300%版本
这个帖子写完这个版本就不继续了。这个版本之后就是半周年,听说会有很大改动,希望烛龙能够活下去吧。
节奏8.1:300%版本是个时间很短,但玩家间矛盾很集中的一个版本。矛盾集中在活动关卡的难度上,导致部分玩家炎上,而另一部分玩家则认为高难是回应了他们的诉求。围绕着关卡难度,有很多方面被吐槽,7天的短暂时间,突然被拉升的难度,用粗暴加血量的方式强抬蚀队,一小时的通关时限,每日手打才能扫荡,奖励不能被普遍玩家获取……而赞成者则持难度回归大家有东西可玩,B站攻略热度上涨,构筑体验UP等观点。
分析8.1:到这个版本,你会发现慢慢地烛龙越来越少滑轨了,很多问题随着时间的推移暴露得越来越明显,游戏的底层机制出了大问题,烛龙的策划我感觉他脑子都要炸了。300%版本其实可以看作是跨越了尤尼版本对女王版本的延续。在女王版本一节中,我就有提到烛龙开始各种测试给《白》增高难度。那一节中你会看到很多人一直在辩解台球和拉高难度没关系,但最后你们看到在半周年前烛龙给各位整了个大活。还是打台球的人太多了,我感觉对此我有一定的责任,不该打的。当你玩的游戏越多,你对策划每个动作之后想干什么一清二楚。我还是那个观点,高难不是解决这个游戏留存问题的手段,尤其是我昨晚不小心打完300%(本来打算250%摆烂的,结果不小心误触消耗了300%的合击哨子,就硬着头皮打了)以后发现市排第二,省排十七的时候,事实证明没有多少人喜欢毫无游戏性的高难。《白》之前长期不拉高难度虽然受人诟病,但确实掩盖了很多游戏上的问题,如今一拉高难度就暴露出来。首先是难度通过词条拉升的问题,手游给与BOSS的资源是有限的,在难度拉升时难以增加对应的形态变化,导致玩家对发生了什么一无所知,在300%版本中就体现在节拍器上,正常版本的光圈非常醒目,而节拍器有同等重要的词条却难以被注意,我敢说有人到版本结束都不知道节拍器有增减伤的机制。其次是乘区以及输出窗口的问题,你会发现这次版本通关的实质除了蚀队外就是在窗口期暴力乘算力大砖飞,这带来的显著问题就是即时战略变成回合制,玩家疯狂敲暂停去配合游戏的输出轴(个人很讨厌这样的设计),此外乘区过多导致数据上下限极大,不同玩家手里同一个配队伤害天差地别。其三是活动流程的问题,会发现当难度升高以后玩家的游戏流程都要多次经历漫巡凹配队去重构队伍,如果难度进一步升高到对小技能有要求,那就是疯狂折磨,而强锁多队伍也对玩家的角色池要求很大,加以漫长的养成线,让玩家用低练角色通关饱受煎熬。最后是没有游戏性的问题,300%终局手段只有唯一解,所有人都用卡洛琳,《白》发展到现在发现设置高难其实就是限制乘区,难度一降低,因为各种乘区的存在都会变得很简单,于是会发现在关卡设计中越是高难越是强抬一个队伍。而这些问题,在开服之时早有论断,只是今日才终究证明这一点,所以我说这游戏就是一个巨大的回旋镖。
节奏8.2:BUG,又是BUG。高难的分化也带来奖励分化的问题,糟糕的BUG让通关300%的人能多次拿到奖励更是激化了节奏(补偿还是挺快的,一个黑光,不过BUG就没有解决)。关卡中罩子也存在不知道是BUG还是特性的问题,导致罩子里有概率随机减员(在300%难度下很令人恼火,我用一盾一清投掷一盾把开始减员那一段跳了过去)。
分析8.2:还有什么好说的呢,事到如今还看不清吗?我都说烛龙从来没有想过针对任何玩家群体,不过他能够凭借低技术力平等排斥所有人。按一些玩家的话来说,烛龙就是在BUG上做了个游戏。也不只是烛龙,国内的单机工作室大抵都是这样,能接受就玩,不能接受就走,但牢记不要擅自期待,不要想着和工作室共同成长。也不用受舆论影响,还是觉得好玩就玩,不好玩就退。