我真的怀疑有些明日方舟玩家是不是只玩过明日方舟,说的话真的像在骗自己一样。
明日方舟里面完全没价值的决策多如牛毛,好多关卡,好多时候,要做的事都是固定的,就是纯走程序,像什么卡怪收刺、攒构卖血、用构转路、roll精英怪、记得找结局藏品,哎呀我都数不完,还有一系列只有第一遍玩有点价值的幽默初见杀,像这些什么不期而遇见鬼图啊运营细节啊,有什么价值?一次性信息壁垒而已,知道就是知道,不知道就是不知道,有啥意思啊,废物设计。同一个种子,能改变世界线的机会其实相当少,而且,操作越生疏,经验越少,机会就越少。看似各自做各自的决策,实际打出来的道具大差不差。你看玩家都在决策什么?大多数时候不就是一个原则一一越多越好吗?基础越多越好,精二越多越好。比对比对桌上的信息,答案就摆出来了呀,你快去执行呀,执行错了?你是菜狗呀,你不配玩呀!执行对了,又关你什么事呢?换谁来不是这么干呢?大部分时候都是这样的。
同时信息不透明,不搜作业能玩吗?不看机制能玩吗?像什么软上限、假面板(abcde)、技能描述生效不生效,覆盖不覆盖,你拿什么知道去?它就是在告诉你:这条冷知识你又不知道吧,活该你玩得难受!像这样的冷知识啊我还多得很嘞!
活不活归根到底都是看操作,少失误多撑一会儿,就能赢,那无通关的也有人能做到,你赢不了,还不是太菜?永远有借口给游戏找补。可以说是个五分看操作,四分看经验,一分看决策的游戏。就这么一个操作游戏,他居然还顶着一个空间扭曲的俯视角,墙壁是带透视的,人物却是平移的,明明是2d的俯视角,还tm带z轴,明明带z轴,攻击判定还时而考虑z轴,时而不考虑z轴,你看着敌怪拐弯,他到底是上升呀下坠呀还是拐弯了呀?你是看着敌怪玩,还是看着敌怪的影子玩?想玩舒服?先让我雷普下你的空间感吧!
要说明日方舟带给我的独特体验是什么,那就是信息轰炸,它就是把茫茫多的信息甩给你,让你去接受,去整理。最初接收这洪水一样信息的时候直想大脑宕机,还以为自己沉迷其中了呢,等我回过神来才发现,原来只是用信息把我推着跑,逼迫我没功夫想别的事情,实际什么决策也没有做。
我原本期待的应该是每把花样不一,丰富多彩的构筑,现在看来,失望透顶。明日方舟单调乏味,选决策空间狭窄,构筑感趋于0,核心属性就一个,DPS。用DPS把怪物淹没,把所有会恶心到你的东西淹没,你就舒爽了,胜利了。至于这DPS是用何种姿态实现的,根本没区别。
明日方舟里面完全没价值的决策多如牛毛,好多关卡,好多时候,要做的事都是固定的,就是纯走程序,像什么卡怪收刺、攒构卖血、用构转路、roll精英怪、记得找结局藏品,哎呀我都数不完,还有一系列只有第一遍玩有点价值的幽默初见杀,像这些什么不期而遇见鬼图啊运营细节啊,有什么价值?一次性信息壁垒而已,知道就是知道,不知道就是不知道,有啥意思啊,废物设计。同一个种子,能改变世界线的机会其实相当少,而且,操作越生疏,经验越少,机会就越少。看似各自做各自的决策,实际打出来的道具大差不差。你看玩家都在决策什么?大多数时候不就是一个原则一一越多越好吗?基础越多越好,精二越多越好。比对比对桌上的信息,答案就摆出来了呀,你快去执行呀,执行错了?你是菜狗呀,你不配玩呀!执行对了,又关你什么事呢?换谁来不是这么干呢?大部分时候都是这样的。
同时信息不透明,不搜作业能玩吗?不看机制能玩吗?像什么软上限、假面板(abcde)、技能描述生效不生效,覆盖不覆盖,你拿什么知道去?它就是在告诉你:这条冷知识你又不知道吧,活该你玩得难受!像这样的冷知识啊我还多得很嘞!
活不活归根到底都是看操作,少失误多撑一会儿,就能赢,那无通关的也有人能做到,你赢不了,还不是太菜?永远有借口给游戏找补。可以说是个五分看操作,四分看经验,一分看决策的游戏。就这么一个操作游戏,他居然还顶着一个空间扭曲的俯视角,墙壁是带透视的,人物却是平移的,明明是2d的俯视角,还tm带z轴,明明带z轴,攻击判定还时而考虑z轴,时而不考虑z轴,你看着敌怪拐弯,他到底是上升呀下坠呀还是拐弯了呀?你是看着敌怪玩,还是看着敌怪的影子玩?想玩舒服?先让我雷普下你的空间感吧!
要说明日方舟带给我的独特体验是什么,那就是信息轰炸,它就是把茫茫多的信息甩给你,让你去接受,去整理。最初接收这洪水一样信息的时候直想大脑宕机,还以为自己沉迷其中了呢,等我回过神来才发现,原来只是用信息把我推着跑,逼迫我没功夫想别的事情,实际什么决策也没有做。
我原本期待的应该是每把花样不一,丰富多彩的构筑,现在看来,失望透顶。明日方舟单调乏味,选决策空间狭窄,构筑感趋于0,核心属性就一个,DPS。用DPS把怪物淹没,把所有会恶心到你的东西淹没,你就舒爽了,胜利了。至于这DPS是用何种姿态实现的,根本没区别。