安李,基础加上多画可以解决一切问题。
简而言之,就是抓住动作开始和结束的瞬间。
下面是详细解答:
第一个要点,力量。
你可以把动作比喻为气球,在爆炸前的一瞬间,气球的压强达到最大,此时表面的张力也最大,
力量达到百分百的时候,动作是最有张力的。
无论是摄影、漫画、动画、插画,动作电影,抓住的都是这一点。在那一瞬间,人的期待值和肾上激素都会达到顶峰。
看下面一组关于棒球投球与击球的动作分解图:
三角形标注的动作,就是力在100和0的那一刻。
用力越大,动作也会越变形和夸张,也就越有张力。
所以画刀剑相关,要选择拔剑和挥刀结束的那一刻:
《ONE PIECE》
《无限之住人》

画踢腿,要选择蓄力的那一刻:


原型师:山口范友树
画篮球,要选择弹跳到最高点那瞬间:
《灌篮高手》
画骑马,要选择提缰勒马的那一刻:
《浪客行》
以上多为静态镜头,相对动态镜头更有张力,而动态镜头更有冲击力,两者各有各的优势。
射门:

《足球小将》
挥拳前后:

《ONE PIECE》
炸毛:
作者不明
===============
选择好动作后,第二个要点就是,角度。
如果说动作是基础,那么角度就是加成,好的角度,能让你的画面冲击力增强百倍。
这是普通的跑步【平视】:
作者不明
这是好的跑步【仰视】:
《ONE PIECE》
更好的奔跑【夸张透视】:

《光速蒙面侠》
例子有待补充。
本来想找多点沙村广明的画做分析,无奈资源实在有限。
==========================================
总结,要画出一幅人物动态有张力不死板的画,需要你做好动态的设计和角度的选择。
而画面整体的张力,则涉及到其他要领,在此就不做解答了。
http://www.zhihu.com/question/28415083/answer/59954776
简而言之,就是抓住动作开始和结束的瞬间。
下面是详细解答:
第一个要点,力量。
你可以把动作比喻为气球,在爆炸前的一瞬间,气球的压强达到最大,此时表面的张力也最大,
力量达到百分百的时候,动作是最有张力的。
无论是摄影、漫画、动画、插画,动作电影,抓住的都是这一点。在那一瞬间,人的期待值和肾上激素都会达到顶峰。
看下面一组关于棒球投球与击球的动作分解图:
三角形标注的动作,就是力在100和0的那一刻。
用力越大,动作也会越变形和夸张,也就越有张力。
所以画刀剑相关,要选择拔剑和挥刀结束的那一刻:
《ONE PIECE》
《无限之住人》

画踢腿,要选择蓄力的那一刻:


原型师:山口范友树
画篮球,要选择弹跳到最高点那瞬间:
《灌篮高手》
画骑马,要选择提缰勒马的那一刻:
《浪客行》
以上多为静态镜头,相对动态镜头更有张力,而动态镜头更有冲击力,两者各有各的优势。
射门:

《足球小将》
挥拳前后:

《ONE PIECE》
炸毛:
作者不明
===============
选择好动作后,第二个要点就是,角度。
如果说动作是基础,那么角度就是加成,好的角度,能让你的画面冲击力增强百倍。
这是普通的跑步【平视】:
作者不明
这是好的跑步【仰视】:
《ONE PIECE》
更好的奔跑【夸张透视】:

《光速蒙面侠》
例子有待补充。
本来想找多点沙村广明的画做分析,无奈资源实在有限。
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总结,要画出一幅人物动态有张力不死板的画,需要你做好动态的设计和角度的选择。
而画面整体的张力,则涉及到其他要领,在此就不做解答了。
http://www.zhihu.com/question/28415083/answer/59954776