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维多利亚2开发日志回顾

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在维多利亚2上市之前,Paradox就已经开始在论坛上发布开发日志了,维多利亚2本体有33篇日志,之后的兄弟阋墙和黑暗之心也有对应的15+6篇开发日志,我将按顺序机翻润色这些日志,让各位能更仔细地了解维多利亚2的开发过程。


IP属地:广东1楼2025-09-12 11:35回复
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    IP属地:上海来自Android客户端2楼2025-09-12 13:08
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      2026-09-10 00:58:05
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      反复看了好几眼日期,这给我干哪年来了


      IP属地:吉林来自Android客户端3楼2025-09-12 13:36
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        IP属地:湖北来自Android客户端4楼2025-09-12 14:46
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          维多利亚2 开发日志1 为什么?
          这就是了——《维多利亚2》的首篇开发者日志。在接下来的几周里,你们会看到更多这样的日志;我们原计划每周发布一篇,但现在我们知道这并不总能实现。有时会因为假期(我知道你们在想什么:“但这是康米主义的瑞典,我们这儿确实有假期这回事”),或者大型游戏展会打乱我们的周更计划。不过,在游戏正式发布前的大多数周里,你们都会看到我撰写的日志。
          首先,细心的玩家可能已经注意到,这次发帖的不是Johan,那我到底是谁?我是Chris King,《维多利亚2》的游戏设计师。三年半前我加入了Paradox,我的第一个项目就是《维多利亚:革命》。正因为如此,《维多利亚》系列在我心中一直占据着特殊的位置。坦白说,虽然我的头衔是设计师,但这并不意味着游戏中的一切内容都出自我的创意。游戏设计本质上是一项高度协作的工作,整个团队都会在不同阶段贡献自己的想法。不过,作为“设计师”的“好处”就是,最终你不得不成为那个负责把所有内容写下来的人。所以,撰写开发者日志的任务就落到了我头上。
          那么,你们一定最想知道的第一个问题是:为什么要开发《维多利亚2》?大家可能都知道,《维多利亚》并不是Paradox最商业成功的标题,因此相比我们其他更受欢迎的游戏,它推出续作的可能性本应更低。然而,我们还是决定制作这款续作。
          主要原因有两个。首先是《维多利亚:革命》。虽然它本身并不是一款爆款作品——关注游戏销售排行榜的玩家会注意到,它显然没能撼动《魔兽世界》或《模拟人生》这类游戏的榜首地位——但作为扩展包,它依然拥有自己的忠实玩家群体。当时我们曾考虑过为《维多利亚》推出第二部扩展包,并产生了一些初步构想。可惜这些构想最终未能实现,因为我们公司决定不再使用旧引擎开发新内容,不过那些创意却被保留了下来。
          与此同时,我们的新引擎正在不断推出新游戏,其代码库也在稳步扩展。有了这个基础,许多几年前我们认为不可能实现的项目突然变得可行了。因此,当决定《钢铁雄心3》之后要开发哪款游戏时,我们手头正好有那些为《维多利亚》扩展包准备的创意。这些点子看起来相当酷,但显然还需要更多内容。不过,它们构成了我们心目中一款伟大游戏的核心雏形。剩下的,就是历史了。
          按照传统,开发者日志通常都会包含截图,但遗憾的是,这篇日志没有。对于那些懒得阅读冗长开发者自夸文章、只想看图的玩家,这里提供几张游戏内的精灵(Sprite)。这只是最终游戏内精灵的一小部分,随着开发推进,我们会逐步公布更多内容。

          译注:Sprite是早期游戏开发术语,这里可以简单理解成是能操作的图形对象


          IP属地:广东5楼2025-09-12 14:52
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            译注:维多利亚2本体开发日志的发布者是King(Christopher King),在09年时他是Paradox的游戏设计师,据Linkedin显示他与06-13年在Paradox担任游戏设计师,短暂离开两年后,在15-19年继续在Paradox担任游戏设计师和制作人,之后看起来回到了故乡英国继续在游戏行业工作。


            IP属地:广东6楼2025-09-12 14:57
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              维多利亚2 开发日志2 地图
              开发者日志第二期时间到!为了注入一些急需的“争议性”,我们决定选一个所有人都能各执一词的话题——地图。
              地图是Paradox游戏中最重要的组成部分之一,因此我们对它投入了大量思考。原因有二:第一,你将在游戏中长时间盯着这张地图,它必须看起来“感觉对味”;第二,地图是游戏玩法展开的“画布”,必须承担起功能性的作用。
              你们已经看过地图的模拟图,我们也附上了一张来自真实游戏的实际截图(见本篇日志底部),以便让大家了解我们的设计思路。如你们所见,这张地图比《钢铁雄心3》的地图明亮得多。第二次世界大战是一个相当灰暗的时代,全球战火带来死亡与毁灭,但我们认为这种视觉风格并不适合19世纪。19世纪是一个更乐观的时代,人们对科学与道德进步的无限潜力深信不疑。为了体现这一点,我们选择了更明亮、更富希望感的地图视觉风格。
              接下来,我们就面临一个看似简单实则棘手的问题:如何把世界划分为省份?最初,我们从一个看似合理的角度出发:既然《钢铁雄心3》已经有一张相当不错的地图,我们只需把一些在二战时期重要的省份,调整到维多利亚时代更重要的位置,应该就能得到一张完全可用的游戏地图。
              然而,这个想法甚至在地图开始制作前就被放弃了。根本原因在于,《钢铁雄心3》的地图是为战争设计的——军队调动、大范围包围、大规模会战——但这不是《维多利亚》。《维多利亚》讲的是新兴国家的崛起、旧帝国的瓦解、非洲大陆被染上你的颜色,讲的是帝国主义、民族主义与殖民扩张。简而言之,《钢铁雄心3》的地图根本不符合《维多利亚》的需求。我们不得不从零开始。
              于是,我们回到一张完全空白的世界地图,没有任何省份划分。我们需要的是服务于政治而非军事的省份边界。我们觉得,要真正捕捉维多利亚时代的精髓,就必须精准呈现国家边界的动态变迁,让国家轮廓美观、且能以符合历史的方式演变。那么,我们该去哪里找这样一张地图呢?
              幸运的是,在《维多利亚》的场景与模组论坛里,我们发现了一张名为“CLIO”的完美地图。我们主动联系作者并获得了使用许可(直接拿走总觉得不太礼貌),并以此为基础开始工作。这张地图不仅完美契合维多利亚时代,还有一个额外好处:它由玩家社区制作,因此没人会抱怨省份划分不合理。
              这里附上一张斯堪的纳维亚地区的截图。我隐约感觉到同事们对这个区域有点偏爱(笑)。但抛开这点不谈,我们在《维多利亚2》中对省份有一个明确目标:地形类型必须清晰可辨。因此,我们尽量让每个省份只使用单一地形贴图,以提升辨识度。细心的玩家可能会注意到,目前地图上缺少河流和省份名称——别担心,这些内容我们还没加上呢。


              IP属地:广东7楼2025-09-12 15:02
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                维多利亚2 开发日志3 设计哲学
                好,我们已经发布了几篇介绍性的开发者日志,现在是时候来点更有“干货”的内容了。今天,我们来聊聊《维多利亚2》整体设计的核心目标。另外,为了满足大家的期待,我们也会稍微提一下“事件”系统——或者也许不提?但无论如何,我们还是会提一下的。
                从根本上说,我们希望打造一款“沙盒”游戏。《维多利亚2》的核心在于“改变历史”,同时也“创造历史”。从这个角度出发,你绝不会看到以下这种荒谬场景发生:1914年,你扮演德国,与法国和俄国结盟,几乎摧毁了奥匈帝国和奥斯曼帝国。然而,这无关紧要——因为此时你又突然与奥匈帝国和奥斯曼帝国结盟,与俄国和法国展开生死决战。简而言之,我们希望移除游戏中那些硬编码的“剧情方向盘”,赋予玩家更大的自由度。
                但与此同时,这仍是一款历史题材游戏。我们不会用脚本强行引导国家走向,而是通过游戏机制施加“历史约束”,限制玩家的自由行动空间。以俄罗斯为例——在原版《维多利亚》中,很多玩家认为它“过于强大”,我们来谈谈这背后的设计思路。首先,人口(POP)晋升现在是自动进行的。当然,玩家可以通过各种手段影响晋升过程(未来日志中我会详谈),但现在请先相信我。俄罗斯的人口识字率低于西欧列强,因此他们对机会的敏感度更低,晋升意愿也更低。我们试图通过机制模拟俄罗斯在这一时期的相对落后性,同时也为玩家提供克服这些障碍的手段。
                我们之前也提到过,游戏中新增了“官僚”(Bureaucrat)人口阶层,代表国家行政体系。但绝对君主制国家依靠的是“贵族”阶层来管理国家(而且不像官僚,贵族干活是免费的!)。因此,原版《维多利亚》中“开局立刻改革”的无脑策略在本作中不再适用。如果你统治的是一个贵族阶层作为国家支柱的落后国家,你就不能简单粗暴地一脚踢开他们——你必须先培育官僚体系。但等等,你又忙着发展工人阶级,因为担心经济落后……没错,你必须在这些目标之间做出权衡。当然,还有更多机制我们尚未透露——如果现在全说了,以后的日志就没内容可写了!
                以上是宏观设计目标,但还有一个关键要素深刻影响了我们的设计方向:《维多利亚》与《钢铁雄心3》是截然不同的游戏。它远不止是“把地图涂成你的颜色”那么简单,而是关于政治与经济。你完全可以不发动一场战争,也能在《维多利亚》中获得无穷乐趣。我们希望保留这一特色,并在可能的地方进一步深化。《维多利亚2》是《维多利亚》的续作,我们当然希望喜爱前作的玩家能继续享受本作。但同时,我们还有两个目标:让当初不喜欢《维多利亚》的玩家爱上《维多利亚2》,也让从未玩过前作的新玩家获得乐趣。因此,老玩家会感受到熟悉感,而前作的“劝退点”,我们希望已在本作中移除。
                我们设计理念的最后一环是——界面。对《维多利亚》客气点说,它的界面“从未赢得任何奖项”。因此在《维多利亚2》中,我们投入大量精力思考如何更清晰、更人性化地呈现信息。我知道,我们最近一些界面改动曾被部分玩家批评为“弱智化”,但请相信我:一个优秀的界面,反而能让你在游戏中加入更多复杂机制,而不会让玩家光是“搞懂怎么玩”就筋疲力尽。
                最后,该谈谈“事件”了。一方面,我们承诺会有“数千个事件”;另一方面,我们又暗示“事件在本作中不会占据核心地位”。这矛盾吗?其实不矛盾。我们不打算加入那些强制引导游戏走向的“刚性历史事件”——我们不想让玩家为了通关,不得不去研读事件文件、背诵触发条件。但事件本身确实能为游戏增添风味。如果你玩巴西时触发了专属事件,你会真切感受到“我在扮演巴西”,而不是“南美国家A”。原版《维多利亚》的事件分为两类:“重大事件”和“风味事件”。在本作中,我们计划将“重大事件”转化为“决策系统”,并使其更具通用性——比如,只要日本条件满足,就会触发“明治维新”;但你也可以扮演其他未开化国家,达成类似效果。而“风味事件”则保留不变。诚然,某个事件给你加一点威望、或小幅提升凝聚力,不会决定游戏成败,但它让你感受到“这是我的国家——今年我们取得了重大科学突破,还拿了诺贝尔奖”,而不是一个“通用模板国家”。我们正努力在“沙盒自由”与“国家沉浸感”之间取得平衡。
                本周的开发者日志就到这里。下周,我将开始讲解我们如何将这些设计理念变为现实。
                P.S. 附上一张“非瑞典地区”的截图(终于换地方了!)


                IP属地:广东8楼2025-09-12 15:03
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                  2026-09-10 00:52:05
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                  今夕是何年


                  IP属地:安徽来自Android客户端9楼2025-09-12 15:30
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                    我去雾子


                    IP属地:辽宁来自Android客户端10楼2025-09-12 18:03
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                      IP属地:山西来自Android客户端11楼2025-09-12 19:46
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                        维多利亚2 开发日志4 似曾相识的经济系统
                        当我们开始设计《维多利亚2》时,我们回顾了《维多利亚》初版发布时的情景。其中一个问题是游戏初期经济缓慢崩溃所引发的史诗级破产循环。到了1.04版本,这个问题基本上得到了解决,但我们从中吸取了一个非常重要的教训:游戏要有趣,就必须拥有一个正常运转的经济体系。
                        人们常说“金钱驱动世界运转”,而在《维多利亚》中,这句话再真实不过了。要想享受游戏,你就需要金钱;在《维多利亚2》中,你需要让你的“人口群体”(POPs)拥有金钱,这样你才能向他们征税——而这意味着你必须拥有一个正常运作的经济体系。这一因素促使我们采取了一定程度的经济保守主义(此处可插入当代类比),毕竟,如果游戏不好玩,你就根本不会玩下去。
                        对于那些没有真正玩过《维多利亚》的玩家,让我们快速梳理一下其经济系统及其运作方式。最底层的是资源采集业(简称RGOs),代表农场、矿山等无需投入即可生产商品的产业。接着是工厂,它们从RGOs或其他工厂获取原料,并将其转化为其他产品。最后是一个全球市场,作为买卖商品的中央清算所。
                        这基本上就是我们当时所做的设计。然而,上周办公室里上演了一幕悲剧场景。有时你无法用语言描述它,于是只好借用别人的词句:
                        “那里寸草不生,
                        无雨亦无河流,
                        他们是否知道此刻正是圣诞时节?”
                        现在,如果你忽略1836年非洲大部分地区因宗教原因根本不知道圣诞节这一事实,我们当时面临的是全球性危机——世界渔业产量不足以养活全球人口。我们当时考虑,要么举办一场慈善音乐会,要么稍微重新平衡一下经济系统。等我们决定怎么做后会通知大家,但目前日子确实艰难。不过更严肃地说,这正是改进界面的乐趣所在——它能让你更容易判断事物是否真的按你预期的方式运作。你越早把基础部分做对,就越早能继续添加新内容。
                        这也引出了我们选择在底层保留经济系统相似性的第二个原因。如果你还记得第一篇开发者日志,我曾提到我们最初讨论的是为《维多利亚》制作第二个扩展包,其核心构想便是深度聚焦经济系统。我们认为,在无需彻底推倒重来的前提下,原版《维多利亚》的经济体系仍有巨大的改进空间。我们已提及失业率、手工业者等内容,这些将在未来的开发者日志中详细讨论,但目前暂且到此为止。
                        这里再附上一张随机截图,你可能会喜欢,也可能不会。


                        IP属地:广东12楼2025-09-13 15:39
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                          维多利亚2 开发日志5 人群,官僚和神职人员
                          上周我开始谈论经济系统,以及我们为何采用相似的经济体系。现在,让我们继续深入探讨我们的新功能之一——国家雇佣的有薪仆人:官僚与神职人员。不过,在继续之前,我先提一项重大的经济变革。在《维多利亚1》中,整个国家统一赚取金钱,然后以真正社会主义的方式进行分配——按需分配(尽管我不太确定为什么富人“需求”更多;也许正因为他们富有)。但在《维多利亚2》中则不然;每个“人口群体”(POP)根据其职业自行赚取收入。
                          让我们从官僚开始说起。他们正如其名——就是官僚体系。他们的薪资来源于原先用于打击犯罪的滑块(现更名为“行政管理”),而你需要投入行政管理的资金量取决于你国家所拥有的官僚数量。在州一级,他们影响税收征收与打击犯罪;在国家一级,则影响社会改革的实施效率。他们所能发挥的效果存在上限,但这并不会阻止官僚体系膨胀,从而可能导致臃肿的官僚机构。
                          我们认为,税收征收能力是游戏中一个重要的平衡因素。正如我们在之前的开发者日志中提到的,我们可以利用官僚数量来平衡不同国家的实力,而无需诉诸硬编码的削弱手段。但这一设计还带来了另一个巧妙的后果……你刚刚宣称了一块殖民地,它现在属于你,你需要派兵驻守、保卫它等等。然而,那里没有行政机构,也就没有收入流入你的国库。本质上,殖民游戏初期将耗费你的资金;但一旦官僚移民至你的殖民地,或你成功在当地建立起官僚体系,你就会开始看到资金流入。打击犯罪的情况也类似;以美国为例,你的东海岸拥有相当完善的官僚体系,而“狂野西部”则确实感觉像“狂野西部”。
                          我们在社会改革方面也采用了同样的设计思路,不过将其抽象化为一个全局数值。我们之所以这样抽象,是为了让玩家更容易直观看到社会改革的效果。社会改革也会增加行政成本——因为官僚现在承担了更多工作,自然需要支付更高薪资。社会支出依然存在,但主要用于直接支付给POPs的项目,比如养老金。制定安全法规固然很好,但如果没人监督那些邪恶的资本家剥削者,又有什么能阻止他们继续剥削无产阶级呢?
                          最后一点是,除了税收征收之外,官僚的效率均取决于“行政管理”滑块的设定。我们之所以将税收征收从中移除,是为了避免设置一种相当愚蠢的游戏机制——即“只需花钱就能赚钱”。
                          接下来是神职人员!现在许多人显然知道,在《维多利亚2》所处的时代,政府雇佣的神职人员并不多。这是历史现实与游戏设计现实相遇时出现的小问题之一。首先,我们阅读了论坛,知道神职人员被玩家票选为《维多利亚》中最无用的POP类型之一。这很糟糕——他们本应有用,因此我们认为必须稍微调整他们的角色。其次,他们现在需要以某种方式赚取收入,所以我们必须想出办法。于是,我们首先将神职人员演变为教育者。这确实符合时代背景——当时大量教育工作由教会承担。这也极大帮助了游戏平衡;在《维多利亚》中,只需将教育滑块拉满,就很容易实现100%识字率(这是那种过于简单的选择,在策略游戏中绝非好事)。现在,人们提升识字率的速度取决于该州神职人员的数量,且每个POP拥有自己的识字水平,而非全国统一数值。这样,你可以让你的核心人口高度教育化(从而提高生产力),而你的殖民地人口则稍显落后,仍在使用更原始的生产技术。在《维多利亚》中,神职人员曾承担降低“觉醒度”的角色——通过传播更多迷信,使迷信的大众保持落后。我们决定保留这一设定,但神职人员的角色会根据你的政府宗教政策略有演变。如果你是无神论国家,神职人员本质上就扮演现代教师的角色。我们引入这一必要的抽象化设计,是为了避免界面因过多POP类型而显得杂乱。
                          这便促成了游戏运作所需的惊人飞跃。神职人员需要赚钱,而神职人员又扮演现代教师的角色……嗯,你明白我们要走向何方了吧?没错,我们将神职人员的薪资来源设定为“教育”滑块。在每种情况下它或许并非100%准确,但总体而言它有效,并实现了我们追求的效果。
                          我确实说过,这篇开发者日志中我们将进一步讨论《维多利亚2》的经济系统,而这就是我们的设计。在《维多利亚2》中,金钱不会凭空消失;正如“香料”,它必须流动。政府从POPs处征税,同时在履行职能的过程中又将金钱返还给POPs。我们认为,通过这一极其简单的改变,经济系统增添了深度。
                          既然已经向你们展示了陆军的精灵,这里再附上一张舰船的截图。下周将迎来本年度最后一篇开发者日志。

                          ——版主编辑——
                          各位,Johan已在本帖中就“神职人员”(clergy)这一POP名称的使用明确表明立场,此事到此为止。正如他所要求,讨论应聚焦于开发者日志中描述的游戏机制实际运作方式。若无视他明确要求停止讨论名称问题而继续纠缠此议题,即属无视管理员。自本开发日志起,此议题正式关闭。在本帖第104楼之后,任何继续就此问题讨论的帖子,均可能因违反论坛规则而受到版主及/或管理员审查。
                          译注:是的,看起来在2009年,论坛上的许多用户就已经对神职人员这个诡异的名字感到不满了……


                          IP属地:广东13楼2025-09-13 15:44
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                            Johan在该日志中的表态:
                            它将被称为“神职人员”,因为这就是我想要的设计。这就足够了。
                            然而,这也是我们POP文件架构的基础。为某一特定情境额外增加一个POP类型进行研究并调整所有POPs,根本不可行,无论某个路人甲觉得这有多“简单”。
                            King和OHGamer在POP架构问题上的意见之所以重要,是因为他们才是真正了解POPs具体功能、以及设计对工作量影响的人。如果为《维多利亚1》和VIP模组做过深入研究的人认为某种POP类型最合适——
                            那就是最合适

                            我基本上会无视任何人关于“应该有哪些POP类型”或“应如何分类”的评论,除非他们确实完整研究并为——比如说——索科托、巴斯塔尔和爱奥尼亚群岛——全部设置过POPs。
                            祝你们玩得开心,让我们聚焦于开发者日志的细节,而非无关紧要的小节。


                            IP属地:广东14楼2025-09-13 15:45
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                              2026-09-10 00:46:05
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                              维多利亚2 开发日志6 生产和失业的改变
                              随着圣诞节临近,空气中已飘起一丝雪意,是时候考虑去个更温暖、日照稍长些的地方了。不过,在我动身之前,当然会再给你们送上本年度最后一篇开发者日志。今天,我们将讨论我们如何改造生产系统,并引入失业机制。
                              先从工厂的劳动力说起。我们重新思考了它们的运作方式。技工是你的劳动力,能同时提升工厂的投入与产出。职员是你的管理者;他们运用技能提升工厂的产出效率。州内的资本家则运用其技能降低工厂的投入需求。因此,各类POP的平衡变得更为重要——拥有大量资本家固然不错,但前提是你必须有足够技工来充分利用这种优势。
                              我们还对经济系统的运作方式做了若干调整。首先,正如我们已经提到的,POPs的收入取决于他们所从事的工作。因此,工厂工人根据工厂利润获得报酬。工厂赚取利润后,以真正社会主义的方式,按我们当前正在调整和平衡的公式,将利润分配给州内的工人和资本家。这一设计的后果是:如果工厂盈利微薄,工人的工资就会很低,此时换地方(或转行)会显得更具吸引力。这将同时减少某种商品的供给,而如果他们的新工作报酬更高,还会增加需求。这会推高价格,使工厂利润上升,从而让留下的工人更愿意继续工作。同样的逻辑也适用于RGOs——如果某项技术让谷物农场效率提升、产量增加,那么供给上升而需求不变,价格就会下跌。于是工人收入减少,开始考虑迁往别处。
                              我们还改变了工厂获取投入品的方式。在旧版《维多利亚》中,是由州政府为工厂购买投入品;现在则不再如此。如今,工厂需自行购买并支付投入品费用。如果工厂资金不足以支付其劳动力所需的投入品,它就会开始裁员,从而制造失业。我们认为这一改动意义重大,原因有二:其一,在非计划经济之外,政府本就不应包揽工厂所有投入品的采购——这本该由工厂自行负责;其二,我们也认为这一机制反而更贴合计划经济的现实。斯大林不会坐在那里说“我们需要多买些煤和铁来增加钢铁产量”,他只会直接下令“提高钢铁产量”。因此,我们在游戏中实现了相同效果——在计划经济体制下,你只需建造工厂,国家机器自会处理其余一切。
                              在非自由市场经济中,你还可以选择补贴工厂,使其即使亏损也能继续运转;更准确地说,在计划经济下,你拥有“不补贴”的选项。你还可以为州内工厂设置优先级,这将影响POPs选择在哪些工厂工作。当有劳动力可用时,高优先级工厂比低优先级工厂更有可能招到工人。这为你提供了一种宏观调控经济运行的方式,而无需陷入日常管理的琐碎细节。我们也认为,这种宏观经济管理方式,比微观管理更贴近那个时代经济治理的真实情况。
                              接下来是工厂维护成本。在旧版《维多利亚》中,这部分费用由“打击犯罪”滑块支付;在《维多利亚2》中,则由工厂自行承担。工厂还需以实物支付维护费用——为保持工厂处于最佳运行状态,目前它需要水泥,否则建筑会逐渐劣化,生产效率下降。这为工厂生产增加了固定成本,并融入我们上述提到的失业模型。它还带来另一个巧妙效果:我们为水泥创造了全年稳定的需求,因此不再需要人为设定水泥的强制采购——人们总会主动购买它。
                              最终,情况可能恶化到工厂无法维持运营,此时它将关闭(除非获得补贴)。这无疑是悲伤的一天,但世事本就如此。
                              好了,今年的开发者日志到此告一段落。这里送上一张随机截图,毕竟——圣诞快乐嘛。

                              问答:
                              Q:不列颠尼亚共和国,也就是说我们可以通过革命来更改国名了?
                              A:看起来是的😊


                              IP属地:广东15楼2025-09-13 15:50
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