嗯,正如标题所说,新版tk(overhaul级别)正在绝赞制作中( 是基于原国内魔改版的基础上再次魔改的版本,其中也有原魔改组成员的部分协助 因为感觉终于做出了能看得过去的演示,于是就决定来贴吧发送消息了 目前的版本制作正在稳步推进中,不确定什么时候可以放出结果
那么新版tk相较于原版tk会有什么更改呢?
1. 首先是战斗方面的overhaul(或者说是重新做了一个),也是这个版本的核心。目前的战斗框架和技能设计思路基本上复刻了战国兰斯(不过更复杂一些,可拓展性更强),而具体的兵种克制关系和战争形态除了车万设定和战兰以外,也部分参考了真实历史,火纹,以及同样有巨兽,炮兵和魔法的战锤全面战争系列(是的,目前的框架支持大体型怪步和巨兽,例如二小姐带的墓穴食尸鬼就是中体型,每个兵模有2生命的单位,在能够碾压人形单位的同时,也会更容易受到远程打击的集火)。战斗采用了回合制,每个角色均拥有自己的兵种,职业与技能,依照自身本有的速度与兵种的速度决定行动顺序并根据技能的冷却时间排序并轮流行动。也存在能够影响战斗中兵种属性,尤其是速度的地形系统,各个兵种在不同的地形上都可能会有不同的增或减益(骑兵在山地上作战会有严重的速度减益)。每个兵种都有自己的定位与固定的兵种技能,就如同法师会带有魔法飞弹,武士能够近距离造成打击,等等。除此之外每名角色还可以带有来自自身或口上或事件添加的固有技能,如同示例中永远亭阵营的蓬莱人技能,以及妹红和咲夜各自的独有技能。也存在状态系统,可以在战斗中自由添加或删除状态。状态是代码框架已经基本完成,只是技能与战斗大体的框架尚且需要填充。日后会做跳过战斗过程,直接看结果的模式。
2. 关于个人战斗,兵种,技能与职业:现在的tk预计会拥有兵种和职业系统。如视频所示,除了视频中演示的合战之外,预计还会有个人战斗,用于个人与个人之间的决斗与探索地牢等。新加入了武勇,强韧等两个属性,分别用于计算个人战斗中角色的物理攻防(主要由这两个属性得出。现在个人战斗与合战的战斗力可以分开计算,可以出现只精通其中一方而另一边完全不行的角色,例如帕秋莉率军可以拥有高的攻击力,但并不意味着在个人战斗中也拥有物理攻击力),而血量,sp与mp等则通过角色原有的体力,气力与精神力得出。两个职业的技能可以在某种程度上互通。引入了叫做领域的,用于描述角色整体而言对一个战争领域的熟练度的概念,可以通过提升职业与兵种的经验来提升共有的领域知识,从而在市场上解锁更好的技能(例如,职业与兵种中的武士都能提升角色对刀剑侵攻领域的认知,从而能帮助角色更快地领悟并习得侵攻领域的其他技能,如突击,火攻,等等)。个人战斗的用场主要包括夜袭,个人入侵,与地牢探索(框架已经完成,未来应该会实装。采用的是兰斯03类似的地牢探索系统,也保证了可拓展性)。此外,新的装备系统也在制作中,能够给角色提供增益和减益。
3. 关于个人养成:全新的14维abl分为侵攻,武勇,守卫,强韧,统御,速度,术式,知略,魅惑,料理,歌唱,交涉,政治,侦察。其中,侵攻与守卫分别代表领军作战的物理攻击与防御能力,武勇与强韧分别代表个体的武斗与物理防御能力;统御代表角色的领军统率力,速度影响角色的行动顺序,术式和知略分别主要用于魔攻与魔防的计算,同时知略还影响战斗中许多兵法的发动(例如防御率);料理与歌唱稳定的用途是用于部分特殊兵种的特殊技能,还有一些其他用处;交涉主要用来说服俘虏,参与外交,还有其他作用;政治主要用来治国理政;侦察主要用来执行各类探索活动与间谍活动,夜袭与埋伏敌军,也可以在战斗中用来发动诸如逃跑的技能。原先的成长型已经被手动输入的成长率取代,属性获得经验的时候会自动获得倍率加成或减益,以用来匹配丰富多彩的东方人设。目前所有角色新的属性与成长率都已经分配并输入完成,用于提升角色属性的岗位还需要制作。
4. 关于slg系统与地图系统。预计的目标是,抹去原版据点阶段和战略阶段不可逾越的鸿沟,允许玩家在各个阶段自由切换。原先只能在回合结束与其他几个地方固定触发的口上事件与剧情事件,现在允许像战国兰斯一样在地图上选取地点并直接触发。据点阶段现在改为一个类似于ck3的庄园系统,是独属于玩家的系统(毕竟ai也有一些玩家没有的系统加持),可以通过花费金钱与材料建设庄园,建造斗技场,铁匠铺,演武场,会客厅等建筑,获得独特的装备锻造等选项,获得新的劳动岗位,或者用来触发一些特殊决议。战略阶段改为类似于离开状元后的探索系统,允许如同战国兰斯一样选择探索,建设,或者建立军队,攻击并防御敌人。有些行动需要耗费行动点数,有些则不需要。可以整个回合都用来穷兵黩武,或探索世界,也可以不问国事,专心与角色寻欢作乐。增加行动点数,同时也让两个阶段共用行动点。预计下一个阶段的目标就是此处。
5. 行省与经济与科技:重新制作地图,并引入了类似于全面战争系列的行省与治安度系统。已经将一些不应该存在于大地图上的据点(例如水池等)整合,同时也将一些比较大的建
6.
7. 筑或地理单元拆分为小部分(例如红魔馆行省被拆分为了雾之湖,妖精森林,红魔馆外围和内城,四个小行省代表了整个红魔馆)。目前的计划是去除通货膨胀系统,并重新平衡已有的建筑系统与产出,让其更接近全面战争系列的经济。治安度高能够增幅行省经济产出,低的时候则会降低产出,低到一定程度甚至可能爆发叛乱。目前的情况是地图与行省系统都已经制作完成,经济与建筑系统仍需融入。
8. 代码架构方面:预计会将tk的口上读取系统改动得和tw一样以避免兼容性问题。此外,除了口上以外,技能,状态,战斗AI,职业,兵种,事件,剧本等都已经完成了模组化,往后添加的系统也会尽量完成模组化。这意味着想要添加或一定程度上魔改这些方面的内容将不再特别需要整合者。
9. 调教部分应该是tk玩家目前最满意的部分,因此暂时没有什么特别想法。玩家有多只手的特性和其他一些小特性或许可以改一改,不过总体而言应该没有特别大的改动需求。不过计划是加强调教对角色三维的影响,允许通过调教大量影响角色的体力,气力与精神力,从而对战斗起到裨益。
10. 剧情与剧本方面:为了适应新时代纯爱的需求,预计会进一步斩杀ntr,尤其是特殊势力不讲道理的抓人;并尽量多写一些正常的纯爱事件。为尽量统一各事件的背景(玩家自建角色,为国君,没有灭亡,等等),先保证一个情景的代入感,目前的目标是先投入精力制作一个由玩家自立开始,不允许退位,并且在玩家势力灭亡时会自动结束游戏的模式。同时也保留原版混沌的全势力吃鸡模式。
大概不会等到上述所有的系统都做完再推出,大约能够保证游戏内容基本能运行且自洽就会先放出测试版,用来吸纳反馈。目前的情况是一切运转基本良好,没有遇到无法解决的代码或技术性问题,唯一的问题只有缺人
如果有进一步的疑问的话欢迎在下方留言询问!如果有有能力且也有意愿协助,或者是想为技能制作添砖加瓦(塞私货)的大神的话,可以联系我,或者是加入tk群(群号 罗马数字:V IV IV 0 I IV 0 0 VIII),几代tk魔改和整合者都在群内 毕竟tk相比tw人数不够多,即使是做的不是同一种魔改也应该尽量团结起来保证信息畅通,能分享一些era的逆天特性,当然能团结在一个或者几个项目上就更好了
又或者是不特别想做什么,只是想玩tk聊相关内容的人也可以来玩
那么新版tk相较于原版tk会有什么更改呢?
1. 首先是战斗方面的overhaul(或者说是重新做了一个),也是这个版本的核心。目前的战斗框架和技能设计思路基本上复刻了战国兰斯(不过更复杂一些,可拓展性更强),而具体的兵种克制关系和战争形态除了车万设定和战兰以外,也部分参考了真实历史,火纹,以及同样有巨兽,炮兵和魔法的战锤全面战争系列(是的,目前的框架支持大体型怪步和巨兽,例如二小姐带的墓穴食尸鬼就是中体型,每个兵模有2生命的单位,在能够碾压人形单位的同时,也会更容易受到远程打击的集火)。战斗采用了回合制,每个角色均拥有自己的兵种,职业与技能,依照自身本有的速度与兵种的速度决定行动顺序并根据技能的冷却时间排序并轮流行动。也存在能够影响战斗中兵种属性,尤其是速度的地形系统,各个兵种在不同的地形上都可能会有不同的增或减益(骑兵在山地上作战会有严重的速度减益)。每个兵种都有自己的定位与固定的兵种技能,就如同法师会带有魔法飞弹,武士能够近距离造成打击,等等。除此之外每名角色还可以带有来自自身或口上或事件添加的固有技能,如同示例中永远亭阵营的蓬莱人技能,以及妹红和咲夜各自的独有技能。也存在状态系统,可以在战斗中自由添加或删除状态。状态是代码框架已经基本完成,只是技能与战斗大体的框架尚且需要填充。日后会做跳过战斗过程,直接看结果的模式。
2. 关于个人战斗,兵种,技能与职业:现在的tk预计会拥有兵种和职业系统。如视频所示,除了视频中演示的合战之外,预计还会有个人战斗,用于个人与个人之间的决斗与探索地牢等。新加入了武勇,强韧等两个属性,分别用于计算个人战斗中角色的物理攻防(主要由这两个属性得出。现在个人战斗与合战的战斗力可以分开计算,可以出现只精通其中一方而另一边完全不行的角色,例如帕秋莉率军可以拥有高的攻击力,但并不意味着在个人战斗中也拥有物理攻击力),而血量,sp与mp等则通过角色原有的体力,气力与精神力得出。两个职业的技能可以在某种程度上互通。引入了叫做领域的,用于描述角色整体而言对一个战争领域的熟练度的概念,可以通过提升职业与兵种的经验来提升共有的领域知识,从而在市场上解锁更好的技能(例如,职业与兵种中的武士都能提升角色对刀剑侵攻领域的认知,从而能帮助角色更快地领悟并习得侵攻领域的其他技能,如突击,火攻,等等)。个人战斗的用场主要包括夜袭,个人入侵,与地牢探索(框架已经完成,未来应该会实装。采用的是兰斯03类似的地牢探索系统,也保证了可拓展性)。此外,新的装备系统也在制作中,能够给角色提供增益和减益。
3. 关于个人养成:全新的14维abl分为侵攻,武勇,守卫,强韧,统御,速度,术式,知略,魅惑,料理,歌唱,交涉,政治,侦察。其中,侵攻与守卫分别代表领军作战的物理攻击与防御能力,武勇与强韧分别代表个体的武斗与物理防御能力;统御代表角色的领军统率力,速度影响角色的行动顺序,术式和知略分别主要用于魔攻与魔防的计算,同时知略还影响战斗中许多兵法的发动(例如防御率);料理与歌唱稳定的用途是用于部分特殊兵种的特殊技能,还有一些其他用处;交涉主要用来说服俘虏,参与外交,还有其他作用;政治主要用来治国理政;侦察主要用来执行各类探索活动与间谍活动,夜袭与埋伏敌军,也可以在战斗中用来发动诸如逃跑的技能。原先的成长型已经被手动输入的成长率取代,属性获得经验的时候会自动获得倍率加成或减益,以用来匹配丰富多彩的东方人设。目前所有角色新的属性与成长率都已经分配并输入完成,用于提升角色属性的岗位还需要制作。
4. 关于slg系统与地图系统。预计的目标是,抹去原版据点阶段和战略阶段不可逾越的鸿沟,允许玩家在各个阶段自由切换。原先只能在回合结束与其他几个地方固定触发的口上事件与剧情事件,现在允许像战国兰斯一样在地图上选取地点并直接触发。据点阶段现在改为一个类似于ck3的庄园系统,是独属于玩家的系统(毕竟ai也有一些玩家没有的系统加持),可以通过花费金钱与材料建设庄园,建造斗技场,铁匠铺,演武场,会客厅等建筑,获得独特的装备锻造等选项,获得新的劳动岗位,或者用来触发一些特殊决议。战略阶段改为类似于离开状元后的探索系统,允许如同战国兰斯一样选择探索,建设,或者建立军队,攻击并防御敌人。有些行动需要耗费行动点数,有些则不需要。可以整个回合都用来穷兵黩武,或探索世界,也可以不问国事,专心与角色寻欢作乐。增加行动点数,同时也让两个阶段共用行动点。预计下一个阶段的目标就是此处。
5. 行省与经济与科技:重新制作地图,并引入了类似于全面战争系列的行省与治安度系统。已经将一些不应该存在于大地图上的据点(例如水池等)整合,同时也将一些比较大的建
6.
7. 筑或地理单元拆分为小部分(例如红魔馆行省被拆分为了雾之湖,妖精森林,红魔馆外围和内城,四个小行省代表了整个红魔馆)。目前的计划是去除通货膨胀系统,并重新平衡已有的建筑系统与产出,让其更接近全面战争系列的经济。治安度高能够增幅行省经济产出,低的时候则会降低产出,低到一定程度甚至可能爆发叛乱。目前的情况是地图与行省系统都已经制作完成,经济与建筑系统仍需融入。
8. 代码架构方面:预计会将tk的口上读取系统改动得和tw一样以避免兼容性问题。此外,除了口上以外,技能,状态,战斗AI,职业,兵种,事件,剧本等都已经完成了模组化,往后添加的系统也会尽量完成模组化。这意味着想要添加或一定程度上魔改这些方面的内容将不再特别需要整合者。
9. 调教部分应该是tk玩家目前最满意的部分,因此暂时没有什么特别想法。玩家有多只手的特性和其他一些小特性或许可以改一改,不过总体而言应该没有特别大的改动需求。不过计划是加强调教对角色三维的影响,允许通过调教大量影响角色的体力,气力与精神力,从而对战斗起到裨益。
10. 剧情与剧本方面:为了适应新时代纯爱的需求,预计会进一步斩杀ntr,尤其是特殊势力不讲道理的抓人;并尽量多写一些正常的纯爱事件。为尽量统一各事件的背景(玩家自建角色,为国君,没有灭亡,等等),先保证一个情景的代入感,目前的目标是先投入精力制作一个由玩家自立开始,不允许退位,并且在玩家势力灭亡时会自动结束游戏的模式。同时也保留原版混沌的全势力吃鸡模式。
大概不会等到上述所有的系统都做完再推出,大约能够保证游戏内容基本能运行且自洽就会先放出测试版,用来吸纳反馈。目前的情况是一切运转基本良好,没有遇到无法解决的代码或技术性问题,唯一的问题只有缺人
如果有进一步的疑问的话欢迎在下方留言询问!如果有有能力且也有意愿协助,或者是想为技能制作添砖加瓦(塞私货)的大神的话,可以联系我,或者是加入tk群(群号 罗马数字:V IV IV 0 I IV 0 0 VIII),几代tk魔改和整合者都在群内 毕竟tk相比tw人数不够多,即使是做的不是同一种魔改也应该尽量团结起来保证信息畅通,能分享一些era的逆天特性,当然能团结在一个或者几个项目上就更好了
又或者是不特别想做什么,只是想玩tk聊相关内容的人也可以来玩
般归来









