LZ又来更新了……

根据昨天搜刮的各种系统中对人口容量的加成,如果不考虑另外两项限制条件,即食物和满意度的话,可以大概扯一扯这代涨人口的大概节奏

因为这代食物目前统一看下来不是很缺,而满意度在中低难度也不是瓶颈(王子难度每2人口1满意度,虽然我严重怀疑在高级甚至神级难度下满意度跟人口容量会交替成为城市发展瓶颈

甚至成为最大的限制条件),那么我们可以按照时代的演进来推算一下各个时期的发力点。当然,以下每个时代的发力点的顺序我做了个人感觉的优先级,大家可以按照自己理解看

:
首先,远古时代:
1. 坐城点是否
邻接淡水,极其的关键,优先级也很简单:
邻接河湖洲>邻接海岸且一格外有淡水>一格外有淡水但不靠海>仅靠海周围无淡水>不靠海也无淡水
这一点决定了你这座城的先天条件以及后天通过引水渠的努力可以达到的水平(具体可以看上面引水渠相关的讨论)。唯一需要斟酌的是第三和第四的优先级,因为在前期第四相较第三有一人口的优势(说不定出奇迹呢),而这一人口优势可以保持到引水渠的建立。所以这也是给海城一个坐城的理由吧。
2. 游戏开始时即可,或研究相关科技(畜牧、风帆航行、灌溉)后,工人建造
改良设施:
农场、牧场、猎场、渔船、种植园提供的0.5人口容量。这点我认为在普遍情况下,到达城市化,可以建造邻里社区之前的时代都始终保持着一个
很高的优先级。首先这些改良设施所改良的资源或者纯粹的地格都或多或少提供食物,加速人口成长,且他们提供的0.5住房又为他们的加速留出了空间。所以对地格改良的优先级顺序、改良后视情况将其改为城区,游戏中后期再次翻起地皮的规划,都是这代比较核心的种田内容。
3. 研究制陶之后可以给城市中心建设
粮仓,65锤,1食物和2人口容量。从数据来看,粮仓的加持在远古时代似乎性价比并不是很高,然而它对一些因为无奈理由无法迅速获得淡水资源或者根本获得不了淡水资源的城市意义很重大(爱上一片平沙,可你的家里没有绿洲,跟我走吧,佩特拉

)。在这种城市修建粮仓就显得很有必要了。
4. 研究青铜器之后,
建造军事驻地,并建造军营,可提高1人口容量。这一点对广大种田党来说目前排在比较靠后的顺位,一是可能中低难度下军事驻地对一心飞天或者牛仔裤的朋友来说可以无视,二是这东西在远古也有些费劲……然而可能在高难度下,且早期在步兵方面有优势的文明,很有可能选择先推一波可爱的邻居之后地盘做大再慢慢变成热爱和平的好人发展起来,毕竟早期战狂惩罚低嘛

另外就是邻居是这种战狂的时候,你确定你不拍一个战略防御城之后城墙和军事驻地拍起来做防守反击么

所以还是给他列了出来。
其他可能增加远古时期人口容量的内容要么太难在该时代达成,要么需要十足的运气。所以先列出这些,现在盘点一下各种情况下远古时代的人口容量:
A. 首都+淡水+粮仓+军营=2+1+3+2+1=9(传说中的传统?哈哈,也蛮可观的)
B. 首都+淡水=2+1+3=6(前期兼顾扩张的最优局面)
C. 首都+靠海=2+1+1=4(靠海还是最好选择近处有一格淡水的位置吧,不然先天有些不足啊,感觉可能需要补粮仓)
D. 首都=2+1=3(最惨情况,你确定不重新来一局?不过一格内有淡水或许还能接受,速粮仓吧)
E. 分城+淡水=2+3=5(好选择)
F. 分城+粮仓=2+2=4(佩特拉我来了)
G. 分城+靠海=2+1=3(3人口尚可接受,如果今后可以建水渠,建不了的话早日粮仓、海港吧)
以上都没有进行改良设施的计算,大家可以按照上限的情况熟悉:1工人3次,每次都改良一个提供人口的地格就是1.5人口。所以坐城的时候心里有数,什么时候该补工人改良然后扩充人口容量要比较清晰,帮助条理生产链。
当然,还有一种,就是首都猛锤移民

。但这代移民虽然不卡人口成长,但造出来人口就会减1,这样的发展办法还是要看具体情况的……
另外,人口决定城区数量,而远古时代可以建造三种城区:圣地、学院与军事驻地。也就是远古时代就可以因地制宜,来选择并实施城市专精化了。然而还是建议城市发展到一定人口,且周边关键资源都开发之后再建立城区。个人认为,一个良好的粮锤分布的城市比城区在前期的性价比高很多
