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维多利亚2开发日志回顾

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在维多利亚2上市之前,Paradox就已经开始在论坛上发布开发日志了,维多利亚2本体有33篇日志,之后的兄弟阋墙和黑暗之心也有对应的15+6篇开发日志,我将按顺序机翻润色这些日志,让各位能更仔细地了解维多利亚2的开发过程。


IP属地:中国澳门1楼2025-09-12 11:35回复
    维多利亚2 开发日志1 为什么?
    这就是了——《维多利亚2》的首篇开发者日志。在接下来的几周里,你们会看到更多这样的日志;我们原计划每周发布一篇,但现在我们知道这并不总能实现。有时会因为假期(我知道你们在想什么:“但这是康米主义的瑞典,我们这儿确实有假期这回事”),或者大型游戏展会打乱我们的周更计划。不过,在游戏正式发布前的大多数周里,你们都会看到我撰写的日志。
    首先,细心的玩家可能已经注意到,这次发帖的不是Johan,那我到底是谁?我是Chris King,《维多利亚2》的游戏设计师。三年半前我加入了Paradox,我的第一个项目就是《维多利亚:革命》。正因为如此,《维多利亚》系列在我心中一直占据着特殊的位置。坦白说,虽然我的头衔是设计师,但这并不意味着游戏中的一切内容都出自我的创意。游戏设计本质上是一项高度协作的工作,整个团队都会在不同阶段贡献自己的想法。不过,作为“设计师”的“好处”就是,最终你不得不成为那个负责把所有内容写下来的人。所以,撰写开发者日志的任务就落到了我头上。
    那么,你们一定最想知道的第一个问题是:为什么要开发《维多利亚2》?大家可能都知道,《维多利亚》并不是Paradox最商业成功的标题,因此相比我们其他更受欢迎的游戏,它推出续作的可能性本应更低。然而,我们还是决定制作这款续作。
    主要原因有两个。首先是《维多利亚:革命》。虽然它本身并不是一款爆款作品——关注游戏销售排行榜的玩家会注意到,它显然没能撼动《魔兽世界》或《模拟人生》这类游戏的榜首地位——但作为扩展包,它依然拥有自己的忠实玩家群体。当时我们曾考虑过为《维多利亚》推出第二部扩展包,并产生了一些初步构想。可惜这些构想最终未能实现,因为我们公司决定不再使用旧引擎开发新内容,不过那些创意却被保留了下来。
    与此同时,我们的新引擎正在不断推出新游戏,其代码库也在稳步扩展。有了这个基础,许多几年前我们认为不可能实现的项目突然变得可行了。因此,当决定《钢铁雄心3》之后要开发哪款游戏时,我们手头正好有那些为《维多利亚》扩展包准备的创意。这些点子看起来相当酷,但显然还需要更多内容。不过,它们构成了我们心目中一款伟大游戏的核心雏形。剩下的,就是历史了。
    按照传统,开发者日志通常都会包含截图,但遗憾的是,这篇日志没有。对于那些懒得阅读冗长开发者自夸文章、只想看图的玩家,这里提供几张游戏内的精灵(Sprite)。这只是最终游戏内精灵的一小部分,随着开发推进,我们会逐步公布更多内容。

    译注:Sprite是早期游戏开发术语,这里可以简单理解成是能操作的图形对象


    IP属地:中国澳门5楼2025-09-12 14:52
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      2026-09-10 13:36:40
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      译注:维多利亚2本体开发日志的发布者是King(Christopher King),在09年时他是Paradox的游戏设计师,据Linkedin显示他与06-13年在Paradox担任游戏设计师,短暂离开两年后,在15-19年继续在Paradox担任游戏设计师和制作人,之后看起来回到了故乡英国继续在游戏行业工作。


      IP属地:中国澳门6楼2025-09-12 14:57
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        维多利亚2 开发日志2 地图
        开发者日志第二期时间到!为了注入一些急需的“争议性”,我们决定选一个所有人都能各执一词的话题——地图。
        地图是Paradox游戏中最重要的组成部分之一,因此我们对它投入了大量思考。原因有二:第一,你将在游戏中长时间盯着这张地图,它必须看起来“感觉对味”;第二,地图是游戏玩法展开的“画布”,必须承担起功能性的作用。
        你们已经看过地图的模拟图,我们也附上了一张来自真实游戏的实际截图(见本篇日志底部),以便让大家了解我们的设计思路。如你们所见,这张地图比《钢铁雄心3》的地图明亮得多。第二次世界大战是一个相当灰暗的时代,全球战火带来死亡与毁灭,但我们认为这种视觉风格并不适合19世纪。19世纪是一个更乐观的时代,人们对科学与道德进步的无限潜力深信不疑。为了体现这一点,我们选择了更明亮、更富希望感的地图视觉风格。
        接下来,我们就面临一个看似简单实则棘手的问题:如何把世界划分为省份?最初,我们从一个看似合理的角度出发:既然《钢铁雄心3》已经有一张相当不错的地图,我们只需把一些在二战时期重要的省份,调整到维多利亚时代更重要的位置,应该就能得到一张完全可用的游戏地图。
        然而,这个想法甚至在地图开始制作前就被放弃了。根本原因在于,《钢铁雄心3》的地图是为战争设计的——军队调动、大范围包围、大规模会战——但这不是《维多利亚》。《维多利亚》讲的是新兴国家的崛起、旧帝国的瓦解、非洲大陆被染上你的颜色,讲的是帝国主义、民族主义与殖民扩张。简而言之,《钢铁雄心3》的地图根本不符合《维多利亚》的需求。我们不得不从零开始。
        于是,我们回到一张完全空白的世界地图,没有任何省份划分。我们需要的是服务于政治而非军事的省份边界。我们觉得,要真正捕捉维多利亚时代的精髓,就必须精准呈现国家边界的动态变迁,让国家轮廓美观、且能以符合历史的方式演变。那么,我们该去哪里找这样一张地图呢?
        幸运的是,在《维多利亚》的场景与模组论坛里,我们发现了一张名为“CLIO”的完美地图。我们主动联系作者并获得了使用许可(直接拿走总觉得不太礼貌),并以此为基础开始工作。这张地图不仅完美契合维多利亚时代,还有一个额外好处:它由玩家社区制作,因此没人会抱怨省份划分不合理。
        这里附上一张斯堪的纳维亚地区的截图。我隐约感觉到同事们对这个区域有点偏爱(笑)。但抛开这点不谈,我们在《维多利亚2》中对省份有一个明确目标:地形类型必须清晰可辨。因此,我们尽量让每个省份只使用单一地形贴图,以提升辨识度。细心的玩家可能会注意到,目前地图上缺少河流和省份名称——别担心,这些内容我们还没加上呢。


        IP属地:中国澳门7楼2025-09-12 15:02
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          维多利亚2 开发日志3 设计哲学
          好,我们已经发布了几篇介绍性的开发者日志,现在是时候来点更有“干货”的内容了。今天,我们来聊聊《维多利亚2》整体设计的核心目标。另外,为了满足大家的期待,我们也会稍微提一下“事件”系统——或者也许不提?但无论如何,我们还是会提一下的。
          从根本上说,我们希望打造一款“沙盒”游戏。《维多利亚2》的核心在于“改变历史”,同时也“创造历史”。从这个角度出发,你绝不会看到以下这种荒谬场景发生:1914年,你扮演德国,与法国和俄国结盟,几乎摧毁了奥匈帝国和奥斯曼帝国。然而,这无关紧要——因为此时你又突然与奥匈帝国和奥斯曼帝国结盟,与俄国和法国展开生死决战。简而言之,我们希望移除游戏中那些硬编码的“剧情方向盘”,赋予玩家更大的自由度。
          但与此同时,这仍是一款历史题材游戏。我们不会用脚本强行引导国家走向,而是通过游戏机制施加“历史约束”,限制玩家的自由行动空间。以俄罗斯为例——在原版《维多利亚》中,很多玩家认为它“过于强大”,我们来谈谈这背后的设计思路。首先,人口(POP)晋升现在是自动进行的。当然,玩家可以通过各种手段影响晋升过程(未来日志中我会详谈),但现在请先相信我。俄罗斯的人口识字率低于西欧列强,因此他们对机会的敏感度更低,晋升意愿也更低。我们试图通过机制模拟俄罗斯在这一时期的相对落后性,同时也为玩家提供克服这些障碍的手段。
          我们之前也提到过,游戏中新增了“官僚”(Bureaucrat)人口阶层,代表国家行政体系。但绝对君主制国家依靠的是“贵族”阶层来管理国家(而且不像官僚,贵族干活是免费的!)。因此,原版《维多利亚》中“开局立刻改革”的无脑策略在本作中不再适用。如果你统治的是一个贵族阶层作为国家支柱的落后国家,你就不能简单粗暴地一脚踢开他们——你必须先培育官僚体系。但等等,你又忙着发展工人阶级,因为担心经济落后……没错,你必须在这些目标之间做出权衡。当然,还有更多机制我们尚未透露——如果现在全说了,以后的日志就没内容可写了!
          以上是宏观设计目标,但还有一个关键要素深刻影响了我们的设计方向:《维多利亚》与《钢铁雄心3》是截然不同的游戏。它远不止是“把地图涂成你的颜色”那么简单,而是关于政治与经济。你完全可以不发动一场战争,也能在《维多利亚》中获得无穷乐趣。我们希望保留这一特色,并在可能的地方进一步深化。《维多利亚2》是《维多利亚》的续作,我们当然希望喜爱前作的玩家能继续享受本作。但同时,我们还有两个目标:让当初不喜欢《维多利亚》的玩家爱上《维多利亚2》,也让从未玩过前作的新玩家获得乐趣。因此,老玩家会感受到熟悉感,而前作的“劝退点”,我们希望已在本作中移除。
          我们设计理念的最后一环是——界面。对《维多利亚》客气点说,它的界面“从未赢得任何奖项”。因此在《维多利亚2》中,我们投入大量精力思考如何更清晰、更人性化地呈现信息。我知道,我们最近一些界面改动曾被部分玩家批评为“弱智化”,但请相信我:一个优秀的界面,反而能让你在游戏中加入更多复杂机制,而不会让玩家光是“搞懂怎么玩”就筋疲力尽。
          最后,该谈谈“事件”了。一方面,我们承诺会有“数千个事件”;另一方面,我们又暗示“事件在本作中不会占据核心地位”。这矛盾吗?其实不矛盾。我们不打算加入那些强制引导游戏走向的“刚性历史事件”——我们不想让玩家为了通关,不得不去研读事件文件、背诵触发条件。但事件本身确实能为游戏增添风味。如果你玩巴西时触发了专属事件,你会真切感受到“我在扮演巴西”,而不是“南美国家A”。原版《维多利亚》的事件分为两类:“重大事件”和“风味事件”。在本作中,我们计划将“重大事件”转化为“决策系统”,并使其更具通用性——比如,只要日本条件满足,就会触发“明治维新”;但你也可以扮演其他未开化国家,达成类似效果。而“风味事件”则保留不变。诚然,某个事件给你加一点威望、或小幅提升凝聚力,不会决定游戏成败,但它让你感受到“这是我的国家——今年我们取得了重大科学突破,还拿了诺贝尔奖”,而不是一个“通用模板国家”。我们正努力在“沙盒自由”与“国家沉浸感”之间取得平衡。
          本周的开发者日志就到这里。下周,我将开始讲解我们如何将这些设计理念变为现实。
          P.S. 附上一张“非瑞典地区”的截图(终于换地方了!)


          IP属地:中国澳门8楼2025-09-12 15:03
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            维多利亚2 开发日志4 似曾相识的经济系统
            当我们开始设计《维多利亚2》时,我们回顾了《维多利亚》初版发布时的情景。其中一个问题是游戏初期经济缓慢崩溃所引发的史诗级破产循环。到了1.04版本,这个问题基本上得到了解决,但我们从中吸取了一个非常重要的教训:游戏要有趣,就必须拥有一个正常运转的经济体系。
            人们常说“金钱驱动世界运转”,而在《维多利亚》中,这句话再真实不过了。要想享受游戏,你就需要金钱;在《维多利亚2》中,你需要让你的“人口群体”(POPs)拥有金钱,这样你才能向他们征税——而这意味着你必须拥有一个正常运作的经济体系。这一因素促使我们采取了一定程度的经济保守主义(此处可插入当代类比),毕竟,如果游戏不好玩,你就根本不会玩下去。
            对于那些没有真正玩过《维多利亚》的玩家,让我们快速梳理一下其经济系统及其运作方式。最底层的是资源采集业(简称RGOs),代表农场、矿山等无需投入即可生产商品的产业。接着是工厂,它们从RGOs或其他工厂获取原料,并将其转化为其他产品。最后是一个全球市场,作为买卖商品的中央清算所。
            这基本上就是我们当时所做的设计。然而,上周办公室里上演了一幕悲剧场景。有时你无法用语言描述它,于是只好借用别人的词句:
            “那里寸草不生,
            无雨亦无河流,
            他们是否知道此刻正是圣诞时节?”
            现在,如果你忽略1836年非洲大部分地区因宗教原因根本不知道圣诞节这一事实,我们当时面临的是全球性危机——世界渔业产量不足以养活全球人口。我们当时考虑,要么举办一场慈善音乐会,要么稍微重新平衡一下经济系统。等我们决定怎么做后会通知大家,但目前日子确实艰难。不过更严肃地说,这正是改进界面的乐趣所在——它能让你更容易判断事物是否真的按你预期的方式运作。你越早把基础部分做对,就越早能继续添加新内容。
            这也引出了我们选择在底层保留经济系统相似性的第二个原因。如果你还记得第一篇开发者日志,我曾提到我们最初讨论的是为《维多利亚》制作第二个扩展包,其核心构想便是深度聚焦经济系统。我们认为,在无需彻底推倒重来的前提下,原版《维多利亚》的经济体系仍有巨大的改进空间。我们已提及失业率、手工业者等内容,这些将在未来的开发者日志中详细讨论,但目前暂且到此为止。
            这里再附上一张随机截图,你可能会喜欢,也可能不会。


            IP属地:中国澳门12楼2025-09-13 15:39
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              维多利亚2 开发日志5 人群,官僚和神职人员
              上周我开始谈论经济系统,以及我们为何采用相似的经济体系。现在,让我们继续深入探讨我们的新功能之一——国家雇佣的有薪仆人:官僚与神职人员。不过,在继续之前,我先提一项重大的经济变革。在《维多利亚1》中,整个国家统一赚取金钱,然后以真正社会主义的方式进行分配——按需分配(尽管我不太确定为什么富人“需求”更多;也许正因为他们富有)。但在《维多利亚2》中则不然;每个“人口群体”(POP)根据其职业自行赚取收入。
              让我们从官僚开始说起。他们正如其名——就是官僚体系。他们的薪资来源于原先用于打击犯罪的滑块(现更名为“行政管理”),而你需要投入行政管理的资金量取决于你国家所拥有的官僚数量。在州一级,他们影响税收征收与打击犯罪;在国家一级,则影响社会改革的实施效率。他们所能发挥的效果存在上限,但这并不会阻止官僚体系膨胀,从而可能导致臃肿的官僚机构。
              我们认为,税收征收能力是游戏中一个重要的平衡因素。正如我们在之前的开发者日志中提到的,我们可以利用官僚数量来平衡不同国家的实力,而无需诉诸硬编码的削弱手段。但这一设计还带来了另一个巧妙的后果……你刚刚宣称了一块殖民地,它现在属于你,你需要派兵驻守、保卫它等等。然而,那里没有行政机构,也就没有收入流入你的国库。本质上,殖民游戏初期将耗费你的资金;但一旦官僚移民至你的殖民地,或你成功在当地建立起官僚体系,你就会开始看到资金流入。打击犯罪的情况也类似;以美国为例,你的东海岸拥有相当完善的官僚体系,而“狂野西部”则确实感觉像“狂野西部”。
              我们在社会改革方面也采用了同样的设计思路,不过将其抽象化为一个全局数值。我们之所以这样抽象,是为了让玩家更容易直观看到社会改革的效果。社会改革也会增加行政成本——因为官僚现在承担了更多工作,自然需要支付更高薪资。社会支出依然存在,但主要用于直接支付给POPs的项目,比如养老金。制定安全法规固然很好,但如果没人监督那些邪恶的资本家剥削者,又有什么能阻止他们继续剥削无产阶级呢?
              最后一点是,除了税收征收之外,官僚的效率均取决于“行政管理”滑块的设定。我们之所以将税收征收从中移除,是为了避免设置一种相当愚蠢的游戏机制——即“只需花钱就能赚钱”。
              接下来是神职人员!现在许多人显然知道,在《维多利亚2》所处的时代,政府雇佣的神职人员并不多。这是历史现实与游戏设计现实相遇时出现的小问题之一。首先,我们阅读了论坛,知道神职人员被玩家票选为《维多利亚》中最无用的POP类型之一。这很糟糕——他们本应有用,因此我们认为必须稍微调整他们的角色。其次,他们现在需要以某种方式赚取收入,所以我们必须想出办法。于是,我们首先将神职人员演变为教育者。这确实符合时代背景——当时大量教育工作由教会承担。这也极大帮助了游戏平衡;在《维多利亚》中,只需将教育滑块拉满,就很容易实现100%识字率(这是那种过于简单的选择,在策略游戏中绝非好事)。现在,人们提升识字率的速度取决于该州神职人员的数量,且每个POP拥有自己的识字水平,而非全国统一数值。这样,你可以让你的核心人口高度教育化(从而提高生产力),而你的殖民地人口则稍显落后,仍在使用更原始的生产技术。在《维多利亚》中,神职人员曾承担降低“觉醒度”的角色——通过传播更多迷信,使迷信的大众保持落后。我们决定保留这一设定,但神职人员的角色会根据你的政府宗教政策略有演变。如果你是无神论国家,神职人员本质上就扮演现代教师的角色。我们引入这一必要的抽象化设计,是为了避免界面因过多POP类型而显得杂乱。
              这便促成了游戏运作所需的惊人飞跃。神职人员需要赚钱,而神职人员又扮演现代教师的角色……嗯,你明白我们要走向何方了吧?没错,我们将神职人员的薪资来源设定为“教育”滑块。在每种情况下它或许并非100%准确,但总体而言它有效,并实现了我们追求的效果。
              我确实说过,这篇开发者日志中我们将进一步讨论《维多利亚2》的经济系统,而这就是我们的设计。在《维多利亚2》中,金钱不会凭空消失;正如“香料”,它必须流动。政府从POPs处征税,同时在履行职能的过程中又将金钱返还给POPs。我们认为,通过这一极其简单的改变,经济系统增添了深度。
              既然已经向你们展示了陆军的精灵,这里再附上一张舰船的截图。下周将迎来本年度最后一篇开发者日志。

              ——版主编辑——
              各位,Johan已在本帖中就“神职人员”(clergy)这一POP名称的使用明确表明立场,此事到此为止。正如他所要求,讨论应聚焦于开发者日志中描述的游戏机制实际运作方式。若无视他明确要求停止讨论名称问题而继续纠缠此议题,即属无视管理员。自本开发日志起,此议题正式关闭。在本帖第104楼之后,任何继续就此问题讨论的帖子,均可能因违反论坛规则而受到版主及/或管理员审查。
              译注:是的,看起来在2009年,论坛上的许多用户就已经对神职人员这个诡异的名字感到不满了……


              IP属地:中国澳门13楼2025-09-13 15:44
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                Johan在该日志中的表态:
                它将被称为“神职人员”,因为这就是我想要的设计。这就足够了。
                然而,这也是我们POP文件架构的基础。为某一特定情境额外增加一个POP类型进行研究并调整所有POPs,根本不可行,无论某个路人甲觉得这有多“简单”。
                King和OHGamer在POP架构问题上的意见之所以重要,是因为他们才是真正了解POPs具体功能、以及设计对工作量影响的人。如果为《维多利亚1》和VIP模组做过深入研究的人认为某种POP类型最合适——
                那就是最合适

                我基本上会无视任何人关于“应该有哪些POP类型”或“应如何分类”的评论,除非他们确实完整研究并为——比如说——索科托、巴斯塔尔和爱奥尼亚群岛——全部设置过POPs。
                祝你们玩得开心,让我们聚焦于开发者日志的细节,而非无关紧要的小节。


                IP属地:中国澳门14楼2025-09-13 15:45
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                  2026-09-10 13:30:40
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                  维多利亚2 开发日志6 生产和失业的改变
                  随着圣诞节临近,空气中已飘起一丝雪意,是时候考虑去个更温暖、日照稍长些的地方了。不过,在我动身之前,当然会再给你们送上本年度最后一篇开发者日志。今天,我们将讨论我们如何改造生产系统,并引入失业机制。
                  先从工厂的劳动力说起。我们重新思考了它们的运作方式。技工是你的劳动力,能同时提升工厂的投入与产出。职员是你的管理者;他们运用技能提升工厂的产出效率。州内的资本家则运用其技能降低工厂的投入需求。因此,各类POP的平衡变得更为重要——拥有大量资本家固然不错,但前提是你必须有足够技工来充分利用这种优势。
                  我们还对经济系统的运作方式做了若干调整。首先,正如我们已经提到的,POPs的收入取决于他们所从事的工作。因此,工厂工人根据工厂利润获得报酬。工厂赚取利润后,以真正社会主义的方式,按我们当前正在调整和平衡的公式,将利润分配给州内的工人和资本家。这一设计的后果是:如果工厂盈利微薄,工人的工资就会很低,此时换地方(或转行)会显得更具吸引力。这将同时减少某种商品的供给,而如果他们的新工作报酬更高,还会增加需求。这会推高价格,使工厂利润上升,从而让留下的工人更愿意继续工作。同样的逻辑也适用于RGOs——如果某项技术让谷物农场效率提升、产量增加,那么供给上升而需求不变,价格就会下跌。于是工人收入减少,开始考虑迁往别处。
                  我们还改变了工厂获取投入品的方式。在旧版《维多利亚》中,是由州政府为工厂购买投入品;现在则不再如此。如今,工厂需自行购买并支付投入品费用。如果工厂资金不足以支付其劳动力所需的投入品,它就会开始裁员,从而制造失业。我们认为这一改动意义重大,原因有二:其一,在非计划经济之外,政府本就不应包揽工厂所有投入品的采购——这本该由工厂自行负责;其二,我们也认为这一机制反而更贴合计划经济的现实。斯大林不会坐在那里说“我们需要多买些煤和铁来增加钢铁产量”,他只会直接下令“提高钢铁产量”。因此,我们在游戏中实现了相同效果——在计划经济体制下,你只需建造工厂,国家机器自会处理其余一切。
                  在非自由市场经济中,你还可以选择补贴工厂,使其即使亏损也能继续运转;更准确地说,在计划经济下,你拥有“不补贴”的选项。你还可以为州内工厂设置优先级,这将影响POPs选择在哪些工厂工作。当有劳动力可用时,高优先级工厂比低优先级工厂更有可能招到工人。这为你提供了一种宏观调控经济运行的方式,而无需陷入日常管理的琐碎细节。我们也认为,这种宏观经济管理方式,比微观管理更贴近那个时代经济治理的真实情况。
                  接下来是工厂维护成本。在旧版《维多利亚》中,这部分费用由“打击犯罪”滑块支付;在《维多利亚2》中,则由工厂自行承担。工厂还需以实物支付维护费用——为保持工厂处于最佳运行状态,目前它需要水泥,否则建筑会逐渐劣化,生产效率下降。这为工厂生产增加了固定成本,并融入我们上述提到的失业模型。它还带来另一个巧妙效果:我们为水泥创造了全年稳定的需求,因此不再需要人为设定水泥的强制采购——人们总会主动购买它。
                  最终,情况可能恶化到工厂无法维持运营,此时它将关闭(除非获得补贴)。这无疑是悲伤的一天,但世事本就如此。
                  好了,今年的开发者日志到此告一段落。这里送上一张随机截图,毕竟——圣诞快乐嘛。

                  问答:
                  Q:不列颠尼亚共和国,也就是说我们可以通过革命来更改国名了?
                  A:看起来是的😊


                  IP属地:中国澳门15楼2025-09-13 15:50
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                    维多利亚2 开发日志6.5?Paradox的圣诞颂歌
                    论坛用户Ebenezer环顾四周,却不见幽灵踪影。当最后一声钟响余韵消散,他忆起老约翰·安德森的预言,抬眼望去,只见一尊庄严幻影,裹着斗篷、戴着兜帽,如地面弥漫的薄雾,缓缓向他飘来。
                    第四幕:未来之灵
                    幻影缓缓、肃穆、无声地靠近。当它临近时,论坛用户屈膝跪地——因这幽灵所经之空气,仿佛弥漫着阴郁与神秘。
                    它全身裹在深黑长袍中,遮蔽了头颅、面容与身形,唯有一只伸出的手清晰可见。若非这只手,它的形体几乎难以从黑夜中分辨,与周遭黑暗浑然一体。
                    当它立于身旁,他感到它高大威严,其神秘存在令他心生肃然敬畏。除此之外,他一无所知——幽灵既不开口,亦不移动。
                    “我面前所立,可是《维多利亚2》未来之灵?”论坛用户问道。
                    幽灵不答,仅以手向前一指。
                    “你即将向我展示那些尚未实现、但将在我们前方时光中实现的特性之影,”论坛用户继续道,“是这样吗,幽灵?”
                    航空旅行真是折磨。显然,你的航班会在阿兰达延误,迫使你狂奔穿越希思罗机场赶转机,结果却发现那班飞机也延误了。行李?当然是额外选项,若你走运,它会在你抵达后一两天姗姗来迟。不过,这也给了你大量从未预料到的空闲时间。于是我开始写一篇开发者日志。结果发现,这个主题原本并无日志安排,我想,就当是给你们的圣诞奖励吧。
                    该如何处理“国家形成”?这是我们不得不深思的棘手问题之一。显然,我们希望德意志、意大利、罗马尼亚、南斯拉夫等国家能够形成——因为历史上它们确实形成了。我们也希望斯堪的纳维亚、泛斯拉夫等国家能有机会形成——因为当时人们确曾严肃讨论过这些构想。若我们足够聪明,甚至可加入如“大哥伦比亚”这样的国家——它在《维多利亚2》开始前几年确实存在过。我们开始思考、碰撞点子,然后想起了《欧陆风云3:名义》中一个巧妙的小设计:联盟Tag。这个国家标签与文化群组绑定,正是我们苦苦寻觅之物。
                    第一步,我们重组文化群组,使其规模更小,且更直接关联维多利亚时代实际形成的国家。《维多利亚2》中的文化群组最初与《欧陆风云3》的文化群组高度相似,表面上看,它们基本是语言相近人群的语系实体。我们能否现实地将它们拆分为更小单元?我们意识到——可以。比如日耳曼文化群组中包含瑞士人,而瑞士本身是多语言文化体,这正反映了“德意志身份”并不意味着更容易统治瑞士——若你不信,不妨去问问哈布斯堡家族。我们还将语言高度相似的人群拆分为独立文化群组——不存在一个代表全球英语使用者的“英语文化组”;我们更进一步,出于游戏性考虑,将美国人拆分为三种独立文化。
                    结果是,部分文化组现在看起来略显孤单,但绝大多数(若非全部)都将关联一个联盟Tag,使你得以组建更大的国家。某些“联盟Tag”在游戏开局时即已存在:瑞士文化群组已组建“大瑞士”,且对此相当满意;美利坚文化组则从开局起便以“美利坚合众国”作为其“联合标签”,稍后我们会解释原因。因此,我们将文化组大幅缩小——例如罗马尼亚人如今独占一个文化组,并关联“罗马尼亚”国家标签,于是瓦拉几亚与摩尔达维亚各邦便具备了组建罗马尼亚的潜力。日耳曼文化组亦同理,现被浓缩为“北德意志”与“南德意志”。此类例子不胜枚举,但你们已明白我们的思路。
                    联盟Tag被定义为静态国家,拥有固定核心省份,代表其领土诉求。现在你们或许会问:为何不将这些核心省份与该文化组人群的实际居住地挂钩?看看德意志——德意志标签的核心省份是其1871年所占省份。其中部分省份德意志人并非绝对多数,却排除了奥地利境内德意志人占多数的省份。意大利对达尔马提亚等地的领土主张,无视了这些地方自尤利乌斯·凯撒以来可能从未见过意大利人的事实。尽管我们可就特兰西瓦尼亚的精确民族构成争论一整天(但请别这么做),我们却无法忽视维多利亚时期当地存在大片匈牙利人占绝对多数的区域。由此我们得出结论:19世纪民族主义者在划定这些新兴国家边界时,完全无视了当地实际居住人口——因此,我们也将同样无视。
                    形成联盟Tag有两种方式。其一,成为该文化群组中最强盛、最具威慑力的国家——你是列强,且该区域内无其他列强施加影响。你应从“势力范围”与“省份控制”角度思考。势力范围可在战场上争夺:若你作为普鲁士击败奥地利,或可将南德意志小邦从奥地利势力范围中剥离,纳入普鲁士势力范围。接下来,你或许需与法国作战以消除其在德意志的影响力,或是否需征服德意志核心省份?我不确定。但一旦完成,便可三呼“德意志皇帝万岁”。剩余德意志小邦将获得加入新德国的选项(AI极可能同意,玩家则有更多选择)。此系统的美妙之处在于,它不仅允许历史路径形成德国,也允许非历史路径——如强大的巴伐利亚取代普鲁士组建德国。或许奥地利与法国的崩溃,将无需战争便为德国铺平道路?
                    其二,通过自由主义革命。若自由主义者身处同文化类型国家,且“联合标签”尚未存在,且具有足够激进度,他们可能转变为“泛民族主义叛军”。其逻辑简单:我国不够自由,因自由主义声音未被倾听;若国家拥有更多自由主义者,我们便会被听见。同文化群组的邻国拥有自由主义者,让我们联合起来,发出更响亮的自由之声。当泛民族主义叛军推翻政府,他们会向最符合条件的强大国家提供“联合标签”。若对方接受,便成为“联合标签”国家,并有机会继承所有正在进行自由主义革命的国家。因此,1848年普鲁士接受德意志皇冠或许不值,但1859年皮埃蒙特接受意大利皇冠则可能意义重大。我们再次设置了兼具历史选项与灵活性的机制——若你作为不伦瑞克成功击败所有对手,为何不能组建新的自由主义德国?请注意,美利坚邦联(USCA)作为联盟Tag,偶尔也会借此模式卷土重来,但大概率无法持久。这概率有多大?
                    国家亦可从联盟Tag中脱离——这确曾发生。想想美利坚联盟国脱离美利坚合众国;想想中美洲合众国的解体;一战后,巴伐利亚人曾认真考虑脱离德国;乌克兰在1920年代也曾短暂脱离俄国独立,但未能持久。民族主义叛军在联盟Tag国家内部始终可能出现——任何因各种原因感到现政府无法代表自己的人群,都可能转向地区主义。过去如此,今日亦然。
                    联盟Tag的最终巧妙权力在于:它部分解除吞并限制。它可吞并文化群组相同、且首都拥有其核心省份的国家。因此,作为美利坚文化组联盟Tag的美利坚合众国,可吞并美利坚联盟国以“拯救联邦”;反之,联盟国则无法反向操作——他们只求被放任自立。
                    我目前对具体实现形式描述略显简略,只因相关决策与事件仍在脚本编写中。整体而言,细节将随开发逐步明确,但至少你们已把握了核心概念。
                    现在你们或许在想:有截图吗?遗憾的是,剩余Paradox员工未能理解加尔文上帝严酷无情的本质,反而选择在天主教节日拒绝工作。我本想为他们的灵魂祈祷,但他们显然注定永世受地狱之苦。祝大家新年快乐。


                    IP属地:中国澳门16楼2025-09-13 16:01
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                      关于日志6.5的答疑
                      Q1:
                      太棒了!尽管假期旅途劳顿,King你在假期期间仍在论坛上相当活跃,非常感谢!
                      这听起来非常有趣,尤其对想尝试完全另类玩法的模组制作者而言。“文化组”规模更小并搭配“联盟Tag”很棒,不过这是否意味着一个国家内允许拥有官方文化的数量会增加?我得重读一遍,看是否漏掉了你提到这一点的地方……我知道在《维多利亚1》中有少数几个国家拥有超过两种官方文化,但并不多……现在这个数字恐怕必须提高了。
                      A1:
                      这取决于文化群组的规模。这些内容全部以纯文本文件形式存在,当然完全可由模组修改;新增国家也完全可由模组实现,因此这套系统为模组制作者提供了极大的灵活性。对我们而言,文化群组可大可小,视需求而定。我们正在考虑将所有印度文化归入单一文化组,创建“印度联盟Tag”,并让殖民地民族主义者扮演泛民族主义者的角色。不过,这仍处于设计草图阶段。
                      Q2:
                      葡萄牙在你们的设计中,会被视为属于“伊比利亚/西班牙”联盟Tag吗?
                      A2:
                      我们目前有两个选项,两者都仍在考虑中。其一,设立“西班牙文化组”,以SPA为联盟Tag,让巴斯克、加泰罗尼亚等地区作为从该标签中叛离的势力;其二,设立“伊比利亚文化组”,并将葡萄牙包含在内。最终选择将取决于时间、我们能否找到支持“大伊比利亚运动”的历史证据,以及哪种方案看起来更酷。
                      Q3:
                      非常精彩!关于你提到的“势力范围”,我猜在外交谈判中,它会类似于《欧陆风云3》中从战败敌人身上移除核心省份的操作?只不过改为选择省份纳入你的势力范围,而非移除核心?
                      这套系统在平衡性上表现如何?它是否允许各种随机的新国家突然冒出来,还是有助于游戏保持[基本]历史路径——比如让巴伐利亚而非普鲁士组建德国?
                      另外,关于主导文化POPs与其省份在文化群组中的关系:假设[某种情况下]法国人成为新西兰的文化多数,这是否意味着新西兰属于法兰西文化组,还是仅仅表示新西兰的主导文化是法兰西文化?我有点困惑……
                      A3:
                      基本正确,势力范围确实可通过外交或战场胜负获得或失去。
                      每个国家都需预先编写脚本,因此不会出现纯粹“随机”的新国家——新国家的出现将受控。以1836年的德国为例,它将被划分为两个势力范围:北方属普鲁士,南方属奥地利。这两国最有可能组建德国。巴伐利亚与汉诺威同为规模较大的德意志邦国,因此可列为组建德国的次级候选——但它们将面临艰苦斗争,因为必须先扳倒两大巨头之一。其他所有德意志小邦理论上都有组建德国的潜力,但鉴于当前格局,它们将面临极其艰难的上坡路。
                      至于文化与省份的关系,其机制与《维多利亚2》相同。我们举个真实例子:大量意大利人移居纽约,可能导致意大利人成为纽约省最大的单一文化群体。然而,“大意大利”并不会将纽约视为意大利民族家园的一部分;相反,这些POPs将逐步被同化进“美国文化群组”,因为那里由美国人统治。
                      Q4:
                      精彩的开发者日志!我很高兴你即使没有排期,仍就此主题写了一篇日志。
                      我认为Paradox采用“19世纪民族主义者”视角、在划定国家边界时忽略实际民族人口分布,是正确的决定。这是个争议性议题,从研究时间成本与游戏深度收益的权衡来看,是审慎的选择。然而,模组制作者拥有更充裕的时间,因此基于人口分布设定“统一核心”的成本效益对他们而言大幅提升。
                      我想知道,模组制作者是否有可能创建事件,当某一地区某族群成为多数时,自动为“联盟Tag”添加核心?
                      A4:
                      老实说,最初构想只是设置一个“组建德意志”的决议,但那读起来不会很精彩。直到我们开始思考如何编写该决议脚本时,才灵光一闪想到“联盟Tag”,并觉得这会是个很酷的开发者日志题材。其余功劳归SAS和BMI吧。
                      add_core是事件指令,因此模组制作者若愿意,完全可走这条路。我们不会这么做,原因有多种,最主要的是——我们认为这不符合历史。


                      IP属地:中国澳门17楼2025-09-13 16:09
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                        维多利亚2 开发日志7 税收与维护
                        今天是星期二,我知道你在想什么:我到底写了一篇还是两篇开发者日志?答案是一篇。不过,既然我刚休息了一阵,这周可以提前一天发布开发者日志。但今天这篇会比较短。今天我们要谈的是预算——更准确地说,是我将简要介绍我们在预算流程上做的一些改动。
                        首先——对于不熟悉《维多利亚》的玩家——收入主要有两大来源:税收与关税。税收即所得税,按POPs收入的百分比征收。POPs被划分为三个收入层级,你可分别为每一层级设定税率。关税是间接税,针对进口商品征收,在进口商品价值基础上增加一定百分比成本。关税可设为负值,代表你为帮助本国商品打入世界市场而支付的出口补贴。收入来源已定,接下来我们谈谈支出方式的改动。
                        第一项改动是“军事支出滑块”。在之前的开发者日志中,我们提到官僚薪资来自“行政管理”,神职人员薪资来自“教育”。军事支出则用于支付士兵与军官的薪饷。你将此滑块设得越高,他们拿到的钱就越多,因而也越满意。同时,维持较高的军事支出会使从军成为更具吸引力的职业选择,从而招募到更多士兵。反之,若支出过低,士兵难以维持生计,他们很可能另谋出路。
                        第二项改动是军队的维护方式。军队不再直接消耗现金——士兵与军官的薪饷已由“军事支出”支付。但陆军与海军会消耗物资,尤其是轻武器(步枪会磨损,必须更换)。这一改动带来一个非常巧妙的后果:它为步枪等商品创造了持续需求,从而使世界市场运作得更顺畅。
                        我们还在预算界面中添加了几项酷炫的界面改进。我们在收入分组旁加入了饼图,直观显示各群体需求满足程度,让你无需逐个翻看数百个POPs,就能快速判断当前税率是否过高。
                        现在,如果你查看随附的截图,会发现界面上有两个全新元素,金矿与国家银行。这些将是未来开发日志的主题,欢迎尽情猜测。


                        IP属地:中国澳门18楼2025-09-15 10:00
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                          维多利亚2 开发日志8 手工业者
                          既然上周那篇日志篇幅较短,这次我们来点有实质内容的。《维多利亚》的经济系统在模拟大规模资本主义方面表现优异,却完全缺失小规模制造业或前工业经济形态。我们的解决方案是——手工业者。
                          手工业者POP的运作方式有点像工厂:它从市场购买原料,制造商品并出售。但与工厂不同,手工业者不被绑定生产单一商品;相反,它每月会挑选一种商品进行制造——如果上月制造的商品盈利,它更可能继续生产同一种商品。手工业者总能制造少量商品,但其制造范围受技术限制:若你尚未研发“无线电”,手工业者就无法制造它。然而,手工业者不会通过科技提升效率,因此从长期来看,工厂始终更具竞争力;一旦供应增长足够快,工厂便会将手工业者逐出该细分市场。最后一点:经营极为成功的手工业者会考虑转型为资本家,而持续亏损的手工业者则会转为劳工或技工阶层。
                          听起来似乎很简单,但这里有几个巧妙的后果:第一,我们能赋予任何国家制造业能力,而无需为其配置工厂。以中国为例,1830年时它拥有全球约30%的制造业产能,但效率极低;理想情况下,世界更先进地区建立的工厂应逐步将这些传统生产者淘汰出局。借此,我们得以模拟亚洲在该时期经历的“去工业化”过程。
                          第二,手工业者为世界市场提供了缓冲机制——若工厂产量不足以满足需求,工匠可介入补充生产,确保商品供应充足、供人购买。这使市场运作更高效、更灵敏,更能响应POPs的需求。
                          但我最喜欢的工匠效应,发生在新发明问世之时。回想《维多利亚:革命》时期,你必须苦等数年,直到某个资本家终于决定建造新工厂。现在不必了——手工业者能立即填补空缺,小规模生产新品,直到资本家着手启动大规模量产。这为我带来了两个酷炫效果:其一,自然是前文提到的“手工业者缓冲效应”;其二,也是我最欣赏的一点——它为经济系统增添了更多现实感。汽车发明之初,亨利·福特并非突然灵光一现“在底特律建座巨型工厂”;汽车最初诞生于小型作坊,市场逐步形成后,工厂才随之涌现。
                          在政治层面,手工业者群体对法西斯主义具有一定吸引力。在我们的游戏构想中,他们是资本主义游戏中的经典“输家”——资本家正稳步将他们逐出市场,而底层阶级争取到的最低工资等福利却不适用于他们,因为他们是自雇者。法西斯主义意识形态提供的简单答案,对他们更具吸引力。因此,成功维持强大手工业者阶层的国家,将更容易受到法西斯主义渗透。
                          以上便是手工业者阶层的设计。它提升了世界市场功能,丰富了政治维度,同时增强了经济发展的真实性。下周无开发者日志,因我们将举办新闻发布会,请关注各大游戏网站,获取《维多利亚2》最新消息。


                          IP属地:中国澳门19楼2025-09-17 15:26
                          收起回复
                            8.1 Johan发布的额外截图


                            IP属地:中国澳门20楼2025-09-17 15:31
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                              2026-09-10 13:24:40
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                              维多利亚2 开发日志9 外交
                              Paradox大会已落幕,我们回归更规律的工作节奏——没有每周开发者日志的日子怎么行?本周,我们来谈谈外交。
                              稍加思考便可发现,外交系统是从《欧陆风云1》时代以来变化最少的游戏机制之一。部分原因在于它本身就是一个非常稳固且灵活的外交体系。因此,在国家间基础关系层面,你将看到一个与以往高度相似的系统。
                              对于不太熟悉该系统的玩家,其运作大致如下:每两个国家之间有一个介于–200至+200的关系值,代表彼此好感度。外交行为与游戏内行动会改变这一数值,进而影响AI计算其后续决策。简而言之,外交是“从一国指向另一国”的单向关系。
                              这在某种程度上确实捕捉了外交的部分本质,但我们认为外交系统仍有提升空间,因此新增了两项功能:一项我将详细说明,另一项则仅稍作提及——因为它对后续某篇开发者日志至关重要。
                              首先是“战争与和平”——不是托尔斯泰那部我至今尚未读完的史诗巨著,而是我们如何在战后缔结和平。当前存在两个问题:一是AI向你提出你不想要的和平条款;二是你难以判断AI真正想要什么。和平谈判的乐趣本应更丰富。于是,“继承王位”机制(译注:原文为Enter Heir to the Throne,尚未查明具体是什么)与“战争目标系统”登场。这很有趣——当你宣战时,必须宣布你的战争目标,我认为这套系统潜力巨大。
                              我们以战争目标系统为基础,但将做出若干调整。第一,你的战争目标即你的和平选项:若你为保护土耳其而战,那么和平谈判桌上你只能要求与此相关的内容,不得超出范围。第二,你可在战争进程中追加更多战争目标,但这会影响你的POPs。第三,未能实现战争目标将提升POPs的激进度——因此,单纯为增加和平选项而随意追加目标并非明智之举。如此一来,和平谈判时你将明确知晓对手所求,对手亦清楚你的诉求,最终是否妥协或追求胜利,全由你决定。
                              这套机制还催生了两种战争类型:一种是国家追求极为有限目标的战争——因不愿激怒国内民众;另一种是“全面战争”——国家孤注一掷,深知战败可能引发革命。我们认为,这精准捕捉了该时期战争的本质。顺带一提,殖民战争将被移除——老实说,它们从未运作良好,也不符合时代背景。我们设计了一套全新系统模拟殖民地小规模冲突,将在后续开发者日志中详述。
                              接下来我将简要提及另一部分内容,因为它与后续某篇日志主题相关。我们稍后将讨论:为何你想成为列强?为何你应不惜一战以维持列强地位?原因之一是:列强拥有其他国家无法获得的特殊外交选项。我在此不深入展开,但需指出——这些选项与当前系统略有不同。列强不仅影响他国对自身的看法,更能利用自身影响力改变他国对其他列强的认知。列强在全球争夺影响力的斗争,不仅基于简单的双边关系,更延伸至他国内部彼此角力——为外交增添了前所未有的维度。
                              以上便是外交系统的基础内容。我们已回归定期更新节奏,下周将有下一篇日志。


                              IP属地:中国澳门21楼2025-09-18 21:58
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