谈完玩家被剥削那就来谈谈厂商如何剥削员工和社管吧,他们没有生产资料,唯一的出路就是向资本家出卖自己的劳动力,以换取工资(劳动力的价值)。
劳动力的价值:社管的劳动力价值,是由社会必要劳动时间决定的。这包括培训成本、大学教育、专业技能培训(文案、沟通、运营)。
生活资料成本(维持社管正常生活的衣食住行、医疗、教育等费用)。维持劳动力的社会平均成本(在一个特定国家/地区,维持一个具备社管技能的人的生存和再生产的成本)
劳动的价值(或剩余价值的产生):社管在工作中,其具体劳动创造的使用价值,远超其劳动力的价值。厂商付给社管的工资,是其劳动力价值的体现,但社管在工作时间内创造的“价值”(体现在游戏的热度、用户粘性、玩家的情感连接、潜在的消费引导等),则构成了剩余价值。
社管的劳动内容,尤其是在二游这种高度注重社区互动和情感连接的产业中,具有特殊的复杂性,这也使得他们的剩余价值剥削更为隐蔽和深刻。
核心任务:宣传与维护(宣传与“驯化”)
宣传上:社管需要积极推广游戏更新、新角色、活动,这是将厂商的“商品”推送给玩家,促进价值实现(抽卡)。
维护上:这是社管的关键且具剥削性的部分,他们需要回应玩家的诉求、平息玩家的负面情绪、引导舆论、信息收集与反馈(搜集的信息本身意义很大但却得不到应有报酬,厂商只给他们搜集的劳动行为的钱)。
以上是社管的使用价值方面的劳动(不变资本),其本身以被工资垫付,那么接下来就要论述社管剩余价值的劳动。
首先是情感的劳动,社管需要管理自己的情感,以表现出符合工作要求的“情感状态”。他们需要表现出对游戏的热情、对玩家的友善、对不公现象的理解,甚至在面对玩家的谩骂时,也要保持礼貌和专业。这种情感劳动,需要消耗社管的精神能量和心理资源。他们付出的“情感”,是工资之外的、由资本家无偿占有的“隐形劳动”。
其次是信息收集与反馈;社管在与玩家互动中,会收集大量关于玩家的喜好、不满、对新内容的期待等信息。这些信息对于厂商调整策略、研发新商品至关重要。因此,社管的“维护”行为,在某种程度上也是在为厂商“免费”地收集市场情报和用户数据,这本身就构成了对他们劳动价值的再次剥削。
要精确计算社管的剥削率,我们需要获取其劳动力的价值(即维持其生存和再生产所需的社会必要劳动时间货币化)和其具体劳动创造的价值。
劳动力的价值:假定社管平均月薪为 X 元。这 X 元大致反映了其劳动力的价值。
劳动创造的价值:这部分难以精确量化,但我们可以通过以下方式估算其“贡献”
1、对玩家活跃度的贡献:社管活跃度提升,直接影响玩家日活、月活,从而增加游戏时长和潜在消费。
2、对玩家“情感粘性”的贡献:社管通过沟通,减少玩家流失,提升玩家满意度,间接促进消费。
3、对市场情报的收集贡献:这些情报价值连城。
4、对“意识形态巩固”的贡献:社管是“神话”传播的第一线,其劳动直接服务于“概率化剥削”的上层建筑。
我们可以粗略地计算,如果一个社管的工资为 X,而他通过其工作(包括直接宣传、间接引导、情感劳动、信息收集等)为厂商带来了 Y 元的利润(或潜在利润),那么其剥削率可以粗略地表示为(Y - X) / X。
例如,如果一个社管月薪 1 万元,但他的工作(包括安抚玩家、传播“爱”的神话、收集情报)直接或间接地为公司带来了 5 万元的利润(或潜在利润),那么他的剥削率为 (50000 - 10000) / 10000 = 400%。
如果要说的更具体一点,假设厂商支付给社管50元工资让他工作一天(中国人多),社管的平均社会必要劳动时间为四个小时(这四个小时完全能创造50元的价值),而厂商让社管工作六小时,那么一小时等于12.5元,2小时多出来的剩余劳动时间就多了25元,他创造了75元的价值却只得到50元的工资,剥削率为百分之五十。
劳动力的价值:社管的劳动力价值,是由社会必要劳动时间决定的。这包括培训成本、大学教育、专业技能培训(文案、沟通、运营)。
生活资料成本(维持社管正常生活的衣食住行、医疗、教育等费用)。维持劳动力的社会平均成本(在一个特定国家/地区,维持一个具备社管技能的人的生存和再生产的成本)
劳动的价值(或剩余价值的产生):社管在工作中,其具体劳动创造的使用价值,远超其劳动力的价值。厂商付给社管的工资,是其劳动力价值的体现,但社管在工作时间内创造的“价值”(体现在游戏的热度、用户粘性、玩家的情感连接、潜在的消费引导等),则构成了剩余价值。
社管的劳动内容,尤其是在二游这种高度注重社区互动和情感连接的产业中,具有特殊的复杂性,这也使得他们的剩余价值剥削更为隐蔽和深刻。
核心任务:宣传与维护(宣传与“驯化”)
宣传上:社管需要积极推广游戏更新、新角色、活动,这是将厂商的“商品”推送给玩家,促进价值实现(抽卡)。
维护上:这是社管的关键且具剥削性的部分,他们需要回应玩家的诉求、平息玩家的负面情绪、引导舆论、信息收集与反馈(搜集的信息本身意义很大但却得不到应有报酬,厂商只给他们搜集的劳动行为的钱)。
以上是社管的使用价值方面的劳动(不变资本),其本身以被工资垫付,那么接下来就要论述社管剩余价值的劳动。
首先是情感的劳动,社管需要管理自己的情感,以表现出符合工作要求的“情感状态”。他们需要表现出对游戏的热情、对玩家的友善、对不公现象的理解,甚至在面对玩家的谩骂时,也要保持礼貌和专业。这种情感劳动,需要消耗社管的精神能量和心理资源。他们付出的“情感”,是工资之外的、由资本家无偿占有的“隐形劳动”。
其次是信息收集与反馈;社管在与玩家互动中,会收集大量关于玩家的喜好、不满、对新内容的期待等信息。这些信息对于厂商调整策略、研发新商品至关重要。因此,社管的“维护”行为,在某种程度上也是在为厂商“免费”地收集市场情报和用户数据,这本身就构成了对他们劳动价值的再次剥削。
要精确计算社管的剥削率,我们需要获取其劳动力的价值(即维持其生存和再生产所需的社会必要劳动时间货币化)和其具体劳动创造的价值。
劳动力的价值:假定社管平均月薪为 X 元。这 X 元大致反映了其劳动力的价值。
劳动创造的价值:这部分难以精确量化,但我们可以通过以下方式估算其“贡献”
1、对玩家活跃度的贡献:社管活跃度提升,直接影响玩家日活、月活,从而增加游戏时长和潜在消费。
2、对玩家“情感粘性”的贡献:社管通过沟通,减少玩家流失,提升玩家满意度,间接促进消费。
3、对市场情报的收集贡献:这些情报价值连城。
4、对“意识形态巩固”的贡献:社管是“神话”传播的第一线,其劳动直接服务于“概率化剥削”的上层建筑。
我们可以粗略地计算,如果一个社管的工资为 X,而他通过其工作(包括直接宣传、间接引导、情感劳动、信息收集等)为厂商带来了 Y 元的利润(或潜在利润),那么其剥削率可以粗略地表示为(Y - X) / X。
例如,如果一个社管月薪 1 万元,但他的工作(包括安抚玩家、传播“爱”的神话、收集情报)直接或间接地为公司带来了 5 万元的利润(或潜在利润),那么他的剥削率为 (50000 - 10000) / 10000 = 400%。
如果要说的更具体一点,假设厂商支付给社管50元工资让他工作一天(中国人多),社管的平均社会必要劳动时间为四个小时(这四个小时完全能创造50元的价值),而厂商让社管工作六小时,那么一小时等于12.5元,2小时多出来的剩余劳动时间就多了25元,他创造了75元的价值却只得到50元的工资,剥削率为百分之五十。