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【种田党进】C6种田可能有用的一些tips~

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最近直播看多了,C6的一些种田相关的设定感觉能看出那么一点眉目来了。今天就来水一发种田党大概可能需要了解的C6的设定,包括C6与C5的不同。


IP属地:广东1楼2016-10-15 18:41回复
    建筑相关:
    1. 首都因为有宫殿,所以初始住房容量会多1。
    2. 粮仓主要作用是加住房,而原来的粮仓一部分作用现在给了水磨坊(城市稻米、小麦资源+1粮)。
    3. 目前数据来看,祭坛65锤得2信仰1大先知点数,可训练传教士;寺庙105锤得4信仰1大先知点数,还有一个圣遗物槽,并允许城市训练使徒。显然造了祭坛的城市几乎没有理由不去建造寺庙。类似的例子在建筑中还有不少,城区一旦建造,则一部分决定了该城的发展方向,因为不断向该城区投资会使城区的性价比逐渐升高。
    4. 大学会增加1人口容量。
    5. 军营或马厩在同一城只能建造一个,且提供一人口容量,同样提供人口容量的还有后期的军事学院。
    6. 灯塔与海港也提供一人口容量,是靠海却无淡水来源的城市人口容量的有效来源之一。
    7. 考古博物馆与美术馆在这代不共存,也就是文物与艺术杰作的槽也不共用了。文化胜利的话应该是两手抓两手都要硬。


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    IP属地:广东4楼2016-10-15 18:49
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      2026-10-21 05:49:40
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      先写这么多,也请大伙来补充


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      IP属地:广东5楼2016-10-15 18:52
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        对,忘说了很重要一点:
        13. 奇观占地一格,无法派市民工作,周边加1吸引力,并只开发所在格的战略资源,奖励和奢侈就废了。如果被人duang了奇观,需要用建筑工手动回收,收回15%产能……


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        IP属地:广东8楼2016-10-15 19:19
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          啊对了,这个:
          14. 圣地的邻接加成里自然奇观是大量加成,而剧院广场则是奇观有加成……目前并不清楚对于剧院广场,是光人造的奇观算还是说自然的也算。


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          IP属地:广东9楼2016-10-15 19:57
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            哦哦 对了 很重要的一点:
            15. 冲积平原会对城区建设有很大限制!有很多城区类型无法建设在冲积平原上,但埃及的UA导致无视此点。因为实在太重要所以不得不单拿出来说一下了。


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            IP属地:广东来自iPhone客户端12楼2016-10-15 21:05
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              对了,关于城区,还有很重要的一点:
              16. 城邦的使节奖励,除了最开始的1使节时是对首都的奖励之外,派到3和6时都是对特定种类的城区进行的奖励,也是放大城区效果的重要一环。本作城邦的作用进一步被放大


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              IP属地:广东14楼2016-10-15 21:37
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                睡前,吧友的提醒让我又想起一点,感觉非常值得一说。。这个不好分类:
                工人在开发地格,以及城市选择城区和奇观建设的时候,原本地貌的处理。对于工人来讲,举个例子,直接对着丛林香蕉来一发变成种植园,跟先砍伐丛林,再造一个种植园出来,如果我没记错,好像是两码事这里面其实就是工人的一次使用次数与换来的粮锤,哪个更赚的一个比较。根据百科里面提到的一些相关机制,移除地貌带来的收益好像是随着时代的推进不断增加的?(是不是人们越来越会利用自然资源,利用率上升了,所以上升了?)可能是因为工人本身的成本也在随着制造的次数不断上升,为了平衡而做,但谁增长的快这就不太好说了同时,工人依靠政策以及某些奇观或者文明特性(祖龙和大金字塔投来了目光)也让自己的每次行动的成本在不断降低。。所以大胆推测,越到后期,越值得用工人去多一步操作,先移除地貌,再开发资源。
                当然如果我记错了,工人开发丛林香蕉的那一瞬间既得到了地貌资源又开发了地格,上面就权当扯淡了。但下面的部分也比较重要:建立城区和奇观时候选地格的那一下如果要移除地貌甚至奖励资源,他们的回收产出可是没有的。这个怎么想也不可能是记错了,因为如果有回收产出,还要工人去收割一波做什么?一步操作的性价比不就突破天际了?所以,随着时代演进,点出工人使用次数上升的政策等等,如果要精铺,最好还是让工人去收割一波地貌和资源,应该会更赚


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                IP属地:广东来自iPhone客户端22楼2016-10-15 23:23
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                  2026-10-21 05:43:40
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                  半夜因工作起床。。起来之后看到一些吧友的回复,觉得当时的表述有问题,甚至资料本身也有一些不明确的地方。放出来一起讨论下:
                  上面第6条引水渠的作用我写的不合适,应该是太片面了。百科里引水渠的作用,是这么描述的:城市中心若缺乏水源时则将其人口容量提升至6,水源充足时额外提供2人口容量。
                  看起来没什么问题,但仔细缕一遍觉得还是有问题的。首先在铺城那一刻,移民可以给出铺城点水源的提示,目前掌握到的资料,应该是这些类型:湖泊、河流、绿洲视作水源充足,提供3人口容量;海岸视作普通,提供1人口容量。我目前看下来还不清楚还会不会有其他情况,有没有提供2容量之类的然后问题来了,城市中心自带2人口容量,包括可以建造的粮仓和下水道本身也提供各2人口容量,硬算的话这已经6容量了,按照百科里的解释,城市中心此时修水渠已经无济于事了,已经是6就没有提升了所以怀疑百科这里的表述也是有问题的。
                  现在看下来,其实我感觉引水渠就是放大了一次单指水源对城市中心的影响,而这个值最大是5。接上面的分类,坐在河流、湖泊、绿洲旁的城市本身水源充足,提供了3容量,修了水渠之后如果没猜错应该是3+2=5容量。再有就是海岸城,已经有了不充足的但也有的淡水供给(1容量),如果一格内有水源来源(河湖洲山),引水渠一建,来自水源的总容量加成提升我猜有4,总共来自水源的就是5。最后就是也不是海岸城,本身来自淡水的容量为0,建水渠之后淡水的5容量加成加了过来。
                  上面这段纯属推测,因为百科的描述经过推理也体现出不严密的一面,所以不知道究竟实际情况是怎么处理的。还有一种猜测就是引水渠无法弥补坐城点的劣势,即原本水源充足的城就会再+2容量,原本不足的也只是补到一个充足的水平(3容量?)而已。
                  总之这里还需要这两天看看先行版的实际效果,或者正式版出来之后再测了。再补会儿觉了。


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                  IP属地:广东来自iPhone客户端26楼2016-10-16 04:52
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                    LZ又来更新了……
                    根据昨天搜刮的各种系统中对人口容量的加成,如果不考虑另外两项限制条件,即食物和满意度的话,可以大概扯一扯这代涨人口的大概节奏因为这代食物目前统一看下来不是很缺,而满意度在中低难度也不是瓶颈(王子难度每2人口1满意度,虽然我严重怀疑在高级甚至神级难度下满意度跟人口容量会交替成为城市发展瓶颈甚至成为最大的限制条件),那么我们可以按照时代的演进来推算一下各个时期的发力点。当然,以下每个时代的发力点的顺序我做了个人感觉的优先级,大家可以按照自己理解看:
                    首先,远古时代:
                    1. 坐城点是否邻接淡水,极其的关键,优先级也很简单:
                    邻接河湖洲>邻接海岸且一格外有淡水>一格外有淡水但不靠海>仅靠海周围无淡水>不靠海也无淡水
                    这一点决定了你这座城的先天条件以及后天通过引水渠的努力可以达到的水平(具体可以看上面引水渠相关的讨论)。唯一需要斟酌的是第三和第四的优先级,因为在前期第四相较第三有一人口的优势(说不定出奇迹呢),而这一人口优势可以保持到引水渠的建立。所以这也是给海城一个坐城的理由吧。
                    2. 游戏开始时即可,或研究相关科技(畜牧、风帆航行、灌溉)后,工人建造改良设施:农场、牧场、猎场、渔船、种植园提供的0.5人口容量。这点我认为在普遍情况下,到达城市化,可以建造邻里社区之前的时代都始终保持着一个很高的优先级。首先这些改良设施所改良的资源或者纯粹的地格都或多或少提供食物,加速人口成长,且他们提供的0.5住房又为他们的加速留出了空间。所以对地格改良的优先级顺序、改良后视情况将其改为城区,游戏中后期再次翻起地皮的规划,都是这代比较核心的种田内容。
                    3. 研究制陶之后可以给城市中心建设粮仓,65锤,1食物和2人口容量。从数据来看,粮仓的加持在远古时代似乎性价比并不是很高,然而它对一些因为无奈理由无法迅速获得淡水资源或者根本获得不了淡水资源的城市意义很重大(爱上一片平沙,可你的家里没有绿洲,跟我走吧,佩特拉)。在这种城市修建粮仓就显得很有必要了。
                    4. 研究青铜器之后,建造军事驻地,并建造军营,可提高1人口容量。这一点对广大种田党来说目前排在比较靠后的顺位,一是可能中低难度下军事驻地对一心飞天或者牛仔裤的朋友来说可以无视,二是这东西在远古也有些费劲……然而可能在高难度下,且早期在步兵方面有优势的文明,很有可能选择先推一波可爱的邻居之后地盘做大再慢慢变成热爱和平的好人发展起来,毕竟早期战狂惩罚低嘛另外就是邻居是这种战狂的时候,你确定你不拍一个战略防御城之后城墙和军事驻地拍起来做防守反击么所以还是给他列了出来。
                    其他可能增加远古时期人口容量的内容要么太难在该时代达成,要么需要十足的运气。所以先列出这些,现在盘点一下各种情况下远古时代的人口容量:
                    A. 首都+淡水+粮仓+军营=2+1+3+2+1=9(传说中的传统?哈哈,也蛮可观的)
                    B. 首都+淡水=2+1+3=6(前期兼顾扩张的最优局面)
                    C. 首都+靠海=2+1+1=4(靠海还是最好选择近处有一格淡水的位置吧,不然先天有些不足啊,感觉可能需要补粮仓)
                    D. 首都=2+1=3(最惨情况,你确定不重新来一局?不过一格内有淡水或许还能接受,速粮仓吧)
                    E. 分城+淡水=2+3=5(好选择)
                    F. 分城+粮仓=2+2=4(佩特拉我来了)
                    G. 分城+靠海=2+1=3(3人口尚可接受,如果今后可以建水渠,建不了的话早日粮仓、海港吧)
                    以上都没有进行改良设施的计算,大家可以按照上限的情况熟悉:1工人3次,每次都改良一个提供人口的地格就是1.5人口。所以坐城的时候心里有数,什么时候该补工人改良然后扩充人口容量要比较清晰,帮助条理生产链。
                    当然,还有一种,就是首都猛锤移民。但这代移民虽然不卡人口成长,但造出来人口就会减1,这样的发展办法还是要看具体情况的……
                    另外,人口决定城区数量,而远古时代可以建造三种城区:圣地、学院与军事驻地。也就是远古时代就可以因地制宜,来选择并实施城市专精化了。然而还是建议城市发展到一定人口,且周边关键资源都开发之后再建立城区。个人认为,一个良好的粮锤分布的城市比城区在前期的性价比高很多


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                    IP属地:广东本楼含有高级字体33楼2016-10-16 15:43
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                      经吧友@逍逸yiyo
                      提醒,这条需要修改:
                      13. 奇观占地一格,无法派市民工作,周边加1吸引力,并只开发所在格的战略资源,奖励和奢侈就废了。如果被人duang了奇观……只知道百科删掉了建筑工回收一说,但不知道怎么结算的,是转化成产能了还是像5一样转化成金币了……待测
                      感谢哈


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                      IP属地:广东41楼2016-10-16 19:57
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                        城区相关的第二条,百科已经有了修改:
                        城市刚建设好的时候,就可以建立第一个城区;之后每获得3人口都可以建立一个城区。


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                        IP属地:广东45楼2016-10-17 13:07
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