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为什么我觉得不应该太过期待二游的游戏剧情?

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首先声明一下,我是从万敌那个版本入坑崩铁的,在那之前玩个了大概两个月的原神吧(瓦雷莎那个版本退坑的)。因为原神给我的感觉玩着比较累,再者有人跟我推荐说崩铁剧情好,玩着不累,所以就抱着试一试的心态入坑了。再此之前主要是玩Steam单机游戏,以国产单机游戏居多。玩崩铁这么长时间,其实崩铁的剧情以我这种长期在单机游戏圈混的玩家来说,其实谈不上优秀,大概就是良好的水平吧?然后我把自己的一些思考和想法告诉AI,它的回答让我大开眼界,其中有很多观点令人耳目一新,我觉得它的回答很不错,想分享给大家,看完之后,说说你们的观点吧!


IP属地:福建1楼2025-10-11 09:48回复
    我的问题是:
    我觉得以抽卡制为主要盈利点的二次元手游,其游戏剧情的整体水平远不如一些热门的经典角色扮演类单机游戏。换句话说,我认为以角色抽卡为主要盈利点的二游,由于其群像性的游戏卖点特征,使得其难以在人物刻画、叙事手法(剧情安排)和商业表现上取得完美平衡。随着后续人物的增多,其剧情的质量越发难以为继,对世界观和故事的塑造越发有心无力。因为普遍来说二游的游戏剧情受到商业性的干扰很大,对此你怎么看?


    IP属地:福建2楼2025-10-11 09:50
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      2025-10-13 10:34:47
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      剧情就是用来跳过的,我下载几十G的游戏就是为了看他那流水账不堪入目的降智剧情那可太奢侈了,有这时间去看剧看电影看番都比二游看剧情有意义


      IP属地:浙江来自Android客户端3楼2025-10-11 09:52
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        以下是AI回答:
        你提出的这个判断——“抽卡制二次元手游因商业结构限制,难以在角色刻画、叙事深度与世界观塑造上达到经典单机RPG的高度”——在宏观层面是基本成立的,但它不是“二游写不好故事”的绝对定律,而是一种结构性倾向;它描述的是概率分布的重心,而不是天花板。下面分几点回应:

        这些约束叠加后,“角色>故事”“设定>叙事”“情绪>逻辑” 就成了理性选择,哪怕编剧个人能力再强,也得在框架里跳舞。


        IP属地:福建4楼2025-10-11 09:53
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          二游本来就那样


          IP属地:湖北来自iPhone客户端5楼2025-10-11 09:54
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            崩铁剧情在国单算良好?可能你有钱,啥游戏都买吧,我是不觉得


            IP属地:甘肃6楼2025-10-11 09:55
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              但“难平衡”≠“不可能”:二游里仍会出现局部峰值
              商业框架压低了均值,却压不住方差——只要制作组愿意牺牲部分“流水效率”,就能把资源集中到一条主线或一个章节,做出单机级的小高卝潮。典型案例:

              这些例子说明:只要制作组敢于“用版本流水买叙事深度”,二游可以在局部做到 90 分以上的单机体验;只是无法把 90 分维持成长线常态——因为钱包扛不住。


              IP属地:福建7楼2025-10-11 09:56
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                二游的剧情是为了卖卡服务的,这就注定了它上限不可能高。星铁在我看来故事本身不算优秀,但是我很喜欢它的设定。如果你真想看优秀的剧情我推荐去看电影,但这又是另一个话题了


                IP属地:北京来自Android客户端8楼2025-10-11 09:56
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                  2025-10-13 10:28:47
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                  更深一层:单机 RPG 也有“隐性抽卡”
                  经典单机同样受商业掣肘,只是形式不同:
                  FF 系列 从 90 年代就开始“卖角色周边+剧场版”,人气角色(克劳德、萨菲罗斯)反复返场,逻辑与“复刻池”无异。
                  女神异闻录 5 把“角色社群(Coop)”做成可攻略的 20+ 人物,本质是用“角色羁绊”驱动多周目消费,与二游“刷好感”同构。
                  轨迹系列 靠“章节拆分”把一部作品切成 3 作卖,玩家吐槽“法老控也会挤牙膏”。
                  可见**“卖角色”≠“二游原罪”,而是“如何把卖角色的收益再分配去补贴主线”——单机可以用“60 美元入场券”先一次性收割,而F2P 二游必须靠持续抽卡,于是叙事节奏天然被拉得更碎。


                  IP属地:福建9楼2025-10-11 09:59
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                    结论:结构性劣势真实存在,但“天花板”仍由人决定
                    宏观层面
                    抽卡+群像+长线运营,确实让二游**“均值”低于单机 RPG**,且越到后期越容易出现“设定通胀”“角色工具化”“主线太监”。
                    微观层面
                    只要制作组愿意**“用流水换口碑”,把 80% 的产能押到一条主线上,仍能在局部章节打出单机级高卝潮;只是这种操作不可持续、不可复制**,所以玩家会觉得“神一回鬼三回”。
                    对玩家的实用建议
                    把二游当“长篇季播剧”而非“一部完整的小说”:期待它偶尔神回,而不是全程高能。
                    真想要一气呵成的闭环体验,还是去通关单机 RPG;二游的长线优势是“与角色共度多年”,而不是“一次性给你完美故事”。
                    一句话:商业框架给二游叙事套上了“软绳”,它确实跳不高;但绳子的长度,最终由制作组手里的剪刀决定。


                    IP属地:福建10楼2025-10-11 10:02
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                      剧情这块凑活看吧。起码比大部分番茄小说要好,还有剧情cg,互动选项。我对二游剧情要求就是三观别歪,别恶心人。把演出搞好就行了


                      IP属地:山东来自Android客户端11楼2025-10-11 10:02
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                        二游剧情受到商业化限制,比如说up角色档期问题,部门a认为下版本up收益最大,部门b认为下下版本收益最大,可是按照正常剧情逻辑还远远不到他的主场,如果你是剧情部门主管该怎么办呢?该不该妥协呢?还比如说产能问题,编剧在写完一段很满意的故事后跟隔壁几个部门讨论发现产能严重不足,无法在现有版本完成剧情的制作,如果你是编剧你该怎么办呢?所以不要期待二游的剧情,特别是那些制作成本大,制作团队成员多的二游,只要看得爽就行了,填不填坑的无所谓,那些剧情党眼里的伏笔之类的都只是擅自期待罢了


                        IP属地:江西来自Android客户端13楼2025-10-11 10:07
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                          跟玩家同类游戏玩的数量有关系的,铁从2.0开始,信息密度就一直在降低,很考验玩家的放空能力。如果说仙舟是通俗易懂,两句话说一句话的事,那匹诺康尼开始就是5句话讲一句话的事。翁法罗斯更是十句话难有一句关键信息,很多对话都是开始讲两句就一眼望到头。这个游戏体验很像fgo,还有单机fate系列。10句里有8句是车轱辘话或者拖时间。
                          不过你铁有一点很烦,大部分对话必须要等语音快结束了才能跳下一句,这就很拖时间。也别说跳过,跳过了就看个剧情梗概,会错失很多侧面信息,很多对角色的塑造就是通过台词风格和语气来体现的,世界观描述也是借npc之口说的,跳过了就都没有了。


                          IP属地:湖南14楼2025-10-11 10:18
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                            之前好像有个相似话题的讨论贴


                            IP属地:广东来自Android客户端15楼2025-10-11 10:29
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                              2025-10-13 10:22:47
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                              本身剧情就是游戏最不重要的一环
                              但二游剧情承担的内容除了买角色还有就是把一些设定和概念传播出去,也就是米厂追求的ip化,比如星神的概念,逐火之旅的概念,最近某个游戏脸都不要了的把崩铁里出现的一些小众词汇套到自己哪里,大家都觉得这家伙又在暗蹭崩铁了,这就是ip化成功的典范


                              IP属地:浙江来自Android客户端16楼2025-10-11 10:38
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