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浅谈英雄设计

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原贴为2015年发帖,由于出现异常,所以新开一贴进行搬运。大家见谅


IP属地:上海1楼2020-02-01 19:30回复
    咳咳~大家好,我是一枚萌新,嗯虽说是新人但只是介里滴新人。所以打着屠幼的打算进来的各位大触领了便当之后就可以出门右转了~
    这次主要给大家带来一些英雄设计的感悟,我原先是玩某款国产M0ba的,5年间做了不少diy.也算比较有幸,其中不少技能都被采用了
    希望这次的帖子能够给新人和水友朋友带来一些帮助。
    首先来说说评定一个设计的好坏有哪些关键因素
    这边大家基本都知道的有两点
    1)平衡
    2)还原度
    *平衡性,我就不多做解释了,这个说多了就是在胡扯。免得大家认为我在这边划水……
    *还原度,其实原本叫做生态性。
    英雄技能的表现是一种艺术的表达,举例来说,蛤蟆会跳,乌龟能缩壳,老鼠儿子会打洞,这就是生态。
    接下来还有什么?
    *技能连贯性,其实说到技能连贯首先要提的是逻辑思维。
    你要对你自己的设计思路有一套完整合理的逻辑,你设计的技能应该怎么样合理并连贯使用,在不同的情况下扮演者什么角色。
    当你的全套逻辑都连贯了,你的英雄技能自然也就成了。
    举例来说,关羽开着E拖刀,然后用Q冲脸,晕到人之后再开启W的攻击加速。这就是一套连贯的技能设计。
    具体就不细说了
    *创新能力
    无论是什么设计,创新永远都会使人眼前一亮。
    当然创新并不容易,一个喷火的伤害技能和喷水的伤害技能,两者之间有什么区别?
    在我眼里有毛的区别,动画特效不一样罢了。
    以上这几点通常是作为评价一个作品好坏的主要因素。
    希望能给新萌们带来哪怕只是一点点的帮助
    二楼,会详细谈一下【技能补强】逻辑。莫要插楼哦


    IP属地:上海2楼2020-02-01 19:30
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      2026-11-12 23:57:27
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      然后来说说【技能补强】机制
      1.什么是技能补强?
      技能补强的意思顾名思义,补充技能的强度。
      核心思想:将一些充满变数或者条件苛刻的技能伤害提高,降低一些拥有特效的技能伤害。
      假设,我们将一个造成直接伤害的技能定义为基础强度1.0
      (当然,实际也要看这个技能的范围、距离等参数)数据仅供参考
      延迟类伤害的技能因为其延时性质充满了变数,所以他的强度就应该高于1.0,一般为1.2
      同理,持续伤害类技能的总伤害量也应该达到1.1~1.2的强度
      相对而言带有控制类效果的技能,例如眩晕等效果附带的伤害强度应该在0.8左右
      同样是控制技能的软控,例如减速等效果附带的伤害应该在0.8~1.0
      然后说说蓄力和引导技能
      蓄力和引导的补强都应该较高,一般蓄力在1.2~1.5左右,最高不超过1.7实际视蓄力时间长短而定
      引导与蓄力不同,因为开始引导时效果就已经产生,所以其补强要低于蓄力技,强度一般在1.1~1.3
      被动伤害类
      被动伤害在300中没怎么看到,但是这种机制是存在的。例如满足X条件后造成的伤害。一般强度在0.3~0.5,具体看条件苛刻程度而定
      多段技能
      多段技能是很多人设计的时候的通病,但你要记住这些技能的总和不应该超过一个普通技能太多。所以加伤害成方面一定要三思。
      二段式:指导数据,平均每段强度0.6~0.7,总强度1.2~1.4
      三段式:指导数据,平均每段0.4~0.5,总强度1.2~1.5
      特殊补强法则
      特殊补强是指,当一个英雄在某一方面特别薄弱时,在另一方面给予其跟高的加强,或者单独在弱项上再进行一次补强。
      例如某一英雄所有技能包括大招中只有一个技能是伤害技能,那么这一个技能的强度可以进一步补强,来弥补总体伤害上的不足。
      如果某一英雄的属性三围非常的弱小,那么他的技能相对可以更强一些。
      这就是特殊补强的思维概念,上帝为你关上一扇门就会为你多开起一扇窗。
      楼下讲述,英雄类别模版套用


      IP属地:上海3楼2020-02-01 19:31
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        英雄类别模版套用
        我们给设计的英雄一个定位,之后就可以套用以下的技能模板(只是一个概念模板)
        首先是分类:核心输出,辅助控制,刺客,坦克
        核心输出:
        核心输出的特长应该是以持续输出的火力为主,主要特点是伤害平稳,没有爆发性,技能由装备获得的加成较高。
        主要技能含量:
        ≤1个生存技能或控制技能,以确保输出环境
        1~2个被动,能够提升输出能力的技能
        ADC设定一般2个主动伤害性技能,一般不大于2,3个主动伤害技能就会使得英雄具有一定的爆发能力
        APC设定一般3~4个主动伤害技能,若≤2则大幅缩减冷却
        刺客:
        拥有较强的爆发能力,技能组合性较强,缺乏生存和持续暑促能力
        ≤0个生存技能
        =1个切入技能,一般是位移,但只能进不能出的那种。比如指定类为敌方单位的位移
        ≤2个控制技能
        ≤4个伤害技能,技能冷却普遍较长,缺乏AOE
        坦克
        承受伤害和保护队友,拥有一定的生存能力,但是伤害能力较弱。
        ≥2的生存技能,可以是任何形式,比如护甲抗性、护盾、恢复、位移
        ≤2个控制技能
        ≤1个团队收益技能
        ≤2个伤害技能,伤害能力较低,一般以AOE为主
        支援辅助
        以团队收益为优先,自身单体素质较为薄弱的英雄。特点就是没有特长的英雄
        ≤1个生存技能
        ≤3个团队收益技能,例如光环、辅助Buff等
        ≤1个控制技能
        ≤2个伤害技能


        IP属地:上海4楼2020-02-01 19:32
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          今天给大家带来的课题是技能收益均化
          技能收益均化的设计思路起源于游戏平衡性调控,从早期被提出至今,现已被广泛接受并逐步完善
          正所谓均衡存乎万物之间,技能设计的平衡并不是简单的与其他英雄之间的数据对比。
          指导思想:我们不应该把英雄之间平衡作为最小单位,同一个英雄身上的技能也应该有相互之间的平衡性。
          对于游戏策划来说,游戏的平衡性最直观的表现就是选择性。
          当游戏中的选择性变少时,说明这个游戏的平衡体系正在崩坏。
          简单来说,一个英雄拥有QWE三个小技能和R大招。
          那么Q、W和E之间应该是平衡关系,如果其中某一个技能的收益明显高于另外两个技能,那么平衡就会打破,玩家升级技能时的选择性也会变少,
          这种情况是应该极力避免的。
          同理,如果两个技能都以另一个技能为核心,使得其单独学习或使用时变的毫无意义,那么这个技能的存在也是丧失意义的。
          我们不应该变相强制玩家优先学习哪个技能,这不是一个良好的现象。
          而技能的升级收益同样也有平衡的必要。
          如果一个技能的升级收益明显要不如其他技能,那么就会影响玩家的选择。同理,选择性降低=平衡降低。
          所以,应当尽力保持技能升级时每一级的收益分布均匀。
          Dota2前一段时间的更新就是以此为核心,平衡了大量的技能升级收益,特别是调控了冷却时间带来的收益。
          好了,这次就说到这里。
          又扯了这么多字,感谢大家的捧场,希望大家的作品能够更上一层楼。


          IP属地:上海5楼2020-02-01 19:32
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            以后还会不定期更新些什么,如果哪位觉得好了之后确实有学到些什么,请点击收藏


            IP属地:上海6楼2020-02-01 19:34
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              大家好,好久没有更新了
              最近因为春节闹得沸沸扬扬的肺炎,春节假期被迫延长。可怜的楼主在闭关锁村政策下落得无所事事。
              所以就突然想到了这个帖子,断更已经有5年了啊。
              嘛~现在再捡起来应该没什么问题吧?


              IP属地:上海7楼2020-02-01 19:34
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                今天给大家带来的是概念课程——游戏操作简便化
                顾名思义,在设计英雄时将这个英雄的操作难度尽可能的降低。
                那么什么事游戏操作简化的目的是什么呢?其实这是一个竞技游戏的反向概念,通常来说竞技游戏一般会给玩家设置一些比较难以完成的操作以此来区分玩家之间的高低强弱,从而达成竞技的效果。
                然而游戏的设计者并不单单只是想着完成一款多么好的游戏就行了,还需要考虑一些后续的事情。
                比如说这个游戏操作简化的目的就是为了拓宽游戏的面向群众。
                大家思考一下,如果我做出的一款游戏非常的棒,所有人都觉得很棒。但是,它的难度难到了一万个人中只有一个人能够完美的完成这个游戏进度,那么试问这款游戏真的做的成功么?
                起初可能会有一大批人慕名前来挑战这超高的难度,emmm……此处大家可以参考游戏【只狼】(抱歉我并不是要把只狼作为反面教材)
                然而游戏的热度终究会过去,当大部分玩家发现自己并不适合这个游戏时,他们都会选择放弃这款游戏。
                玩家会在选择的时候自动排除这款并不适合他的游戏,用一句成语来说,宁做鸡头不做凤尾,因为他们在这款游戏中并没有得到快乐。
                而这时你的游戏玩家数量就会锐减,直到有一天留在游戏中的顶尖玩家也突然发现 游戏已经变得不再热闹,周围的小伙伴都跑完了,原本可以炫耀的事务却不知道该向谁炫耀。最终,最后的这一小撮玩家也会受迫离开。
                他们的离开也许并非自愿,但绝非偶然,而是必然。
                会有小伙伴给他们安利玩家更多的流行游戏,业界也会有更多更新、更好玩的游戏出现,所以这时候的玩家流失就是必然趋势。
                好了,那么我来说说和Moba有关的吧。
                还是一样,举个例子:LOL和Dota2
                业界最大的两面旗子,一个红遍大江南北,一个秉持正统 一脉相传。
                (首先申明,此次话题并非要讨论这两个游戏的好与坏,孰优孰劣。)
                那么这两个游戏本质区别在哪里呢?
                首先,LOL比之Dota的操作更加简便,容易上手。
                而反之,Dota的游戏本身目的就是区分玩家的操作高低,将玩家之间的差距拉开能够更明显的凸显出来。
                而更简便、更容易上手的游戏也就意味着玩家更容易接受。它的面向群体会被扩大化,拥有更多的玩家基数。
                这一点也被最直观的体现在LOL上,由于Dota的操作难度导致大量的玩家虽然想玩,但是碍于门槛太高,他们在游戏中获取不到快乐。所以最终只能被迫转投于操作更简单的LOL之上。
                而随着玩家基数差距被逐渐拉开,LOL的玩家群体增加后便形成了一股潮流,或者说是流行趋势。这股趋势会使得LOL的游戏知名度大幅提升从而进一步拉开玩家数量上的差距。
                从我个人的看法而言,Dota在于游戏专业性,特别是数值平衡性等绝对是突出的水平。唯一的问题也就在于面向群众的不同,Dota本身就面向于高端玩家。而高端玩家本身就等同于少部分群体,所以最终的结果就是Dota2的玩家数量远远不如LOL来得那么多。
                当然这本身并不是问题,单对于它自身而言Dota2是一款相当成功的游戏。只是相比较同类型的竞争者LOL时竞争力不够。
                说完了游戏大方向,我们再更小的方面。英雄设计时的操作简便化。
                举例来说,瑞雯的光速QA技巧
                众所周知,这一技巧能的伤害量和不使用该技巧的伤害完全不在一个级别,而操作所需时间却几乎相同。
                这就导致了这个英雄的操作发挥上限和下限差距会被拉大。
                当游戏需要平衡性调整时,这种上下差距过大的英雄无疑会给平衡性数据统计带来巨大的困扰。
                再说玩家,由于英雄本身的操作要求限制,导致这类英雄的使用评率也会在同强度英雄中较为低迷。
                综上理由来说,所以并不建议游戏设计者将英雄操作设置的过于复杂。


                IP属地:上海8楼2020-02-01 19:34
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                  2026-11-12 23:51:27
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                  这段时间,曾有人问过我:该如何衡量英雄设计的“还原度”以及“ 平衡性”之间的侧重点?
                  这是一个很有意思的话题。
                  确实,还原度和平衡这两者都很重要,但也根据不同的情况需要做出不同的取舍。
                  就我而言的话,我将市面上的大多数MOBA游戏分为2类。“通常类”和“IP类”
                  通常类就是指常见的LOL、Dota、超神英雄等等市面上常见的Moba游戏。
                  这类游戏相比于还原性应该更加着重于平衡性,平衡性是这些游戏的第二生命线。
                  而IP类则是指,300英雄、幻想全明星、风暴英雄、以级大部分三国题材的moba游戏。
                  这里我将风暴英雄列为了IP类,其实他同时具有普通类和IP类的标准,所以很难去区分定义。但是风暴英雄的起家源于暴雪的ID,很多人更是冲着魔兽和暗黑的IP去玩的,所以我将其定在了IP类别里。
                  IP类顾名思义,就是将一些现有的IP作为卖点做成英雄的Moba游戏。
                  这类游戏的玩家大多数都是受到了对应自己喜好的IP吸引才会玩这个游戏,所以对还原度的重视应该提高,而平衡性则次之。
                  当然,所谓的平衡性次之也是有最低指标的。你必须保证平衡性不会让玩家玩的非常难难受,相对而言制是指数值平衡并不需要太过于严谨。


                  IP属地:上海9楼2020-02-01 19:35
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