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新版本的机制不足与改进看法

只看楼主收藏回复

2019年9月30日23时59分15秒,当讨论群里的人还在倒数时,我刷新看到了价格,好不犹豫就购入了。
当时看到是70元,其实觉得挺开心的,因为之前心里估计说不定会过100。
或许这游戏真的不值70元,但它在楼主心里是有情怀加成的 【即便在体验过后也依然如此】
马上进入游戏后,便知道必然会有一场大风波了。
因为正式版和b版相差不大。
无论是贴吧还是讨论群,楼主都能看到很多说 要是机制改回a版,我就买 的
我当时在心里说 不可能 【但还是因为怕打脸没说出来】
因为 从宣传视频中全新的界面就能知晓了 —— 这才是作者六年前就想完成的作品。
a版作为正式版的简洁纯净版因自由,随机而受广大玩家喜爱。
但这并不代表着正式版一定要按着a版的制作理念去发展吧。
这很大程度上取决于 作者对于 市场需要 和 个人理念 的权衡。 【答案很显然】
果然,群里很快沸腾,贴吧上也无数人连发数帖,steam上更是 “褒贬不一”
【臣以为,cw口碑骤降的最大原因是其承受了不该有的关注度,可谓“德不配位”】
楼主很想反驳,但想想还是压不过潮流,现在看到 有别的声音发起了,楼主不禁也想开贴,分享下我的看法。
【因为楼主是个喜欢去适应游戏的玩家(“抖m”?)所以,吧友对楼主意见不爽之处,请尽管说】
不是理客中,而是想分享看法,中和两种不平衡的声音。
【再次强调,玩游戏就是为了娱乐,若一个游戏让你感觉不适,到达了一定程度后便违背了其初衷,那么这种时候尽管宣泄就完事了~】


IP属地:广东1楼2019-10-01 17:57回复
    怎么说呢,今天玩了两个小时,就觉得作者确实加了很多新东西。但是感觉取消了等级系统加入了神器就是逼你去做任务这样。和我内心的预期差别还挺大的。


    来自Android客户端2楼2019-10-01 18:07
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      2026-04-23 22:27:43
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      从一直有目标的跑路变成了达成目标几次之后连跑路都没必要跑了


      IP属地:澳大利亚来自Android客户端3楼2019-10-01 18:14
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        独立游戏之所以经常爆出冷门,是因为其背后小规模工作室对于市场的数据掌握少,所以在这些工作室制作游戏时,他们往往更喜欢 创作 自己所喜欢的游戏(相比之下,3A工作室更注重盈利所以会填入更多主流元素,例如 开放世界,像素,赛博朋克,吃鸡 这样的元素) ,正是因为这样,很多独立游戏才能涌现出创新性。
        我猜作者一开始就想做出正式版这样完整的游戏,苦于资金与时间,于是先把地图和职业种族单独搬出,放到一个与正式版架构不一样的系统中运行,让玩家先大致体验 自己想做的部分内容,但又不是全部。以至于做出了a版和正式版两种不一样的东西。【是的,我觉得这两个完全是两个游戏(反复强调)】
        现在最大的问题是,作者一开始暂时用来顶替 正式版架构 的 开放世界探索型机制,恰好对上了当时沙盒自由探索的主流,于是导致cw受到了过大的关注度,这过大的关注度 与作者本身的构想可能就不符 所以就会形成强大反差,口碑下滑,骤降。 假如 作者 推出 a版和正式版的时间顺序反过来,说不定就能 好评如潮,后出的a版甚至带动了原本没啥口碑的正式版。 【这里并不是说a版优于正式版,它们两者不应拿来进行比较】【这里想表达的是 两种游戏机制 所对应的的玩家群体规模的不同 ,由大流走小流,自然就会受到批斥】
        所以,只喜欢玩a版就只玩a版,只喜欢b版就只玩b版,要是不能退款就当付给a版吧~
        反正我都要


        IP属地:广东4楼2019-10-01 18:15
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          用谷歌翻译后发到社区里吧


          IP属地:上海5楼2019-10-01 18:19
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            当然,如果单独将正式版【为了方便,就称“b版”吧】作为一个独立游戏来看,其实其机制也确实有很多不妥之处。
            首先当然是复活点的问题。
            让玩家跋涉千里从一个复活点四处乱逛,发现另一个复活点并用悠扬的笛声去激活 确实很有意境。
            但是这个复活点的分布过少【或者是难找】的问题也确实很影响体验。在这个游戏里,你要么在做任务,要么在做任务的路上,可能你会打打路上的野怪,也可能你想马上进入任务,但是在做这两件事之前,你都得先考虑考虑激活附近的复活点【每个地区只有第一个复活点是可以免激活使用的】这就很奇怪了, 这游戏明明在鼓励你冒险,但它的复活机制却在压抑你的冒险欲 【因为一旦没有周围的复活点,冒险时一旦浪过头了,就意味着你得回到跑路之前,我们不介意a版跑路,并不代表我们不介意重复的枯燥无味跑路】 这是矛盾的,也是作者制作时没有考虑到的,但是更奇怪的是,作者加入激活机制的根本原因也是 为了玩家可以使用复活点传送 减少玩家跑路 嗯??
            我的改进看法如下:
            1、假如作者是想为b版加入 魂类 元素,那这个机制就可以不用改了【受苦就完事了】,但必然也会流失不能接受这样的玩家群体。
            2、假如作者只是单纯没考虑到这个复活机制的实际情况
            那我最推荐的方案就是
            分离复活神殿的功能, 让复活点恢复原来的 “就近复活”机制,同时为游戏内加入传送神殿,这样复活和地图传送相互不影响。
            除此外我想不到更好的方法了。


            IP属地:广东6楼2019-10-01 18:34
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              复活点的修改或许还可以 大量增加复活神殿?


              IP属地:广东来自Android客户端7楼2019-10-01 18:42
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                我只觉得这是制作者不怎么懂肉鸽还硬要做肉鸽结果目前看起来像个肉鸡(
                反正等更新(如果有的话)


                IP属地:广东8楼2019-10-01 19:07
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                  2026-04-23 22:21:43
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                  两种复活点结合就好了,死了就近产生一个复活点复活,然后以后可以在这里传送(因为死的地方大概率都是小BOSS或者副本旁边)。但是给复活点设置一个限制,在一定范围内只能有一个复活点(防止满地图复活点)


                  IP属地:天津9楼2019-10-01 20:03
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                    大佬_(:з」∠)_有汉化补丁吗


                    IP属地:重庆来自Android客户端10楼2019-10-01 21:08
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                      说说 装备锁区 等级系统和技能加点系统吧。
                      首先,在以b版的等级系统为基础的前提下,玩家的最核心实力都来自于地区装备带来的加成,只要刷到金装,玩家就能在该地区制霸。但玩家一旦跑到别的区域,装备变灰,回到原点。
                      我认为在这个等级系统之下,装备锁区是完全合理的,否则一套金装便会使整个游戏失去了进行下去的动力。
                      这个安排,我认为是作者担心玩家前期难以感受乐趣,于是做出 让玩家在短期时间里体验制霸的感觉 的选择。
                      技能加点学习系统的删去,应该也是如此,作者希望玩家把时间用于探索他的世界,而非战斗刷级。
                      但这种机制最大的不足就是,倘若真的每片区域都是让玩家重新开始,那玩家相当于重复游玩同一段过程无数次,就算是神仙,也会厌倦的。
                      于是,作者聪明的加入了圣物,用于永久增加人物的属性。但他很明显没把握好度,100%探图才能获得的圣物加的竟然是 速度,照明范围 这样与战斗核心无关的数值。
                      大多人讨厌的不是刷刷刷,而是刷刷刷后却没有改变。即玩游戏没有获得感,人物的能力在刷完人物没有提升,哪怕一丁点。
                      所以,倘若圣物的加成能超出跑路属性,顺便加些血量上限和力量,至少都能让下一个地区的开荒没有那么艰难。
                      再结合,b版里野怪无论等级高低,都只掉落2枚金币的奇怪机制 【那我为什么还要刷高级野怪】
                      我的意见如下:
                      1、给圣物添加等级,用该地区特定星级的杀怪量来为该地区的圣物升级,如杀够200只三星怪 帮助圣物由二级升到三级,带来的加成也相应增加。
                      2、在圣物之外,加入第二个等级系统,恢复原来杀怪加经验的机制,哪怕每升一级只加一点点血量和力量 都要比现在 圣物 一枝独秀的好。
                      无论如何,都是要为角色加入新的提升方式与形式,否则游戏的角色就是在不断原地踏步。
                      至于现在的技能系统,除了组合键这一有好有坏有人喜欢有人厌恶难分对错好坏的机制外,我觉得应该是相比a版更加角色化的【尽管可能没有原来流畅,但加大了每个大职业下的小职业的区分度】
                      当然,如果能通过某些方式使得人物的技能消耗降低,或是大招cd减少,我觉得这样的a版化的技能加点系统或许也能增高b版游戏体验。 【但对我个人而言,无论有没有技能加点,我都认为b版的技能系统挺ok的~】
                      【至于滑翔伞这类特殊道具锁区,我认为是出于增加每个区块的任务数量,从而让玩家跑遍整个区块的目的,这个安排,差强人意。但飞着飞着突然失去从而坠地的安排真的更加不妥当,如果能让特殊道具在使用完后再消失,就想乘坐飞鹰降落时“送的”滑翔伞一样就好了】


                      IP属地:广东11楼2019-10-01 21:36
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                        我认为正式服的游戏体验感很棒a,= =,除了刚开始技能不一样不怎么适应之外,新加的各种内容真的很不错,特别是bgm,以及新加的各种事件


                        IP属地:山西12楼2019-10-01 21:40
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                          还有人说b版的新手引导和前期体验。
                          我只能说 a版的更没有新手引导,b版至少还有指明的任务地点。【b版的新手指引比a版强,但确实很薄弱,待完善】
                          至于a版的前期开荒体验,那真是一言难尽。除了忍者有无伤被动,其他职业都只能无技能拿命刚,刚到6~7级学完技能,才能开始有所体验。觉得b版打怪难的,请去开荒a版。
                          楼主a版就是因为实在刚不下去,才没玩游侠的。
                          但b版最吸引我的职业就是游侠,不仅是因为多了个流沙陷阱和技能全解,更是因为斥候与狙击手在技能上的明确区分与定位。【真的表白游侠和盗贼的技能系统,虽然忍者没有以前那么bug般的强大了】


                          IP属地:广东13楼2019-10-01 21:53
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                            搬运一些作者对cw正式版的理念介绍。





                            IP属地:广东14楼2019-10-02 08:24
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                              2026-04-23 22:15:43
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                              IP属地:北京来自iPhone客户端15楼2019-10-03 13:30
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