维多利亚2 开发日志5 人群,官僚和神职人员
上周我开始谈论经济系统,以及我们为何采用相似的经济体系。现在,让我们继续深入探讨我们的新功能之一——国家雇佣的有薪仆人:官僚与神职人员。不过,在继续之前,我先提一项重大的经济变革。在《维多利亚1》中,整个国家统一赚取金钱,然后以真正社会主义的方式进行分配——按需分配(尽管我不太确定为什么富人“需求”更多;也许正因为他们富有)。但在《维多利亚2》中则不然;每个“人口群体”(POP)根据其职业自行赚取收入。
让我们从官僚开始说起。他们正如其名——就是官僚体系。他们的薪资来源于原先用于打击犯罪的滑块(现更名为“行政管理”),而你需要投入行政管理的资金量取决于你国家所拥有的官僚数量。在州一级,他们影响税收征收与打击犯罪;在国家一级,则影响社会改革的实施效率。他们所能发挥的效果存在上限,但这并不会阻止官僚体系膨胀,从而可能导致臃肿的官僚机构。
我们认为,税收征收能力是游戏中一个重要的平衡因素。正如我们在之前的开发者日志中提到的,我们可以利用官僚数量来平衡不同国家的实力,而无需诉诸硬编码的削弱手段。但这一设计还带来了另一个巧妙的后果……你刚刚宣称了一块殖民地,它现在属于你,你需要派兵驻守、保卫它等等。然而,那里没有行政机构,也就没有收入流入你的国库。本质上,殖民游戏初期将耗费你的资金;但一旦官僚移民至你的殖民地,或你成功在当地建立起官僚体系,你就会开始看到资金流入。打击犯罪的情况也类似;以美国为例,你的东海岸拥有相当完善的官僚体系,而“狂野西部”则确实感觉像“狂野西部”。
我们在社会改革方面也采用了同样的设计思路,不过将其抽象化为一个全局数值。我们之所以这样抽象,是为了让玩家更容易直观看到社会改革的效果。社会改革也会增加行政成本——因为官僚现在承担了更多工作,自然需要支付更高薪资。社会支出依然存在,但主要用于直接支付给POPs的项目,比如养老金。制定安全法规固然很好,但如果没人监督那些邪恶的资本家剥削者,又有什么能阻止他们继续剥削无产阶级呢?
最后一点是,除了税收征收之外,官僚的效率均取决于“行政管理”滑块的设定。我们之所以将税收征收从中移除,是为了避免设置一种相当愚蠢的游戏机制——即“只需花钱就能赚钱”。
接下来是神职人员!现在许多人显然知道,在《维多利亚2》所处的时代,政府雇佣的神职人员并不多。这是历史现实与游戏设计现实相遇时出现的小问题之一。首先,我们阅读了论坛,知道神职人员被玩家票选为《维多利亚》中最无用的POP类型之一。这很糟糕——他们本应有用,因此我们认为必须稍微调整他们的角色。其次,他们现在需要以某种方式赚取收入,所以我们必须想出办法。于是,我们首先将神职人员演变为教育者。这确实符合时代背景——当时大量教育工作由教会承担。这也极大帮助了游戏平衡;在《维多利亚》中,只需将教育滑块拉满,就很容易实现100%识字率(这是那种过于简单的选择,在策略游戏中绝非好事)。现在,人们提升识字率的速度取决于该州神职人员的数量,且每个POP拥有自己的识字水平,而非全国统一数值。这样,你可以让你的核心人口高度教育化(从而提高生产力),而你的殖民地人口则稍显落后,仍在使用更原始的生产技术。在《维多利亚》中,神职人员曾承担降低“觉醒度”的角色——通过传播更多迷信,使迷信的大众保持落后。我们决定保留这一设定,但神职人员的角色会根据你的政府宗教政策略有演变。如果你是无神论国家,神职人员本质上就扮演现代教师的角色。我们引入这一必要的抽象化设计,是为了避免界面因过多POP类型而显得杂乱。
这便促成了游戏运作所需的惊人飞跃。神职人员需要赚钱,而神职人员又扮演现代教师的角色……嗯,你明白我们要走向何方了吧?没错,我们将神职人员的薪资来源设定为“教育”滑块。在每种情况下它或许并非100%准确,但总体而言它有效,并实现了我们追求的效果。
我确实说过,这篇开发者日志中我们将进一步讨论《维多利亚2》的经济系统,而这就是我们的设计。在《维多利亚2》中,金钱不会凭空消失;正如“香料”,它必须流动。政府从POPs处征税,同时在履行职能的过程中又将金钱返还给POPs。我们认为,通过这一极其简单的改变,经济系统增添了深度。
既然已经向你们展示了陆军的精灵,这里再附上一张舰船的截图。下周将迎来本年度最后一篇开发者日志。

——版主编辑——
各位,Johan已在本帖中就“神职人员”(clergy)这一POP名称的使用明确表明立场,此事到此为止。正如他所要求,讨论应聚焦于开发者日志中描述的游戏机制实际运作方式。若无视他明确要求停止讨论名称问题而继续纠缠此议题,即属无视管理员。自本开发日志起,此议题正式关闭。在本帖第104楼之后,任何继续就此问题讨论的帖子,均可能因违反论坛规则而受到版主及/或管理员审查。
译注:是的,看起来在2009年,论坛上的许多用户就已经对神职人员这个诡异的名字感到不满了……