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【单刷技巧攻略】骑砍运动学:从零开始的单刷教学贴

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【新坑预警】
虽然潘吧号称人均乳龙,但想必从没体验过单刷的快感的预言之子也同样不在少数。我之前曾开过一个教学贴,但现在技术增进之后,觉得那个已经不太行了,所以删贴重开。
我的教学以【文字说明】+【视频参考】的形式开展,解说什么的还是别难为咱了…
我开这个贴的目的,就是让所有预言之子都能掌握基本的单刷技能,更好地理解骑砍战斗的本质,不管基础如何,认真阅读攻略+观看视频参考,相信每一个预言之子都能有所收获。
(如果有单刷大神觉得有地方不够好,可以改进,欢迎在评论区冷静客观指出,供大家一起探讨!)
ps:由于本人一直以第一人称视角玩骑砍,所以视频也是如此,跟大部分汽油的视角不太一样,但技巧是共通的。第三人称视野更好,敌我距离和武器长度更好把握,因此操作难度反而更低一些


IP属地:上海来自Android客户端1楼2021-03-20 22:31回复
    【目录】
    一、骑砍运动学概论(划重点!)
    二、操作详解(参考:全伤1级系列)
    1.骑术操作
    2.挥砍武器
    3.穿刺武器
    4.远程武器
    三、综合范例(单刷大军系列,选看)


    IP属地:上海来自Android客户端3楼2021-03-20 22:40
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      2025-08-10 16:53:57
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      作为前物竞生,现老番茄校友,咱来主讲骑砍运动学这门课还是有底气的话不多说,我们明天正式开课!


      IP属地:上海来自Android客户端4楼2021-03-20 22:48
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        【骑砍运动学概论】
        首先,为什么说是运动学?骑砍中不需要受力分析的知识,更不需要力学以外的什么电热光原乱七八糟的东西,所以我们只要考虑运动学涉及的基本物理量:
        1.位移(有方向),单位:米(m)
        2.时间,单位:秒(s)
        由这俩基本物理量可以导出速度(m/s)
        另外,角度(单位:rad)不算物理量,但十分重要,可以导出角速度(rad/s)
        以上,就是我们要考虑的所有物理量啦!


        IP属地:上海来自Android客户端14楼2021-03-21 00:04
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          【骑砍的物理学模型】
          根据我们要对付的步兵&骑兵,在不考虑所持武器的情况下,我构建了以下两种抽象物理模型
          -
          步兵:一个顶端为球体,身体+腿为圆柱体的模型,虽然腿确实在动,但只是为了好看而已,无需分析。手臂之后再根据所持武器分析。这个模型的物理量有:四向平动速度,转动速度(虽然默认朝向玩家)
          -
          骑兵:将马匹视作一个大长方体(身体+腿)在前端斜上连接一个小长方体(头颈),骑兵的腰部以上为一个圆柱体,顶端接一个球体,手臂同样之后分析。这个模型的物理量有:单向平动速度,马的转动速度,骑兵身体与水平面所成角度(虽然AI默认为90度)


          IP属地:上海来自Android客户端15楼2021-03-21 00:19
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            【手臂+武器的物理模型】
            接下来就要考虑所持武器了
            单手:分为四种姿势,分别为“竖劈”“直刺”“正手挥砍”“反手挥砍”,其中,“正手”就是从右往左,“反手”就是从左往右
            我们逐个分析:
            “竖劈”:以右肩为基点,竖直方向上的自上而下的旋转运动,仅有一个转动的角速度,最为简单
            “直刺”:由于人的手臂长度不变,无论武器多长,刺出时的相对运动距离都是一定的,差别仅仅是起点的不同。所以变量仅包含刺出时的线速度、水平方向角度、竖直方向角度
            “正手挥砍”:挥砍的旋转幅度是一定的,但是旋转的初始角度、旋转的角速度、手臂和身体所成的角度是变量
            “反手挥砍”:同正手,但并非对称


            IP属地:上海来自Android客户端16楼2021-03-21 00:40
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              双手、长杆的攻击模型其实跟单手的是一样的,只不过距离更长,就不赘述了


              IP属地:上海来自Android客户端18楼2021-03-21 00:44
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                建立了物理学模型,我们就要分析怎样才能对敌人造成伤害了
                首先,我们知道带盾牌的高级兵可以全靠盾牌挡掉正面的攻击,而无盾的步兵也可以通过格挡,挡掉正面的一次攻击。那么,我们所要做的,就是解除敌人的格挡,从而造成伤害。那这又跟运动学有什么关系呢?这就涉及到AI判定了。比如说,你可以通过无效攻击(指攻击落空/被格挡)诱使敌人抬手(指做出攻击姿态),然后利用攻击距离差来攻击敌人,自己却不会被攻击到。这个距离差的控制就需要计算相对运动了。如果太远,自己的攻击落空;如果太近,已经抬手的敌人很可能会先攻击到自己。又比如黑铁矛骑兵对枪,由于长度相同,所以我们只有比对方先出枪才行,而出枪的时机把控也需要计算相对运动。
                面对格挡,我跟很多人的技巧不同的地方在于,我倾向于不让步兵保持攻击姿态,然后才去攻击,而是自己先保持攻击姿态,然后诱使敌人从防御姿态转变为攻击姿态(指抬手)的瞬间中攻击,打的是时间差


                IP属地:上海来自Android客户端19楼2021-03-21 01:00
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                  2025-08-10 16:47:57
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                  讲完基本的运动概念,我们就要结合实际AI的行为模式分析运动了。要想观看比较直观的步兵和骑兵的运动行为模式,推荐B站视频【全伤1级……不朽】和【全伤1级……鸦矛】(搜索时删去省略号),因为纯步兵/骑兵,武器的种类也很全。当然,自己去玩潘德亲身体验也可以,就是会担心翻车


                  IP属地:上海来自Android客户端22楼2021-03-21 01:19
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                    留个小任务:什么情况下步兵会在玩家已经抬手的情况下从防御姿态中抬手攻击玩家?骑兵呢?


                    IP属地:上海来自Android客户端23楼2021-03-21 01:21
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                      之前有楼被吞了
                      再重新发一次:
                      骑砍涉及哪些重要的运动?
                      1.骑乘/步行的平动(相对于地面平行)
                      一般来说,骑乘只朝前方运动,左右是调整的转向,而非直接向左右运动。这个调整是有极限的,也就是说,同时前进和转向,会绕出一个大圆。要想急转弯,就要减速的同时转向。
                      步行就可以做到任意方向平动,即使并没有面朝该方向。
                      2.武器的运动:
                      步行有四种攻击姿态,马战也有四种攻击姿态(架枪算一种,去掉竖劈),各自不同,看似是四种,其实随着各自包含的变量的变化,可以做到千变万化,非常复杂,但核心动作路径不变


                      IP属地:上海来自Android客户端24楼2021-03-21 08:42
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                        讲完AI,我们来讲玩家自己的运动。单刷者就是一个骑兵,所有的操作也都跟AI一样,但因为玩家的思维和AI是不一样的,所以我们才有可能单刷比我们强得多的单位。
                        也许有人会觉得骑砍的近战操作太简单,就那四种攻击。但是,如果你认真阅读之前的变量分析,你一定不会这么认为。骑砍的操作是给你最基本的骨架,让你自己DIY,而不是预先设计好一套技能,按特定的按键就能释放。而且骑砍战斗最大的特点我觉得是严谨精确,武器长度哪怕就差一点点,没打到就是没打到。同样是骑枪戳刺,过早出手导致刺空或者刺中但没伤害,和在恰当的时机出手并爆头造成大量伤害,都是一个直刺动作,但能说他们说一样的吗?


                        IP属地:上海来自Android客户端26楼2021-03-21 08:59
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                          补充一点:攻击的分解分析
                          不论什么近战攻击动作,都可以分成三个阶段。
                          1.抬手:从防御/自由状态举起武器进入攻击状态的过程,可以触发挡反
                          2.攻击状态:敌人举着武器的过程,即通常所说的蓄力状态
                          3.出手:敌人结束攻击状态,主动出击的过程
                          抬手和出手都是有一定时间的,而攻击状态的持续时间可以从0到任意久。理解了这一点,我们就可能利用时间差无伤单刷了


                          IP属地:上海来自Android客户端27楼2021-03-21 09:16
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                            【步兵骑兵的移动模式】
                            AI的默认移动都是尽可能最短距离接近玩家,为此,可能会出现转身、截胡(冲向玩家前进方向)、穷追、对冲等等。当然,不排除有步兵乱跑、逃跑的情况,但那种不属于常规(虽然可能挺常见的)
                            通过亲自绕圈,可以实践理解AI移动模式,为我们单刷奠定基础


                            IP属地:上海来自Android客户端29楼2021-03-21 10:29
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                              2025-08-10 16:41:57
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                              今天跟两个玩过黑魂3的同学交流了一下,了解到那里面的战斗更像是已经设计好的若干动作模组的衔接,单独的动作并不具有很好的自由度。他们也说骑砍的战斗相对更加写实和硬核,没有什么翻滚之类的高难度动作(重甲单位表示很赞)再加上骑砍的攻击角度和速度奖励系统非常棒,认真研究还是可以发现很多独到之处的。试想一下,如果马背上持长杆不能转动武器了,那么回马枪之类的不就完全没可能了吗?


                              IP属地:上海来自Android客户端34楼2021-03-21 19:05
                              收起回复