rainworld吧 关注:5,623贴子:40,484

回复:【Rain World开发日志】部分翻译

只看楼主收藏回复

JLJac on April 24, 2012, 10:03:59 PM:
更新32
我做好了首个tileset。现在我可以创建混合了objects和tiles的关卡。目前它看起来长这样:

你可以在右上角看到一个边框,就像…围栏。这是金属tileset,围着的是松散的金属tileset【不确定,Up in the right corner you can see a border that's like... folded. That's the metal tileset, and the things it's folded around are loose metal.】。希望你们能用它做些好玩的。
如果你稍微眯一下眼睛,你就能注意到阴影。可悲的是,人们不太可能眯着眼玩游戏…


IP属地:广东71楼2023-04-20 21:45
回复
    JLJac on April 25, 2012, 12:41:00 PM:
    值得注意的是,我还没用效果编辑器【effects editor】,而它能对关卡画面产生巨大影响。兴奋起来了!
    更新33
    让关卡编辑器将光线保存到另一个图层,并让游戏支持改变后的关卡格式。现在,如果你电脑配置挺好,你就可以让光线慢慢地来回减弱。也许这体现着飘过的云……最重要的是,它给关卡图像带来了一点生机。出于艺术上的原因,我想让关卡感觉非常安静,我认为这种缓慢的运动实际上增加了这种感觉。如果所有东西都是静态的,你可能会认为这是因为技术限制 (部分原因确实如此) ,但如果有一个运动元素,我希望能以动衬静。
    【artistic reasons又+1,但我确实很喜欢RW的美术风格


    IP属地:广东72楼2023-04-20 21:54
    回复
      2026-04-24 20:57:09
      广告
      不感兴趣
      开通SVIP免广告
      激动人心的时刻快来了


      IP属地:广东74楼2023-04-20 21:57
      回复
        更新35
        Effects editor大概算完成了!你可以创建effects并绘制其影响区域,如下:

        笔刷大小什么的都能调!This has been a user interface hell -.- 【颜文字草】
        之后的Effects editor是关于游戏中的植物。现在它可以造成一些侵蚀。在游戏内它不会这么夸张,这只是向你展示它能做什么。例如,杆子不能长成巨大的树干。

        我的想法是将tiles统一成image,并为关卡添加一种有机感【organic feel】。你可以更改应用效果的顺序,这有一定意义。例如,如果你想让地形被严重侵蚀,但不想让植物生长在那里,你可以把植物放在效果列表中侵蚀的下面。另一方面,如果你想让死去的植物上挂着黏液,你可以在植物绘制出来后再涂上黏液。
        使用绘画工具,你可以创建渐变,像这样:

        看到几何形状在左侧融化成粘稠物,但没接触到可见的pins和右侧的那些了吗?这就是效果梯度。我们也可以挑出特定的受影响或排除的tiles,尽管我不知道那会是什么样子……
        这离我脑海中浮现了一段时间的景观更近了一步,有着许多古老废石的、被严重侵蚀的工业园区。也许给出一些关于整体概念的信息 能解释我为何会如此关注侵蚀。目前我的暂定标题是
        雨世界。


        IP属地:广东75楼2023-04-20 22:18
        收起回复
          【Se how the geometry is molten to goo at the left side, but untouched with visible little pins and all at the right side? That's an effect gradient.有人看懂这讲的是啥了吗......】
          以及该段原文:

          RAIN WORLD!!!!!!!!!!!!!!OHHHHHHHHHHHHHHHH


          IP属地:广东76楼2023-04-20 22:23
          回复
            JLJac on April 29, 2012, 01:48:57 PM:
            更新38
            做了个concept art。

            哈哈,我实际上认为真正的游戏成品会比概念图更好看
            我想这art不会泄露你不知道的东西。现在的标题是“雨世界【Rain World】”,背景设定是在一个经常下雨的地方。你们还记得我说过这款游戏是关于在有限的时间内尽可能多地狩猎吗?游戏的前提是,玩家生物不能在降雨中生存,必须在天气晴朗时才能出来狩猎。


            IP属地:广东77楼2023-04-20 22:31
            回复
              【原帖的回复】
              ——76楼:
              引用 JLJac 于 四月 29, 2012, 01:48:57 下午:“你还记得我说过游戏将在有限的时间内尽可能多地狩猎吗?前提是玩家生物无法在降雨中生存,不得不在罕见的、短暂的天空干燥的场合出来狩猎。”
              在这种情况下,你应该在某些关卡中添加一些小的“滴水”像素效果。^_^
              我喜欢这个新名字。
              【In that case you should add some small 'dripping water' pixel effects in some of the levels. ^_^
              I like the new name.】
              ——77楼:
              雨会在关卡内开始和停止吗,还是类似,雨停了-关卡开始-雨又开始下?
              我想我的意思是
              雨是个环境威胁因素 还是只是一个情节要素?
              【Will the rain start and stop within the level or is it just like, the rain stops and then the leve starts and you have until the rain starts again?
              by which i guess i mean
              Will the rain be an environmental hazard or strictly a plot element?】
              ——78楼:
              不错的概念艺术,在营造游戏世界的氛围方面效果很好。
              引用 RayJack【77楼层主id】 于 四月 29, 2012, 04:37:05 下午
              我也在想这个。我们会在关卡开始时看到这场倾盆大雨的证明吗?对于玩家而言 这样可能会很有意思:看着雨倾泻而下,雨停后 一切又鲜活起来,再跑出去寻找食物。
              【Was also wondering this. Will we see evidence of this rain downpour at the start of beginning of a level. Could be interesting for the player to see it pouring down and it all suddenly stops and things come to life as he runs out and looks for food.】
              【DOWNPOUR!!!!!!!】


              IP属地:广东78楼2023-04-20 22:53
              回复
                感谢楼主


                IP属地:广东来自Android客户端82楼2023-04-21 20:37
                回复
                  2026-04-24 20:51:09
                  广告
                  不感兴趣
                  开通SVIP免广告
                  游戏一步一步做出来的感觉真好


                  IP属地:贵州来自Android客户端84楼2023-04-26 09:12
                  收起回复
                    居然快一周没更了。。开更!其实之前暂停是因为贴吧抽风说我发的内容违法,我破防就暂停了


                    IP属地:广东85楼2023-04-27 23:38
                    收起回复
                      JLJac on April 28, 2012, 01:01:33 AM:
                      只是想分享我的关卡渲染器的最新输出:
                      【图挂了】
                      This is just place holder plants, place holder colors, place holder everything, 但令我惊讶的是,我非常喜欢这种上色方法。它创造了我想要的褪色的、被几十年暴雨折磨之地的颜色【washed-out colors】。
                      JLJac on April 28, 2012, 10:48:30 PM:
                      更新 37
                      现在可以通过灯光编辑器更改灯光角度,因此从现在开始,我的所有屏幕截图都不会具有完全相同的左上角光源。


                      IP属地:广东86楼2023-04-27 23:56
                      收起回复
                        JLJac on April 29, 2012, 09:23:12 PM:
                        我想雨将主要是一个情节元素,而不是玩法元素。因为,这是种很可怕的力量,除非你开始时在地下深处,不然你就完蛋了。我喜欢这个概念,你将在一个被你从未真正见过的自然力量毁坏的世界中奔跑,making it even more terrifying.
                        会有滴水像素,相信我!也许你甚至能在退出关卡前几秒看到最初的几滴雨。
                        关卡看起来非常静态【static】,因为它们确实如此,它们基本上只是个静止的图像。然而,我想把每帧的大部分时间花在生物移动和AI上,而不是花在风中移动的草上。最后,我会尽我所能让关卡看起来更生动,但我必须采用廉价的方式。看看我能想出什么!


                        IP属地:广东87楼2023-04-28 00:06
                        回复
                          JLJac on April 30, 2012, 10:47:30 PM:
                          我还没决定下来是什么杀死了生物,也许是因为它在潮湿下无法呼吸,或者稍微夸张一点的想法是,雨实际上可以把一个小动物打死……也许我不需要详细说明。
                          更新 39
                          今天我在关卡编辑器上做了些工作。不是关卡渲染器,而是编辑器!创建了一个函数,你可以设置一个轴来水平镜像你的动作,这使绘制对称关卡变得相当容易。
                          我做了个关卡,这将是战役【campaign*】中的第一个或第二个关卡。我也在考虑如何设置战役,以及关卡的设计。
                          我在这里使用“战役”【campaign】这个词而不是“单人游戏”【single player game】,因为我无意阻止两个或更多玩家共同游玩战役。又或许你必须独自前进并解锁新关卡,平衡很困难。
                          【*Campaign在游戏中使用是指一种游戏模式,通常是一个有故事情节的连续任务或关卡,让玩家体验游戏的主要剧情。例如,在《使命召唤》系列中,Campaign模式是让玩家扮演不同的士兵,参与一些虚构的战争事件。Campaign模式通常是单人游戏,但有些游戏也支持多人合作。
                          虽然这词翻译成战役很怪,但我长久以来都是看这样的机翻Wiki的,已习惯(对所有蛞蝓猫的剧情模式游戏都使用的这个词)。而且我有点懒得改了,吧u明白后文的“战役”都是指这词就好。】


                          IP属地:广东88楼2023-04-28 00:51
                          回复
                            【续88楼】
                            而且,我做了个重要决定。从现在起,我将停止制作随机美术内容【还是那个assets,机翻总把这词译成“资产”。。吧u之后看到“美术内容”时明白原文是“art assets”就好】,as I can't really motivate this by having to test the tile renderer any more.
                            我陷入了一种模式【原句“I got stuck in a pattern”,你也?*】,我绘制了很多随机tiles,想着以后创建关卡时可能会用到。这是一种非常低效的方法,因为我最终可能会得到很多从未使用过的美术内容。
                            新方法是这样的:我先创建关卡,再创建它们所需的美术内容。这将给我一个缓慢增加的tiles库,我也许会发现关卡制作得越来越快,因为我可以重复使用旧tiles。就算发生art evolution**,我也可以回到旧关卡并混合一些新tiles以创造一致性。
                            我对关卡编辑器的看法也有了些许改变。我不再将其视为游戏功能,而是一种开发工具。我计划发布的一个开发工具,但仍然是一个开发工具。这里的不同之处在于,我不需要专注于制作关卡编辑器,因为这将是浪费时间,因为有一半的人甚至不会打开它,而那些对制作自己的关卡感兴趣的人可能更倾向于the nerdy end, and won't mind a little programming grit.我想说的是,关卡编辑器将主要供我自己使用,这意味着它可能很糟糕,但我仍计划发布它。
                            另一个消息是,我已经开始为两种不同类型的蜥蜴设置属性【stats】,最简单的和最难的。我现在的想法是有五种类型,一种是最简单的,三种差不多的,但根据地形 有不同的特化方向,还有一种是最难的。最难的在特化属性上不会比那三种特化的更好,但会有更高的整体性能和持久的狩猎技术,使它成为一个可怕的猎人。
                            【*如果你不知道我在说啥,fp:“You're stuck in a cycle, a repeating pattern.”】
                            【**附链接解释:当艺术家第一次开始绘制一个系列时,由于缺乏实践,艺术和角色设计可能会很粗糙或基本。随着艺术家在系列中积累专业知识,随着粗略线条的平滑和设计的完善,艺术将逐渐转变。当他们对艺术质量感到满意时,这种演变通常会停止】


                            IP属地:广东89楼2023-04-28 01:30
                            回复
                              2026-04-24 20:45:09
                              广告
                              不感兴趣
                              开通SVIP免广告
                              JLJac on May 02, 2012, 12:22:16 AM:
                              一个视频!

                              【链接,视频内容如图】
                              这展示了一些鳄鱼如何争夺熊的身体。


                              IP属地:广东90楼2023-04-28 01:39
                              回复