鼓捣了将近一下午,弹尽粮绝用了六个磨石才把血艺师这玩意磨死,反正我是没有跑高周目的欲望了,毕竟跑周目可没有连战里无限回档的消耗品,这游戏的消耗品卖得可不便宜,而且还有哀怨遗迹守护者这种打起来纯赤石的贵物BOSS
我是不能理解制作组是怎么敢在这种角色性能(虽然有一堆花里胡哨的额外功能,但实际上在高压环境下很难用出来,勾爪登龙分分钟坠机,而基础性能翻滚只能连滚一次闪避距离还短,弹刀前摇长判定帧短收益低,武器还有沟槽的耐久度)的游戏里塞这种长连段、短后摇、还要在主打格挡的长连段里藏挡不了的地刺和投技的BOSS的
经常是废了老半天劲弹一整套又臭又长的连段想着终于能反打了,结果要么后摇根本不够重武器打一个R1(别问为什么用重武器,轻武器不全弹分分钟破防,有这熟练度干脆用关刀更快),要么搁后面接一个后撤步,或者吃了必死的红光下砸(这招下砸没完美格挡住就会派生几乎必中的投技,类似冈子的反击投技),而这游戏的主角又没有任何韧性,只能看着BOSS表演却没法还手,纯纯的电子酷刑
造成这种情况的根本原因还是这游戏的格挡系统太烂了,一来这个格挡不是瞬发的没法抖刀;二来高周目下精防基本就是面对长连段的刚需而非可选项,因为直接防御无论血条、绿条还是武器耐久都扛不住,神盾连段长连段也是分分钟破防;三来精防的收益极低,高周目下BOSS的架势条极长,老生常谈的破白条问题,而且即使把BOSS又臭又长的白条打出来并补出处决了,这个处决在高周目下伤害还不如一个满蓄,跟隔壁一处决一条命的收益根本没法比,唯一的优势估计只有处决过程中可以自动回精了
另外由于主角没有常韧,没有出手韧,也缺乏足够的免伤手段,全伤流基本是完全不可行的,超重护符也只是为了吃满武器耐久增伤,实际该弹还是要弹;那些说这游戏不止弹刀这一种手段的,理论上确实可以闪避或者用关刀/双龙剑的特殊格挡代替,但事实上后者的难度更大、容错率更低,到头来这游戏的机制绝大多数情况下就是鼓励乃至强迫玩家去弹反的,又把弹反的收益卡得很低,真就是有种被人摁着头赤石的感觉


我是不能理解制作组是怎么敢在这种角色性能(虽然有一堆花里胡哨的额外功能,但实际上在高压环境下很难用出来,勾爪登龙分分钟坠机,而基础性能翻滚只能连滚一次闪避距离还短,弹刀前摇长判定帧短收益低,武器还有沟槽的耐久度)的游戏里塞这种长连段、短后摇、还要在主打格挡的长连段里藏挡不了的地刺和投技的BOSS的


造成这种情况的根本原因还是这游戏的格挡系统太烂了,一来这个格挡不是瞬发的没法抖刀;二来高周目下精防基本就是面对长连段的刚需而非可选项,因为直接防御无论血条、绿条还是武器耐久都扛不住,神盾连段长连段也是分分钟破防;三来精防的收益极低,高周目下BOSS的架势条极长,老生常谈的破白条问题,而且即使把BOSS又臭又长的白条打出来并补出处决了,这个处决在高周目下伤害还不如一个满蓄,跟隔壁一处决一条命的收益根本没法比,唯一的优势估计只有处决过程中可以自动回精了
另外由于主角没有常韧,没有出手韧,也缺乏足够的免伤手段,全伤流基本是完全不可行的,超重护符也只是为了吃满武器耐久增伤,实际该弹还是要弹;那些说这游戏不止弹刀这一种手段的,理论上确实可以闪避或者用关刀/双龙剑的特殊格挡代替,但事实上后者的难度更大、容错率更低,到头来这游戏的机制绝大多数情况下就是鼓励乃至强迫玩家去弹反的,又把弹反的收益卡得很低,真就是有种被人摁着头赤石的感觉

