前言:最近用黑格尔的哲学底子学了学马克思的资本论,我觉得靠黑格尔的哲学批判二游已经没什么意思了,黑格尔哲学能构建出一套严密对称的逻辑大厦,将所有二元对立调和引向最终和解,其本身就有一种建筑艺术的美(我也喜欢搭建这种艺术搞凡尔赛)。它能够把二游从过去到未来的历史全都用主观精神推演出来,但其本身还是唯心的飘在天空的,我现在就要试试看用辩证唯物主义者对二游进行推演,去给那个飘在空中的建筑找一个稳固的地基。
由于二游已经发展了快十年了,很多玩家哪怕只处在知性思维也能看出点端倪了,我也就吸收了这些个玩家的想法站在巨人们的肩膀上,然后将其体系化对二游进行唯物主义分析,
严肃的马克思主义研究者,可能对二次元游戏这种看似不入流的流行文化不屑一顾,认为其不值得用《资本论》的“牛刀”来解剖。而精神分析者则会分析游戏如何提供一个幻想框架,角色如何成为小对象a来填补主体的欲望空洞,玩家如何通过游戏来构建自己的“大他者”。但它往往会将问题心理化/主体化。它能解释你为什么会沉迷,但它不直接触及产生这种欲望结构的物质生产条件。齐泽克可能会说这是资本主义的症状,但他更感兴趣的是症状本身的运作,而不是像马克思那样去挖掘症状背后的生产车间。
甚至就连我这样的黑格尔主义者如果不是玩二游产生了大量经验,不然也不喜欢分析这种无聊的东西,以及面对一群宗教式的,未经反思的玩家。他们尤其是喜欢用理论是无用的厕纸来攻击理论家,哪怕这个理论的地基是建立在古典哲学上,甚至马克思主义上,我对此不感到意外,你的意识和言语如果不加反思发言思考本身就是替大他者代言,本身就是被我所论述的地基塑造的,我甚至很有兴趣分析这些反智的人,看看塑造他们给自己懒惰和愚蠢的找借口的东西是怎么诞生和如何运动架构自己的。
最终写理论本身就是实践姿态,是人的脑力劳动的成果,想在我评论区下评论的你最好先看完我的理论在评价,如果不懂就自己好好看着别人懂的人是如何评价的,好好自我学习一番,不要直接的成为我前言里面论述的刻板印象里的人。
正文:要找一个稳固的地基,那么我就要悬置当下一切二游普遍的抽象规律去找那个构建起这些抽象规律的特殊物,就是那个特殊的并围绕这个特殊构建起一切二游的东西。马克思在资本论里以商品为开头,那么在二游里这个“商品”不是“游戏”这个笼统的概念,也不是“玩家体验”,而是那个驱动整个系统循环的、可交换的、核心的生产物。
我认为这个“特殊物”就是可抽取的角色,或者更宽泛地说,是承载着欲望与数值的角色数据包,其本身完美符合马克思资本论里商品的价值二重体。
首先是使用价值“质”:角色能满足玩家的具体欲望。这包括审美欲望如(精美的立绘、Live2D皮肤)、情感欲望(丰富的剧情、语音、人设,提供陪伴感和情感寄托)、功能欲望(强大的数值、技能,能在战斗/玩法中提供优势,满足成就感和竞争欲)
其次是价值“量”:这个角色的背后,凝结了无差别的人类劳动。但不是马克思意义上的社会必要劳动时间,而是一种新的东西。我称之为“社会必要抽卡成本”或“概率化资本”。它的价值,体现在其稀有度(SSR/UR)和获取它所需要消耗的一般等价物(钻石、源石、氪金货币)上。
对社会必要劳动时间的解释:经典马克思主义的“社会必要劳动时间”是指,在现有社会正常的生产条件下,在社会平均的劳动熟练程度和劳动强度下,制造某种使用价值所需要的劳动时间。这个概念的核心在于生产的可复制性和物质消耗。生产一辆汽车,无论在哪家工厂,其所需的钢材、零件、工时都有一个社会平均水平。但“二游角色”这种数字商品,其生产和再生产方式发生了根本变化。 对社会必要抽卡成本的解释:首先“第一件”成本极高,“复制”成本为零: 研发第一个角色数据包(包括策划、美术、程序、配音等)需要耗费大量的、复杂的劳动时间。但是,将这个数据包复制给第二个、第一百万个玩家,其边际成本几乎为零。这使得直接用生产“一件”产品的时间来衡量其价值变得困难。其计算公式为 Sp = (Pc✖️Ne) - (Cd + Cm)Pc=单抽价格(如16元)Ne=期望抽取次数(如93抽) Cd=角色开发成本(约20万元)Cm=边际分发成本(≈0)例如某SSR角色10万人抽取那么 Sp = (16×93×100,000) - 200,000 =148,000,000元,剥削率74000%。价值的核心在于“人为的稀缺性”,厂商的利润,不来自于生产每“一件”角色的成本,而来自于通过概率机制创造的人为稀缺性。如果一个SSR角色可以无限复制给所有玩家,它的交换价值(需要用多少钱来买)会瞬间趋近于零。它的价值,恰恰来源于获取权的不可预测性和困难性。
由于二游已经发展了快十年了,很多玩家哪怕只处在知性思维也能看出点端倪了,我也就吸收了这些个玩家的想法站在巨人们的肩膀上,然后将其体系化对二游进行唯物主义分析,
严肃的马克思主义研究者,可能对二次元游戏这种看似不入流的流行文化不屑一顾,认为其不值得用《资本论》的“牛刀”来解剖。而精神分析者则会分析游戏如何提供一个幻想框架,角色如何成为小对象a来填补主体的欲望空洞,玩家如何通过游戏来构建自己的“大他者”。但它往往会将问题心理化/主体化。它能解释你为什么会沉迷,但它不直接触及产生这种欲望结构的物质生产条件。齐泽克可能会说这是资本主义的症状,但他更感兴趣的是症状本身的运作,而不是像马克思那样去挖掘症状背后的生产车间。
甚至就连我这样的黑格尔主义者如果不是玩二游产生了大量经验,不然也不喜欢分析这种无聊的东西,以及面对一群宗教式的,未经反思的玩家。他们尤其是喜欢用理论是无用的厕纸来攻击理论家,哪怕这个理论的地基是建立在古典哲学上,甚至马克思主义上,我对此不感到意外,你的意识和言语如果不加反思发言思考本身就是替大他者代言,本身就是被我所论述的地基塑造的,我甚至很有兴趣分析这些反智的人,看看塑造他们给自己懒惰和愚蠢的找借口的东西是怎么诞生和如何运动架构自己的。
最终写理论本身就是实践姿态,是人的脑力劳动的成果,想在我评论区下评论的你最好先看完我的理论在评价,如果不懂就自己好好看着别人懂的人是如何评价的,好好自我学习一番,不要直接的成为我前言里面论述的刻板印象里的人。
正文:要找一个稳固的地基,那么我就要悬置当下一切二游普遍的抽象规律去找那个构建起这些抽象规律的特殊物,就是那个特殊的并围绕这个特殊构建起一切二游的东西。马克思在资本论里以商品为开头,那么在二游里这个“商品”不是“游戏”这个笼统的概念,也不是“玩家体验”,而是那个驱动整个系统循环的、可交换的、核心的生产物。
我认为这个“特殊物”就是可抽取的角色,或者更宽泛地说,是承载着欲望与数值的角色数据包,其本身完美符合马克思资本论里商品的价值二重体。
首先是使用价值“质”:角色能满足玩家的具体欲望。这包括审美欲望如(精美的立绘、Live2D皮肤)、情感欲望(丰富的剧情、语音、人设,提供陪伴感和情感寄托)、功能欲望(强大的数值、技能,能在战斗/玩法中提供优势,满足成就感和竞争欲)
其次是价值“量”:这个角色的背后,凝结了无差别的人类劳动。但不是马克思意义上的社会必要劳动时间,而是一种新的东西。我称之为“社会必要抽卡成本”或“概率化资本”。它的价值,体现在其稀有度(SSR/UR)和获取它所需要消耗的一般等价物(钻石、源石、氪金货币)上。
对社会必要劳动时间的解释:经典马克思主义的“社会必要劳动时间”是指,在现有社会正常的生产条件下,在社会平均的劳动熟练程度和劳动强度下,制造某种使用价值所需要的劳动时间。这个概念的核心在于生产的可复制性和物质消耗。生产一辆汽车,无论在哪家工厂,其所需的钢材、零件、工时都有一个社会平均水平。但“二游角色”这种数字商品,其生产和再生产方式发生了根本变化。 对社会必要抽卡成本的解释:首先“第一件”成本极高,“复制”成本为零: 研发第一个角色数据包(包括策划、美术、程序、配音等)需要耗费大量的、复杂的劳动时间。但是,将这个数据包复制给第二个、第一百万个玩家,其边际成本几乎为零。这使得直接用生产“一件”产品的时间来衡量其价值变得困难。其计算公式为 Sp = (Pc✖️Ne) - (Cd + Cm)Pc=单抽价格(如16元)Ne=期望抽取次数(如93抽) Cd=角色开发成本(约20万元)Cm=边际分发成本(≈0)例如某SSR角色10万人抽取那么 Sp = (16×93×100,000) - 200,000 =148,000,000元,剥削率74000%。价值的核心在于“人为的稀缺性”,厂商的利润,不来自于生产每“一件”角色的成本,而来自于通过概率机制创造的人为稀缺性。如果一个SSR角色可以无限复制给所有玩家,它的交换价值(需要用多少钱来买)会瞬间趋近于零。它的价值,恰恰来源于获取权的不可预测性和困难性。