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回复:【Rain World开发日志】部分翻译

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【种种原因 截图真的非常、非常高血压,之后如果没必要/无附图,我就不发页面截图了...】
嗨!Maze Runner【迷宫跑者】当然是个暂定名称。
不久前,我在反馈部分发布了movement prototype【我看到那链接里有个rar文件,但链接失效了】。从那以后,我在这个项目上投入了更多精力,开始把它变成游戏。

【小字】我还没开始制作视觉效果,游戏成品看起来可能与这张屏幕截图大不相同,但玩家的动作将基本一样。
我决定写个开发日志来跟踪我的进度,并让自己保持动力。我会以一种低但稳定的速度制作游戏,并希望能够经常发布更新。
The Game
试试prototype【原型】,感受一下我所使用的基本机制。更多关于这一点的内容可以在旧的帖子【那个movement prototype链接】中找到。之后会添加更多的动作,比如在杆子上保持平衡,或者握紧的机制,诸如此类。游戏核心是玩家在环境中的移动。
游戏中将有三种类型的生物。我不会详细介绍我计划如何在视觉上设计它们,这还没有完全解决,希望会是一个令人兴奋的惊喜。这些生物将共同形成一个小生态系统,生物B吃生物A,生物C吃生物B。玩家处于这个食物链的中间,游戏玩法将包括狩猎,同时避免被吃掉。

A是一种会飞的生物,可以快速移动,能到达地图的所有部分。
B,我们称它为“熊”【the Bear】——因为它的耳朵。它是一种可以奔跑和跳跃的生物,具有中等机动性,也许可以访问大部分地图,因为地图将主要从这种生物的角度设计。这是游戏世界中的玩家角色。【没错,这就是蛞蝓猫初设。。the Bear】
C,我们称它为“鳄鱼”【the Croc】是一种能爬行,攀爬的生物,不能跳,并且在某种程度上不如熊。这将有几个亚种,其中一些将能够爬墙,可以到达更多区域。他们将拥有不同的属性和能力,并以不同的方式构成威胁。
该游戏可以由一名或多名玩家在同一台电脑上游玩。我喜欢2D、单屏幕多人游戏,因为我认为它们兼具桌面游戏和电脑游戏的所有优点。玩家对游戏区域有完整的了解,在游戏世界中互动时也可以互相大喊大叫。然而,我觉得我的上一款游戏因为只支持多人游戏而失去了一些潜在用户,所以这款游戏也可以单独玩。玩家将人机对战,但一些竞争元素也可能会有。

关卡编辑器【The level editor,其实不知道这个该怎么翻,反正机翻是这样,懒得改了】
我喜欢关卡编辑器,尤其是当我还是个孩子、还不能真正制作游戏的时候就喜欢了。我已经在关卡编辑器上做了一些工作,它似乎很好地结合在一起。
与朋友一起制作和玩关卡很有趣,我制作了关卡编辑器,以便两个或更多人能够同时在同一关卡上工作。
这是什么情况?【What's going on right now?】
AI,AI和更多的AI...具体来说,是寻路。

更具体地说,单位C的路径查找很麻烦。问题是,C不应该是能转向的。【C is not supposed to be able to reverse.】除非它真的卡住了,不然它应该往前走,试着找一种不需要后退到自己身体的路。任何接触过A*的人都知道,最主要的事情是crossing out tiles【SOS我真的不知道该咋翻,各位意会一下吧】,就像“ok,这个已经看过了,就不用再考虑了”。但是,如果这个单位移动到它身后,它就必须开始远离目标,直到找到个能转弯的地方,才能再回到相同的tiles上。
这很困难,特别是即使是常规的a *也可能是一种复杂的事情……是的,起点和目标位置都在不断移动,我无法在一帧中计算整个路径,所以它必须是实时的……不同的鳄鱼可以使用不同的tiles......这过去是,现在也是非常非常困难的。然而,我开始看到隧道尽头的曙光了,所以我把这个放上网。希望从现在开始,每次更新都不会像两周前那样与鳄鱼寻径有关。
让用户访问关卡编辑器和让自主单位在环境中移动是一个有趣的挑战。我不希望用户被要求放置任何类型的“flags”,你应该能够简单地创建一个关卡,然后让单位以合理的方式在其中移动。四处移动而不倒车,就是...嗯,够了。
到目前为止,开发是非常技术性的【太技术了。。】,而且可能还会持续一段时间,但我原本是一个美术人员,我非常期待为它创造一些有趣的声音和视觉效果。
我希望你对这个项目感兴趣,并期待你的评论、建议和问题。


IP属地:广东16楼2023-04-17 17:09
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    支持,顶!


    IP属地:上海来自Android客户端17楼2023-04-17 17:11
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      2026-04-24 20:55:26
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      不感兴趣
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      2012年3月25日,下午10:43:37:
      正在制作视频!只是屏幕录制软件太麻烦了……与此同时,这里有一个可怕的小视频:

      【视频内容如图,基本就是蛞蝓猫爬管道+走来走去,动作和现在的相比生硬了些,但大差不差】
      Jay Tholen一直在想类似的东西,比如在墙上可以抓住的链条或圆环…添加这种东西对我来说很简单也很有趣,所以最终可能会有更多这种东西!
      我想我会对“无反向寻径”做一个超级快速的概述,如果其他人也遇到类似的情况。这是对通用概念的概述,而不是逐步的操作方法,但如果有人想要更多详细信息,我会提供它!
      这就是大多数寻径的工作原理:
      【图挂了】

      【剩下的我没翻译,对他说的原理感兴趣可以自己看图】


      IP属地:广东18楼2023-04-17 17:28
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        cy


        IP属地:上海来自Android客户端20楼2023-04-17 17:38
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          好耶!感谢lz!


          IP属地:云南来自Android客户端25楼2023-04-17 18:21
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            【我节选了一些个人认为比较重要的,剩下的可以自己看图】
            JLJac on March 27, 2012, 11:30:44 PM:
            寻径是一件非常有趣的事情,因为没有什么比这更能让人感受到AI单元是自主的,拥有自己的思想了。
            更新3
            说到寻径,我今天做了一些测试实验。
            我创造了一个浮岛式的结构,让鳄鱼尝试着接近它。

            正如预期的那样,能够爬上天花板的鳄鱼会爬上墙,然后爬到岛上方并落下来。只会爬墙的鳄鱼会拼命地冲来冲去,却找不到路,这是我必须处理的行为。
            JLJac on March 28, 2012, 07:26:37 AM:
            更新 4
            使用户能够在关卡编辑器中放置鳄鱼洞,并使鳄鱼在这些洞中生成。

            鳄鱼(在这里由三个大圆点表示)不会继续追击玩家,就好像它知道自己会被困在坑底一样。然而,这个目标还没有达到,哈哈!
            这一点尤其重要,因为熊和鳄鱼的移动机制非常不同。这并不是说熊的机动性很强,一只会爬墙的鳄鱼经常可以到达熊无法到达的地方,但是跳跃的能力导致了一些例外,让熊可以通过鳄鱼无法逾越的障碍。
            这意味着有些关卡很容易包含陷阱,你可以让鳄鱼追到你可以逃出去、但它出不去的地方。不断被追赶是游戏的重要组成部分。欺骗鳄鱼可以为你争取一些时间,让它找到新的路径来接近你,而不是永远困住它。所以我认为值得让鳄鱼做一些额外的思考来避免这种事情。
            JLJac on March 28, 2012, 11:07:07 PM (Last Edit: March 28, 2012, 11:40:38 PM):
            更新 5:
            我对今天的进展很满意。我完成了鳄鱼可进入区域的地图。

            在这张图片中,蓝色区域是我可以回家的地方,而红色区域是我可以从家到达的地方。左上角的平台是蓝色的,因为你可以从那里跳到地图的其余部分,但你没办法到达那里。地图底部的坑是红色的,因为你可以从这里掉下去,但不能再爬回去。绿色区域既可以到达也可以返回,这就是鳄鱼的活动区域。
            如果我移除连接结构和地板的可攀爬杆,整个地板就会变成红色,鳄鱼只会呆在中心结构上,因为它知道如果掉下来就回不了家。
            JLJac on March 29, 2012, 12:18:14 AM:
            我将谈论一些不是寻路的东西。
            你可能还记得熊有两种主要的运动模式,站立和爬行。你跑步时的速度几乎是原来的两倍。鳄鱼站立时的移动速度因地形而异,但在水平隧道中的移速与在地面上的移速相同。
            这意味着现在这

            已经没有问题了,而这是个

            巨 大 的 问题。没有分支的隧道或多或少是死亡的倒计时。
            我喜欢鳄鱼在某些情况下比你快,在某些情况下比你慢,但这可能太极端了。我不希望玩家完全避开隧道。如果我让鳄鱼变慢,它在露天会太慢,如果我让它更快,它在隧道里会太快了。
            目前我正在考虑让鳄鱼能够在隧道外伸展双腿,并获得一点额外的速度,以匹配玩家站起来和奔跑的能力。不过,这意味着鳄鱼在动作上更接近熊,也许它们有这些不同是件好事…嗯……也许这是关卡设计的问题,关卡设计应该让玩家和鳄鱼都有公平的机会。
            另一个出现的问题是,如果鳄鱼在开放的地板上表现得很差,但在近距离的地面上表现得更快,AI可能应该意识到这一点。那该怎么办呢?
            这部分有很多决定要做。也许我会等到基本的游戏玩法完成后,再看看需要平衡哪些内容。


            IP属地:广东26楼2023-04-17 18:25
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              JLJac on March 29, 2012, 10:56:08 PM:
              更新6
              增加了在杆子顶端保持平衡的能力。

              有两种方法可以进入这个模式,你可以爬上一根杆子,也可以通过适当的按键从空中降落在上面。熊不会自动降落在杆子上,你必须在正确的时刻按下“向上”箭头,这使得在杆子之间跳跃非常困难。
              我喜欢添加一些很难做到但在任何关卡中都不需要的东西,这样玩了很长时间的玩家总会有新的挑战。


              IP属地:广东27楼2023-04-17 18:31
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                支持


                来自Android客户端28楼2023-04-17 18:33
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                  2026-04-24 20:49:26
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                  IP属地:新疆来自Android客户端29楼2023-04-17 18:52
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                    你做的好啊


                    IP属地:北京来自Android客户端31楼2023-04-17 18:56
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                      JLJac on March 31, 2012, 10:01:30 AM:
                      【回复原贴19楼:很棒的补充,真的很喜欢你处理这个项目的方式,很高兴看到这么多的见解。读起来真的很有意思,也能更好了解你的想法】谢谢
                      更新 7
                      无聊但重要的进展:今天我设法导出了一个png文件。
                      如果我必须将关卡另存为文本文件,我只能保存关卡的几何图形,所有图像都必须在启动时生成。当你开始制作关卡时,你不能容忍超过5秒的时间来绘制关卡,这就意味着你需要一个非常简单的布局。
                      但是,如果关卡可以保存为图像文件,则可以从关卡编辑器生成其图形。在你做了一个酷炫关卡后,你可能得忍耐一两分钟,等着数百根稻草和光影等复杂的东西被渲染出来。【有意思的是原句“you can possibly endure to wait a minute or two for intricate stuff such as hundreds of grass straws and light and shadows to be rendered”,有没有一种可能,sliver of straw的取名就是受到了这个影响?当然也可能是我想多了x】能够将关卡保存为图像使我能够让关卡看起来更加复杂。它有助于我思考游戏的整体艺术方向。


                      IP属地:广东33楼2023-04-17 18:57
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                        支持大佬


                        IP属地:上海来自Android客户端34楼2023-04-17 19:08
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                          JLJac on April 01, 2012, 12:02:50 AM (Last Edit: April 01, 2012, 04:36:03 AM):
                          更新 8
                          我今天已经开始研究 AI了。到目前为止,我所做的是寻路,从一个地方到另一个地方,但必须有一个AI来决定它想去什么地方。
                          我不希望鳄鱼无所不知,它必须看到它的猎物才能知道它在哪里。这将为游戏添加一点潜行的元素,你会想要走鳄鱼看不到你的路线。
                          为了使一个单位能够在不知道物体位置的情况下定位,它必须能够估计物体的位置。这意味着某种精神上的小镜子,有时与现实世界一致,有时与现实世界相悖。
                          这就是我今天一直在做的事。每只鳄鱼都有一份它认为玩家在哪里的列表。简单来说可以归结为:
                          视觉接触【Visual contact】——我知道这个玩家在哪里,因为我看到他了。
                          不知道【No Idea】——我不知道这个玩家在哪里。
                          记忆【Memory】——我记得我最后一次看到这个玩家的地方。
                          这是我今天一直在研究的框架。如果鳄鱼有关于它上次看到玩家的记忆,并且返回那个地方而没有发现玩家,那么该记忆将被删除,并且它再次“不知道”玩家的位置。它还会记录它看到一个玩家多久了,也许一段时间后会删除记忆,因为玩家不太可能留在那个位置附近。截至目前,鳄鱼还无法根据这些信息采取行动,但我稍后会讲到
                          这背后的想法是,如果一只鳄鱼追捕玩家 1,它的余光看到了玩家 2,那么如果它后来失去了对玩家 1的踪迹,它将能够回到发现玩家 2的地方。我可能需要创造一些搜索地方周围环境的行为,这样 如果它回到一个它记得存在过玩家的地方,它就不会放弃,而是先查看一下周围的区域。
                          不同的鳄鱼可能会有不同的精神和身体属性,调整记忆,耐心等。
                          【RW的AI真的很天才,而且此时作者只是想做个简单的、免费的小游戏,高级点的吃豆人或者贪吃蛇,根本没有想到之后的RW会是那样。】


                          IP属地:广东36楼2023-04-17 19:17
                          回复
                            JLJac on April 01, 2012, 11:23:10 PM:
                            更新 9
                            今天取得了相当大的进展,都发生在鳄鱼的脑袋里。一些基本行为已启动并运行,例如搜索、闲置、狩猎。【searching, idling, hunting.】
                            到目前为止,最困难的是“调查”【investigate】行为,即给鳄鱼一块tile,让它检查其周围环境。
                            目前我通过从主检查点【main checkpoint】发送一些“侦察”【scout】检查点来达成,只在鳄鱼可以访问的tile中进行,并在几步后停止。鳄鱼继续检查主tile和周围的“scouts”,之后它认为该区域已被调查。

                            狩猎行为需要大量工作。特别是当玩家在拐角处消失时,行为太不聪明了,在很容易估计玩家会去哪里的情况下,它应该这样做。【原句“the behaviour is too unintelligent”,unintelligent的AI(artificial intelligence),拉毛】


                            IP属地:广东38楼2023-04-17 19:34
                            收起回复