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拒绝岁月史书——《白荆回廊》节奏回忆(全文五千字,首段有省流

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考虑到最近贴吧节奏贴极其抽象,以及好像大家都在等待褒姒时刻,我决定对《白荆回廊》(以下简称《白》)开服以来的节奏进行个人向回忆,帖子内容包含一定主观色彩,请谨慎接受。省流总结:开服的回旋镖飞到自己头上知道疼了。


IP属地:广西1楼2024-06-02 14:26回复
    1.0版本
    由于楼主是公测版本才决定入坑的,所以对节奏的回忆从公测开服开始。当然,如果有高强度刷贴吧的朋友,势必会清楚内测版本其实节奏也有很多,只不过因为参与人数较少,导致没有多大波澜。
    《白》的开服是与节奏所共生的,或者说有些生不逢时却又恰逢其时的意味。《白》的公测时间是2024年1月12日,恰好是二游圈里程碑事件《少女前线2》(以下简称《少》)开服后一个月。与《少》追求从二游向一般向过度相反,《白》选择立足一般向吸收二游人群。毕竟烛龙算是个老厂,其宣发不由得备受游戏圈关注。客观上来说《白》在开服是成功吃了一波《少》的巴适流量。
    开服最初几个小时平平无奇,也就是企鹅的流量席卷各大平台,这在当时的玩家群体里面升起了一丝隐忧,我们都知道“天下没有白吃的午餐”,高强度的宣发势必意味着极高的成本,不过当时欣欣向荣的景象掩盖了不少质疑。


    IP属地:广西2楼2024-06-02 14:27
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      2025-09-26 21:23:00
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      然后纷争开始了。
      节奏1.1:在开服的第一天,当人们通过第一章主线之后发现宣发中的高抽数有很大水分,玩家的初始角色池非常狭窄,这对一个核心玩法是构筑的游戏来说是非常致命的,于是被瞬间炎上,各个下载站中开服的大量低分差评都源自于此。当然,游戏的序章也展现了游戏的极大劣势,糟糕的人物移动,大量无意义的专有名词,枯燥无聊平庸的谜语人剧情……在后面填写的问卷当中我给序章的打分都是5/10的评分。
      滑轨1.1:所幸《白》滑轨很快。在抽数这一点上没有多久就做了修改,在每日签到中增加了抽数。也是从这开始,《白》开始了一段长达半年的滑铲。
      节奏1.2:在开服的节奏中还有一个比较大的节奏点就是解锁时间、等级墙,这引起了当时很大的节奏。很多人认为这种卡进度的手段太落后了,要求加快进度。
      滑轨1.2:其实感觉说不上滑轨,《白》在烙痕60级以后放弃了卡进度,可能是官方认为已经足够玩家适应游戏就放弃了卡进度。但放弃卡进度之后,显露了游戏一个持续至今的根本性问题——60级以后的内容非常空洞。玩家们津津乐道的百花齐放环境正好在60级时间段左右,直接开放的高等级基本相当于直接把所有R卡都撕了,只剩一张已经开发出来的无限大招流的核心卡,加之游戏初期匮乏的养成资源,所有人都在对配队进行补强,构筑科研直接全灭,直到碎金饭版本才开始恢复。这一点也是烛龙在设计上非常矛盾的体现,一方面他做了很多内容,R卡、四星、茶歇、科研空岛,但另一方面要么为了卖卡直接把基础内容撕了,要么做得太烂,没有存在的意义,然后又没有足够的产能去快速填补内容,导致游戏非常空洞。
      节奏1.X:在公测版本,除了以上两个比较大的节奏,还有很多或大或小的节奏,有些时过境迁已经失去讨论的意义,有的则一直没有改善,其中包括骗人牢耶UP池,S4皮肤立绘,精英模式重打消耗体力(滥用的体力限制)等。其中,就我的体验来说牢耶其实在开服时期也还好,她能很方便地处理物理队不好处理的门板哥,只不过后面关卡门板哥不太常见且数据膨胀太快,不然牢耶当个机制插件其实没啥问题。至于S4立绘,当时的很多孝子言论到651版本就成回旋镖了,当时很多人以独特的美术风格攻击二游玩家,结果到651自己却遭不住了,其实也不想想女角色一直建模翻车都不修改的情况下怎么会有产能对男角色区别对待。


      IP属地:广西3楼2024-06-02 14:27
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        岑樱版本
        岑樱版本开的很快,在公测两周以后就开了池子,这个版本也是被戏称重新开服的一个时期,《白》对很多糟糕的游戏内容进行了修改。1.0版本的很多滑轨举措被施放在这个版本前后,而开服充足的游戏内容也没有消化完,贴吧洋溢着欢乐的氛围。
        当然这个时期也还是有一些或大或小的节奏,有的是1.0版本的遗留,有的是二游玩家的怀疑。
        岑樱节奏2.1:其中“联合训练场”是一个经常被提及的内容,当时的玩家对防区驻守队长抱着极大的怀疑,因为在当时角色池很小,且四五星快速淘汰的情况下,有玩家害怕水温升高游戏变得非常骗氪。他们的害怕不无道理,因为在《白》之后,《星穹铁道》也开始做区分性的深渊并收割玩家。《白》的这个内容确实对玩家存在很大风险。当然,这种担心也有着对游戏内容没有充分理解的原因。正巧下周会重置防区,大家可以见证《白》的选择。这一个节奏也能看出二游玩家和单机玩家的极大不同,二游玩家对厂商有着非常大的不信任感,多年的被坑经历导致他们风声鹤唳,对于厂商的非正常操作往往容易丧失信心。岑樱版本末期的版本排期问题,角色与烙痕的修改与否被反复提及也是有基于此,谈及此,逐光者BUG应该也是在这一时期前后。
        岑樱节奏2.2:这时还有一个比较大的节奏就是角色池的问题。经过一段时间的争论,《白》正式敲定了现在限时非限定的池子形式。而随着第一个限定UP池的上线,人们发现岑樱在技能数上存在明显的超模,叠加常驻池中一定数量角色在公测初始被砍数值,玩家对角色的膨胀速度存在一定的质疑。当然,在第一个角色时只是猜测所以很快被压了下来,但半年后再看,确实《白》属性膨胀的速度非常快。


        IP属地:广西4楼2024-06-02 14:27
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          春节版本
          在稍事休息后,《白》迎来了蒸蒸日上的春节版本。部分优化落地。
          春节节奏3.1:春节版本最大的节奏首先是角色池的数量,在版本前的预告当中宣布的双角色池模式极大地刺激了玩家的神经。因为就当时的月均奖励来看基本象征《白》进入高消费时代。不过很快随着100抽消息的公布舆论被平息。在当时甚嚣尘上的说法中,玩家更倾向于认为春节版本是一个特殊版本,在下一个版本会恢复岑樱池的常态。
          春节节奏3.2:就是100抽,因为失误,原本被分割多天送出的100抽被在第一天提前送出。在当时引起了海豹跳脸,富哥围攻等名场面。在这一时期,很多练错角色的账号选择重新做人。从实际来看,100抽实际期望就是0+1,从增发角色池这一点来看,春节时期的流水还是占了很大便宜的,但这100抽却在之后的清算时刻被反复提及,好像拿了100抽导致《白》流水暴降一样,却忽略了《白》当时也没少吃这100抽带来的流量。说实话,春节版本也是此后我唯一有意愿去帮《白》推新的版本,因为在之后的版本中新号爽玩的成本非常高。
          春节节奏3.3:双角色池带来的问题有些超出《白》的想象,后面被反复提及的2+1待遇差别问题节奏也是在此时爆出。在试玩关卡结束后我直接把送的抽数给了红玉,屠苏的机制实在太抽象了,尖峰寻路问题也在之后被反复鞭尸。在这个时期比较有趣的是尽管试玩时就能体会到两者的极大差距,但是有的主播仍能硬吹屠苏,这也标志着《白》从此到了卡牌游戏经典的评测不能信时代,此后不管角色实际强度如何都有吹捧骗抽卡的。两个角色间的差异首先引起了红玉超模的讨论,最开始的关注点在转圈的极高减伤倍率,之后到伤害倍率。个人认为红玉转圈的减伤倍率没有问题,因为脆皮三角要是转圈时不能移动被BOSS连招拍死,想想都知道这很抽象,所以这个减伤倍率肯定是要给的。而屠苏则暴露了《白》在这一时期根本没有确定尖峰职业定位的问题,这一点直到尤尼版本才终于有改善,或者说尤尼是抄了之前误打误撞被证实正确的答案。角色的不平衡也导致了有人开始带女角色节奏,红玉在这一时期被批判魅男,在此后的版本中女角色或多或少都被带各种节奏。
          春节节奏3.4:在版本的后期,产能不足的情况被极大体现,《白》的玩家开始接触漫长的长草期,好在春节版本大家事比较多,表现得没那么明显。这一时期有人用其他二游开服情况横向对比洗地,有人以《白》规模洗地,但大家也还能勉强接受。


          IP属地:广西5楼2024-06-02 14:28
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            未能幸存版本
            这一版本只能说恰如其名。《白》迎来了它的第一次至暗时刻。
            幸存节奏4.1:这一版本最大的节奏就是双角色池的延续,《白》的吃书,知名的“不连开活动≠不连开角色”就来自这一时期。这也是《白》急转直下的一个时期,双角色池完全不被玩家接受,发布的角色预告也毫无号召力,导致大量玩家选择弃游,我游戏好友掉得最快的也是这个时期。池子和里面的人物平等地得罪了所有玩家群体。具体内容十分庞杂,每个社交平台都有自己骂的地方。
            幸存滑轨4.1:其实已经不能说是滑轨了,《白》这次扛到了版本更新前一晚,道歉公告才在晚上姗姗来迟,而在白天的节奏中已经有许多富哥宣布停课,留存玩家基本也对《白》丧失信心。在这个版本我也选择跳池和停月卡了,因为实在是没有信心。好在《白》这回的滑轨比较决绝,补偿了增开池子缩减天数相应的晶体和体力饭。有些希望双卡池的玩家采用的理论依据也是这一时期的抽数,完全忽略了这并非是计划的常态。晶体和体力的富裕,以及之后对体力的优化使得科研开始复苏。当然了,为了挽留玩家这一时期还确定了之后的卡池排期,项目优化等众多内容。不过,这也只能维稳存留的群体,走的人大多不再回来。这个时期走掉的大都是二游的受众了,所以后面“两女不如一蛋”的流水就很好理解,二游玩家都在这时期走了,谁还跟你课后面版本。到此白荆受众只剩下玩法党和古剑粉,因为二游玩家的退却,此后开始了对二游玩家的反攻倒算,什么发帖赞扬“空”是镇游神器等等都出现在这一时期之后。
            幸存节奏4.2:确定补偿之后,补偿的方式也引起了一些小节奏,比如每日一抽吃保底,有玩家对此表示不满。
            幸存滑轨4.2:《白》很快宣布此后版本赠送的抽数改为卡券,但数量减半。此后同样引起了一些玩家对福利缩减的不满以及玩家间的小规模内战。


            IP属地:广西6楼2024-06-02 14:28
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              风晴雪版本(为什么上半下半拆开,因为节奏强度差别真的很大)
              风晴雪版本算是一个节奏比较小的版本。优秀的剧情,前半段充实大的内容,极大缓解了玩家怨气。客观来说,风晴雪版本是一个比较优秀的版本,但也不够优秀到挽回之前的受众。但在下版本,玩家开始面临漫长的长草期,这个版本的节奏大多在此时出现。对漫寻的批判也从此刻开始甚嚣尘上。
              风晴雪节奏5.1:还是建模的老问题,角色太素了,如果不是强度拉高,我是没什么抽卡的欲望。有的节奏贴就很扯,强度党就是强度党,角色厨就是角色厨。真强度党就和我一样按数值抽,我是搞不明白为什么有人喜欢给自己贴标签又做不到标签该做的事。风晴雪的无限技能和数值说实话已经算是吃书了,对白荆原定的技能数量限制伤害很大,算是一个小三体人把,这个时期的节奏很大一部分集中在。
              651版本
              651版本是一个非常抽象的版本。
              651节奏6.1:从角色放出开始就引发大量不满,最后还是以蛋的身份落了地。角色建模不行,机制不行,数值不行。古剑粉不满开始撤离。这个时期后贴吧开始变得非常抽象,讨论流水啦,角色待遇啦,诸如此类的帖子大规模出现。如果说开服大家都在讨论构筑和玩法的景象还能切割二游受众,这个时期之后《白》吧真沦落到跟二游贴吧一桌吃饭的地步。不过这有什么可怪的呢,开服一堆人冲建模修改都没有用,总不能指望就古剑受众冲锋,厂家就会修改,这回应了主题,回旋镖砸自己头上知道痛了。当然,我认为把651做成蛋这个概念有什么问题,只是《白》的低技术力导致它真的成了个蛋就成了个笑话。异想天开地说要是当时能把蛋和高达联动,保证没有人敢说闲话。这也是开服回旋镖的一部分,竟然认为厂商技术力低下是正常的,那自己喜欢的角色被做烂了别喊疼。
              651节奏6.2:漫长的长草期开始赶人。玩家的要求在这段时间非常割裂,一方面对漫长的漫寻要求简化,另一方面要求增加高难奖励和高难挑战。这两个修改方向其实都不对,本质其实是游戏内的游玩内容被完全消耗,玩家已经没有事可做了。我们在这个时候回顾会发现提供大量关卡内容的主线更新缓慢,原来的防区挑战更新节奏被放缓,玩家当时能够游玩的内容开始集中在活动填充上。


              IP属地:广西7楼2024-06-02 14:28
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                女王版本
                女王版本的游戏内容非常贫乏,导致贴吧PVP的盛行。
                女王节奏7.1:女王说实在的宣发PV确实挺有抽卡欲望,但落地的胸大肌饱受批判,和651池或者说和之前的池子角色一样的问题。女王其实可以看作是《白》试图挽留二游玩家和维护古剑IP玩家的尝试,但依旧拉跨的建模依旧不能拯救游戏。和角色一同上线的剧情也存在很大问题。女王比较好的地方是盘活了一张常驻里面的老卡,其实我一直认为海林人和偷偷摸摸很有潜力,不过没想到它会给群体隐匿那么早,我的预计是蚀队版本才会发放此类技能。
                女王节奏7.2:台球点燃大海。台球的失败证实了我所说的单纯的高难拯救不了游戏,反而是排斥玩家的方式。台球实际上可以说是《白》对高难诉求的前期测试,你可以轻易地发现正常台球游戏常见的辅助功能台球在初期都没给。所谓测试,肯定不会马上选择游戏中实装大的内容进行优先测试。在台球上线数天后,EX活动关卡上线,这个基本上是高难落地前的实装测试,所以在关卡中你能看到血量明显不正常的鸟人,而且一关比一关血量厚实。我不清楚《白》通过这两次测试收集到的数据结果如何,使其确定在下个版本更新防区驻守。这个时期节奏非常的大,又走了一批玩家。很多玩家根本不像贴吧说的那样高难蚊子腿奖励打不过就不打,打不过往往破防选择离开。
                女王滑轨7.2:简单模式上线非常快,说明早有预备。


                IP属地:广西8楼2024-06-02 14:28
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                  2025-09-26 21:17:00
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                  Uni版本
                  Uni版本目前看上去是拨乱反正的一个版本,无论是数值设计,角色建模,还是活动、剧情设置,都可以看到《白》确实有依照玩家的意见去优化游戏中的内容,也正是这一点也许就是现在还有人停留观望的原因。不过这大概也算是国内单机厂商的一个通病吧,态度大多是良好的,但技术落地总是有问题的,《白》在这一点上没有超出国产单机厂商的层次。


                  IP属地:广西9楼2024-06-02 14:29
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                    300%版本
                    这个帖子写完这个版本就不继续了。这个版本之后就是半周年,听说会有很大改动,希望烛龙能够活下去吧。
                    节奏8.1:300%版本是个时间很短,但玩家间矛盾很集中的一个版本。矛盾集中在活动关卡的难度上,导致部分玩家炎上,而另一部分玩家则认为高难是回应了他们的诉求。围绕着关卡难度,有很多方面被吐槽,7天的短暂时间,突然被拉升的难度,用粗暴加血量的方式强抬蚀队,一小时的通关时限,每日手打才能扫荡,奖励不能被普遍玩家获取……而赞成者则持难度回归大家有东西可玩,B站攻略热度上涨,构筑体验UP等观点。
                    分析8.1:到这个版本,你会发现慢慢地烛龙越来越少滑轨了,很多问题随着时间的推移暴露得越来越明显,游戏的底层机制出了大问题,烛龙的策划我感觉他脑子都要炸了。300%版本其实可以看作是跨越了尤尼版本对女王版本的延续。在女王版本一节中,我就有提到烛龙开始各种测试给《白》增高难度。那一节中你会看到很多人一直在辩解台球和拉高难度没关系,但最后你们看到在半周年前烛龙给各位整了个大活。还是打台球的人太多了,我感觉对此我有一定的责任,不该打的。当你玩的游戏越多,你对策划每个动作之后想干什么一清二楚。我还是那个观点,高难不是解决这个游戏留存问题的手段,尤其是我昨晚不小心打完300%(本来打算250%摆烂的,结果不小心误触消耗了300%的合击哨子,就硬着头皮打了)以后发现市排第二,省排十七的时候,事实证明没有多少人喜欢毫无游戏性的高难。《白》之前长期不拉高难度虽然受人诟病,但确实掩盖了很多游戏上的问题,如今一拉高难度就暴露出来。首先是难度通过词条拉升的问题,手游给与BOSS的资源是有限的,在难度拉升时难以增加对应的形态变化,导致玩家对发生了什么一无所知,在300%版本中就体现在节拍器上,正常版本的光圈非常醒目,而节拍器有同等重要的词条却难以被注意,我敢说有人到版本结束都不知道节拍器有增减伤的机制。其次是乘区以及输出窗口的问题,你会发现这次版本通关的实质除了蚀队外就是在窗口期暴力乘算力大砖飞,这带来的显著问题就是即时战略变成回合制,玩家疯狂敲暂停去配合游戏的输出轴(个人很讨厌这样的设计),此外乘区过多导致数据上下限极大,不同玩家手里同一个配队伤害天差地别。其三是活动流程的问题,会发现当难度升高以后玩家的游戏流程都要多次经历漫巡凹配队去重构队伍,如果难度进一步升高到对小技能有要求,那就是疯狂折磨,而强锁多队伍也对玩家的角色池要求很大,加以漫长的养成线,让玩家用低练角色通关饱受煎熬。最后是没有游戏性的问题,300%终局手段只有唯一解,所有人都用卡洛琳,《白》发展到现在发现设置高难其实就是限制乘区,难度一降低,因为各种乘区的存在都会变得很简单,于是会发现在关卡设计中越是高难越是强抬一个队伍。而这些问题,在开服之时早有论断,只是今日才终究证明这一点,所以我说这游戏就是一个巨大的回旋镖。
                    节奏8.2:BUG,又是BUG。高难的分化也带来奖励分化的问题,糟糕的BUG让通关300%的人能多次拿到奖励更是激化了节奏(补偿还是挺快的,一个黑光,不过BUG就没有解决)。关卡中罩子也存在不知道是BUG还是特性的问题,导致罩子里有概率随机减员(在300%难度下很令人恼火,我用一盾一清投掷一盾把开始减员那一段跳了过去)。
                    分析8.2:还有什么好说的呢,事到如今还看不清吗?我都说烛龙从来没有想过针对任何玩家群体,不过他能够凭借低技术力平等排斥所有人。按一些玩家的话来说,烛龙就是在BUG上做了个游戏。也不只是烛龙,国内的单机工作室大抵都是这样,能接受就玩,不能接受就走,但牢记不要擅自期待,不要想着和工作室共同成长。也不用受舆论影响,还是觉得好玩就玩,不好玩就退。


                    IP属地:广西50楼2024-06-26 12:18
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