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回复:【Rain World开发日志】部分翻译

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JLJac on June 27, 2012, 11:32:57 PM:
谢谢!
更新67
更多palettes。我制作了一个用于地下区域的palette,主要的区别在于,不是近的物体变暗,远的物体变亮,而是相反。
【图挂了】
我还添加了用于进行模糊效果的系统,但我会谨慎使用,因为我不想偏离像素艺术风格太远。
我在犹豫要不要为游戏制作关卡,因为我突然发现自己在怀疑我想象中的游戏布局是否是最好的。这个想法是,将有一个小型的中心世界,你可以在其中自由移动,你也可以从那里访问不同的关卡。自由移动总是很有趣,但问题是它到底能增加多少乐趣。如果我让游戏变得线性,我就可以做更多有趣的事情,比如改变光线和天气条件,最后展示更多的世界。在一个开放的世界中,你可以随心所欲地来回移动,如果一个区域总是在日落时分,而邻近的地方是大白天,那就太奇怪了。Instead the whole world would have to have more or less the same conditions, as there's no way I could render all the levels during all the light conditions times all the weather conditions....
所以,是在一个更平淡的世界中自由移动,还是在一个更有趣、更多样化的世界中玩线性游戏?嗯…


IP属地:广东125楼2023-08-06 18:24
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    ——原帖149楼:引用自:JLJac于2012年6月27日,11:32:57 PM
    “So, moving around freely in a more bland world, or play a linear game in a more interesting and diverse one? Hmm...”
    我认为线性游戏会很不错,但我相信你可以让两者都很不错。
    最后一张带有新灯光效果的截图看起来很棒,喜欢它,氛围看起来相当怪异。
    也等不及下一个游戏版本了。你认为发布最终版本时会收取多少费用(或者你还没有考虑过)?它一发售我就会去买的。这是我最爱看的开发日志之一
    【我好想看那些被吞掉的图长什么样


    IP属地:广东126楼2023-08-06 18:31
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      2026-04-24 20:57:09
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      JLJac on June 29, 2012, 02:35:57 AM:
      我的想法一直是这游戏免费。不过我可能会开一个捐赠账户。
      更新68
      今天关卡编辑器有了很大的进步,但都是不可见的。我将光线追踪器设置得比关卡更大,这样光线就可以从关卡外部照射到关卡上。
      贴图编辑器也做了一些工作,主要是让它更好地配合新的三层几何体。现在你还可以通过按住 f 键将贴图强行放置在不合法的位置上,这会把事情搞砸,但在创造关卡时,你有时可能会出于某种原因 想要将一个实心贴图放置在半空中,这让你能够做到这一点。
      为了更直观,这里有些链条:

      注意空中那些稍显模糊的光线。这是一个可以打开或关闭的选项(或者由某些调色板自动触发)。另一种选择是发光的表面像这样发光,就像我发布的最后一个截图。
      仍然没有真正决定线性/开放世界的事情,但我倾向于线性。
      JLJac on June 29, 2012, 11:09:00 PM:
      更新69
      设法实现了悬挂绳索和链条的正确公式,这样它们的弧度就能准确地反映出在恒定重力下悬挂的真正绳索的样子。这种差异并不明显,但它带来了安心。


      IP属地:广东127楼2023-08-06 18:44
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        JLJac on June 30, 2012, 10:18:07 AM (Last Edit: June 30, 2012, 12:34:16 PM):
        呃啊......我其实有点卡住了。下一步应该是开始制作关卡,然后根据制作的关卡的需求进一步开发关卡编辑器和创建图形资源。但是,关卡的布局取决于我要采用什么样的整体游戏布局,但我做不出决定。
        以下是更详细的选项:
        枢纽世界布局【Hub world layout】:
        游戏围绕着一处巢穴展开,那里是熊(们)在恶劣天气时躲藏的地方。巢穴周围是一个相互连接的小型枢纽世界(3x3 关卡),你可以在其中自由移动。在这个枢纽世界周围有七个“关卡”,其中有蜂巢。
        游戏由七次“狩猎”组成。狩猎在短暂的天气晴朗时期进行,在这段时间里,熊会到外面的世界,找到去往某关卡的路,并捕捉flies【苍蝇,但这是RW,后文译作蝠蝇】。当一个关卡被狩猎过后,swarm【一群蝠蝇】就会停止活动,下一次狩猎你就得去别的地方。这意味着你必须走得越来越远,难度也会越来越大,甚至你可支配的时间也会越来越少。不过还是有一些变化的可能性,你可以走不同的路线,以不同的顺序访问关卡。
        还有一个前提是,熊需要在肚子里有一只蝠蝇才能雨眠,而随着雨季的继续,晴朗的天气会越来越稀少。这意味着在早期的狩猎中,你可能只需要2到3只蝠蝇就能获胜,但在后期的狩猎中,你可能需要更多。
        游戏的目标是在一个雨季中生存下来,高分由你捕捉到了多少只额外蝠蝇,以及你用了多少时间决定。
        优点:开放式世界,更自由,也更像一个真实的小世界,而不仅仅是一系列的关卡。可重玩性!玩过一次后,你可能会想尝试不同的方法,不同的路线和顺序等,以便捕捉更多的蝠蝇并打破高分记录。“如果我先去最远的关卡,然后再去最近的关卡……”有许多完成游戏的方式,making the game last longer when you for example want to play co-operative.
        缺点:视觉单调,如果你可以自由移动,所有关卡都应该有大致相同的光线和天气条件。在技术难度方面,游戏可能需要跟踪你刚离开的关卡上的鳄鱼,甚至允许鳄鱼在关卡之间移动。蝠蝇也是如此。有一个问题是,当两名玩家在移动时,如果玩家分别进入不同的出口,游戏将进入哪个关卡?另一些无聊的部分,比如你离巢穴太远,时间又太少,已经知道自己要死了,但还得等死。
        ———————————————
        故事布局【Story layout】:
        基本上 游戏的前提是一样的,但它是“伪造的”,而不是真正融入到游戏玩法中。首先有一个或几个平台关卡,是关于到达狩猎场地的,然后是狩猎,然后可能还有一个回来的。下一次狩猎是类似的情景,但有其他关卡。
        还有一些“自定义关卡”,比如你自己制作的关卡,就像 alpha 版中的那样,短小、单关卡,你可以和自己的高分或与朋友对抗。这些你也可以用关卡编辑器自己制作。
        优点:视觉上有更多的可能性。我可以展示世界在日落、白天、夜晚、雷雨等不同时间和天气下的样子,有一些关卡只是为了营造氛围。我可以创造一些更具电影感的事件,比如 ~ 用管道逃跑,排水追着你、在某些地方地形塌陷,诸如此类的自定义脚本内容。游戏进行到一半时,巢穴可能会被淹没,熊需要找另一个地方——a lot of custom scenarios decided by me.
        缺点:一个线性的平台游戏……我们是不是已经见过了,也许?这已经被玩烂了。可重玩性大幅下降,一旦你完成了这样的战役【campaign】,你就对它没兴趣了。这两个是非常严重的缺点。
        总之,我可以制作一个相当简单和单调的小世界,但它实际上是一个能够自成体系的小世界,或者我可以展示一个更加宏大、复杂的世界,里面有很多不同的事情发生,但它是假的和预先设定的。我想,这是当今常见的主流方法。
        像吃豆人或俄罗斯方块这样的游戏是一个非常简单的世界,但在这个世界中能发生的一切事情都能够真正地发生,即使它只是单位在移动。像……比如说,战争机器这样的游戏有很多事情被说成能够发生,比如建筑物倒塌之类的,但它们实际上并不能在游戏的功能内发生,而是人为地添加,以增加体验的刺激性。
        我本来想采用老派的自成体系世界的做法,但现在我在考虑更多地走向现代电影/游戏的风格。
        这个决定并不容易。
        【这一次更新非常长,关于结尾那段话 我觉得可以去看看BV1xM4y1X79i:《[中字]游戏史上最复杂的生态系统-雨世界》1:35~2:05的内容,或者有哪位好心大佬能解释/科普一下就更好了


        IP属地:广东128楼2023-08-06 20:01
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          开发日志里有很多东西在DLC里被加入了,比如上文提到的“巢穴被淹”,还有目前还没更新到但开发日记有写的“猫崽”,关于影响性格的属性也有雏形


          IP属地:广东来自Android客户端129楼2023-08-06 20:43
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            支持支持!


            IP属地:上海来自Android客户端130楼2023-10-04 11:52
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              楼主还活着,更新一下


              IP属地:广东来自Android客户端131楼2023-12-28 00:56
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                JLJac on July 24, 2012, 10:39:44 AM:
                嗨嗨嗨!
                与你们现在可能的想法相反,我和这项目都没死。甚至还有进展!
                .
                昨天,我最终决定了关卡框架,并设置了两种不同的游戏模式,“自定义”和“世界”【custom/world】。游戏会采用枢纽世界布局。
                .
                迄今的几乎每款游戏,都在做我先前思考着的那种逃避,即承诺一些高自由度、有趣的东西,但却堵死了所有的分支,提供了线性电影式游戏。我不想重蹈覆辙。
                .
                目前的一些打算:
                1. 当然是蜥蜴AI。
                2. A生物的图像和附加行为
                3. 开始添加声音(我不太擅长)
                4. framrate
                5. 关卡编辑器
                6. 连接关卡,这样你就可以在它们之间移动
                7. 继续修整palettes
                还有很多其他要做的事,但都不太有趣。以及更多我未列出的内容,把它们当作“free progress”吧,一些小惊喜,你不认为它会发生,但它确实发生了~
                .
                我希望我能很快恢复正常更新。
                谢谢您的耐心!


                IP属地:广东133楼2023-12-28 01:26
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                  2026-04-24 20:51:09
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                  JLJac on July 24, 2012, 11:40:57 PM:
                  更新70
                  今天我成功地将几个占位符关卡连接到一个枢纽世界。
                  【有张图挂了】

                  你可以在关卡之间自由移动,入口通向哪里都是一致的,如果你回去,你会出现在你离开的同一个入口。希望吧。
                  很快,我就会开始建造这个世界。我确实有张地图,上面有关卡连接的位置,但我会即兴创作实际关卡的布局。


                  IP属地:广东134楼2023-12-28 01:34
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                    JLJac on July 25, 2012, 11:52:12 PM:
                    今天,我再次努力让 camstudio、divx 编解码器和 windows 7 协同工作。两个小时后,我一无所获,还把我的电脑弄得一团糟。现在我正在努力恢复它。我想不会有视频,理由很简单。:/


                    IP属地:广东135楼2023-12-28 01:36
                    回复
                      JLJac on July 27, 2012, 01:12:56 AM:
                      .
                      更新 71
                      好的,所以世界被划分为hub rooms和hive rooms,或者随便怎么称呼它们,即你经过的房间和蝠蝇所在的房间。我不想添加地图,但我需要以某种方式引导玩家前往一个有蝇群聚集的hive room,因为你没时间去检查全部房间。
                      .
                      我今天的进度是,当你进入一个hub room时,你会看到蝠蝇消失在通往另一房间的出口中。如果你跟着它走,它最终会把你带到最近的hive room。
                      .
                      这需要点时间,因为得进行一些关卡间的寻径,但也不算太难。我不希望蝠蝇真的在满世界乱飞,所以,只在加载新房间时触发这事件,然后生成一只非常靠近出口的蝠蝇。不是希望你抓住它,而只是看看它会去哪里。


                      IP属地:广东136楼2023-12-28 01:53
                      回复
                        我以后干脆直接把日期也这样【JLJac on 五月 04, 2013, 12:18:44 上午】复制了好了,还能方便确认时间。以前觉得在手机端会和正文混在一起,现在用.隔开应该会好点。


                        IP属地:广东137楼2023-12-28 02:51
                        回复
                          已收藏,感觉好有意思👀


                          来自Android客户端140楼2023-12-28 18:46
                          回复
                            找到了原型资源,确实如136楼那样有蝠蝇引导。
                            但操作比起现在真是太怪了,还有很多奇奇怪怪的bug……只打了个开头看看样子。总之传个截图先


                            IP属地:广东141楼2023-12-29 02:57
                            回复
                              2026-04-24 20:45:09
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                              ——原帖159楼:« 回复 #159:2012年7月27日上午03:31:22 »
                              如果玩家不是很善于观察呢?能不能让蝠蝇嗡嗡作响,直到你靠近它,然后它再消失?这样你就知道玩家已经看到了苍蝇,并有意识地决定走向那个出口。
                              .
                              .
                              ——JLJac « 回复 #160:2012年7月27日上午05:23:49 »
                              好主意!如果有需要,我会应用这个,但我想应该不会,因为当一个房间被加载时,玩家将处于shortcut-mode【不懂】半秒钟左右,然后才会出现在实际的房间里,在这段时间里,你除了蝠蝇之外,没什么可看的。
                              .
                              这对我来说是种平衡的行为。我想要创造的感觉类似“丛林法则”,在那个世界中,显然 除了你自己外,没有别的存在会在乎你的死活。就像没有上帝之手【deus-ex machina,我感觉类似那种反向剧情杀?】引导你,你是否存活取决于自己,同时 失败死亡的概率也不小。我认为在这样的游戏中,当你设法做成功了什么事情,会更有成就感,因为你知道这是靠你自己做到的。想想看,打败一个AI敌人和打败游戏里的另一个玩家有什么区别——在网上,你知道自己没有得到任何别的优势,这让胜利的滋味更棒。
                              .
                              我猜我的意思是,如果玩家不是很善于观察,欢迎他们死去,然后下次再多注意一点
                              .
                              另一方面,它必须有可玩性......所以是的,平衡行为。


                              IP属地:广东143楼2023-12-29 03:31
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