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半夜睡不着,反复看战争黎明4预告
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仁剑无双
巨蜥
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看出了些诡异的细节。
不只是UI像全战,感觉连战斗逻辑也惊人地像。
下面一楼一楼地来讲。。。说不定,这次在看到40k全战之前,就已经有一个40k全战可玩了。
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IP属地:湖南
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1楼
2025-08-20 06:11
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仁剑无双
巨蜥
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首先是预告里展示的两张小地图,可以注意到都是以很窄的通道和格子似的房间构成,关键资源点就堵在通道中央,几乎没有迂回包抄的空间,战场势必会形成绞肉机的局面。
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2楼
2025-08-20 06:14
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2025-10-23 10:30:02
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仁剑无双
巨蜥
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然后是这两张图跟全战UI和UI逻辑相似之处。
其一:下方兵牌栏造型的相似就不提了,图1里空投舱入场时下方兵牌栏是直接新增了一个兵牌加入同类兵牌后面,跟战争黎明1只显示鼠标圈出来的单位不同,这里就是显示场上所有的兵牌,这个设计就不是鼓励散兵作战微操到具体单位的,而是方便你同类单位集中使用形成阵线。
其二:兵种头顶都显示了部队类型,可以确认的就有近战(剑),远程(枪管),破甲(碎裂的盾)和载具(导弹),鼓励打兵种克制(全战的核心玩法)。
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3楼
2025-08-20 06:24
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仁剑无双
巨蜥
9
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如果说以上都还可以说是现代rts简化&优化的必然结果的话,这点就确实更微妙了。
图中形成了非常规整的全战兵阵格局,中间是一条笔直的相互咬住的近战兵线(头顶图标全是剑),双方后排是远程单位。
空投舱在能空投到敌方后排的情况下却选择了堵住兵线缺口,以至于有了这个画面。
整体操作逻辑唯一和全战不一样的地方在于,有突击兵一类可以快速绕过对方兵线的存在。
地图设计和战斗逻辑都不鼓励玩微操走a。
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4楼
2025-08-20 06:30
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仁剑无双
巨蜥
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然后全战和dow1的散兵线还有一个很大区别的地方在于,全战交战的节奏非常慢,步兵咬在一起打几分钟都很正常,而dow一开火双方都在融化,节奏奇快。
但这作,像图1,三队破甲坦克单位集火打一队只有一点血皮的单位,后者居然还撑了好几轮。
而图2,吃了一轮远程,血皮都不带动。
图3里的太空死灵,干脆就有亡灵协议,血条被打下一截后原地涨了回来。
以这样来看,这作的节奏将会变得和全战相当接近。
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5楼
2025-08-20 06:36
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仁剑无双
巨蜥
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纯个人看法,抛砖引玉
。最后留下一个彩蛋。
仔细看圈出来的部分,是部队等级,跟全战完全一致,黄铜白银黄金的箭头
。
巧合之处有点太多了。
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6楼
2025-08-20 06:38
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仁剑无双
巨蜥
9
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还可以补充的是,战争黎明2的掩体系统在这一作里也得到了保留,战斗进一步鼓励了对峙,放缓了节奏。
说是像全战的古典方阵可能不准确,但是或许确实更像一战的感觉了。而公认的也是,全战这套系统,模拟的上限就差不多是一战。
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7楼
2025-08-20 06:45
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骑马
去砍杀
冷蜥骑手
7
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点开b站搜索钢铁收割,立刻解惑
IP属地:江西
8楼
2025-08-20 06:54
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2025-10-23 10:24:02
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阿拉比召唤师
远古巨蜥
16
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还是很重的钢铁收割味道。这个制作组之前就是做钢铁收割这个游戏的。优点是美术场景表现很好,缺点就是,,,不好玩
IP属地:上海
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9楼
2025-08-20 07:11
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xiaoxiaoxi12
灵蜥蛋
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叽里咕噜说啥呢,这不就是123的集大成者吗
IP属地:山东
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11楼
2025-08-20 07:44
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艾斯比拜读
灵蜥蛋
1
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康康开发商就知道了,dow4无非是从dow3这种史诗级灾难变成精良灾难,但都是屎
IP属地:上海
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12楼
2025-08-20 08:09
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オオクマさん
巨蜥
9
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钢铁收割同一个制作组,与其说像全战不如说像钢铁收割
IP属地:湖南
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13楼
2025-08-20 08:13
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sky2katze
古血战士
14
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錯了,整體看起來更像三代+鋼鐵收割
IP属地:中国台湾
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14楼
2025-08-20 08:29
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Hz75830
古血战士
14
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战争黎明4的开发商,优点是建模精致,缺点是做出来的游戏不好玩!不好玩!不好玩!
IP属地:山东
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15楼
2025-08-20 08:53
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