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为什么我觉得不应该太过期待二游的游戏剧情?

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首先声明一下,我是从万敌那个版本入坑崩铁的,在那之前玩个了大概两个月的原神吧(瓦雷莎那个版本退坑的)。因为原神给我的感觉玩着比较累,再者有人跟我推荐说崩铁剧情好,玩着不累,所以就抱着试一试的心态入坑了。再此之前主要是玩Steam单机游戏,以国产单机游戏居多。玩崩铁这么长时间,其实崩铁的剧情以我这种长期在单机游戏圈混的玩家来说,其实谈不上优秀,大概就是良好的水平吧?然后我把自己的一些思考和想法告诉AI,它的回答让我大开眼界,其中有很多观点令人耳目一新,我觉得它的回答很不错,想分享给大家,看完之后,说说你们的观点吧!


IP属地:福建1楼2025-10-11 09:48回复
    我的问题是:
    我觉得以抽卡制为主要盈利点的二次元手游,其游戏剧情的整体水平远不如一些热门的经典角色扮演类单机游戏。换句话说,我认为以角色抽卡为主要盈利点的二游,由于其群像性的游戏卖点特征,使得其难以在人物刻画、叙事手法(剧情安排)和商业表现上取得完美平衡。随着后续人物的增多,其剧情的质量越发难以为继,对世界观和故事的塑造越发有心无力。因为普遍来说二游的游戏剧情受到商业性的干扰很大,对此你怎么看?


    IP属地:福建2楼2025-10-11 09:50
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      2025-10-13 03:24:01
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      以下是AI回答:
      你提出的这个判断——“抽卡制二次元手游因商业结构限制,难以在角色刻画、叙事深度与世界观塑造上达到经典单机RPG的高度”——在宏观层面是基本成立的,但它不是“二游写不好故事”的绝对定律,而是一种结构性倾向;它描述的是概率分布的重心,而不是天花板。下面分几点回应:

      这些约束叠加后,“角色>故事”“设定>叙事”“情绪>逻辑” 就成了理性选择,哪怕编剧个人能力再强,也得在框架里跳舞。


      IP属地:福建4楼2025-10-11 09:53
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        但“难平衡”≠“不可能”:二游里仍会出现局部峰值
        商业框架压低了均值,却压不住方差——只要制作组愿意牺牲部分“流水效率”,就能把资源集中到一条主线或一个章节,做出单机级的小高卝潮。典型案例:

        这些例子说明:只要制作组敢于“用版本流水买叙事深度”,二游可以在局部做到 90 分以上的单机体验;只是无法把 90 分维持成长线常态——因为钱包扛不住。


        IP属地:福建7楼2025-10-11 09:56
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          更深一层:单机 RPG 也有“隐性抽卡”
          经典单机同样受商业掣肘,只是形式不同:
          FF 系列 从 90 年代就开始“卖角色周边+剧场版”,人气角色(克劳德、萨菲罗斯)反复返场,逻辑与“复刻池”无异。
          女神异闻录 5 把“角色社群(Coop)”做成可攻略的 20+ 人物,本质是用“角色羁绊”驱动多周目消费,与二游“刷好感”同构。
          轨迹系列 靠“章节拆分”把一部作品切成 3 作卖,玩家吐槽“法老控也会挤牙膏”。
          可见**“卖角色”≠“二游原罪”,而是“如何把卖角色的收益再分配去补贴主线”——单机可以用“60 美元入场券”先一次性收割,而F2P 二游必须靠持续抽卡,于是叙事节奏天然被拉得更碎。


          IP属地:福建9楼2025-10-11 09:59
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            结论:结构性劣势真实存在,但“天花板”仍由人决定
            宏观层面
            抽卡+群像+长线运营,确实让二游**“均值”低于单机 RPG**,且越到后期越容易出现“设定通胀”“角色工具化”“主线太监”。
            微观层面
            只要制作组愿意**“用流水换口碑”,把 80% 的产能押到一条主线上,仍能在局部章节打出单机级高卝潮;只是这种操作不可持续、不可复制**,所以玩家会觉得“神一回鬼三回”。
            对玩家的实用建议
            把二游当“长篇季播剧”而非“一部完整的小说”:期待它偶尔神回,而不是全程高能。
            真想要一气呵成的闭环体验,还是去通关单机 RPG;二游的长线优势是“与角色共度多年”,而不是“一次性给你完美故事”。
            一句话:商业框架给二游叙事套上了“软绳”,它确实跳不高;但绳子的长度,最终由制作组手里的剪刀决定。


            IP属地:福建10楼2025-10-11 10:02
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