在今年上半年吃过小高的百日战纪之后,我原以为战棋类视觉小说已经没有屎能干倒我了,但是鸡枞这byd玩意还是成功的突破了我的下限
先说战斗吧,只能说很中规中矩,或者说设计很oldschool,没有亮点但是有不少缺点,即使是粉丝向作品也显得过于平庸。
1.目前三关展示出来的是角色的定位大致分为:近战,步枪,炮击,机枪,也就是对应主C、副C、清杂(后两位)除了近战,其他类型的角色都跟原作差不多(我不太熟悉战术机的整备和出击配置),两把枪+短刀匕首,枪械类是分左右武器的,也就是说你单回合只能用一边的武器,好处是技能cd分开计算,坏处是补充子弹的时候是只补充一边的弹药。对于目前demo里的三个关卡来说只补充一边是够用的,但我想问为什么非要搞cd这种机制
除了近战长刀使,其他角色的伤害不能说很高吧,只能说洒水,而在打内战关卡时,敌方既没有cd限制,也没有弹药限制,数值还高,这就导致很容易出现敌方炮手不断使用超远程aoe攻击你,而你打不动他也打不着他(更不用说后续的光线级了)
同时部分武器,例如步枪和机枪是子弹共享类型的,也就是说打大战点的时候很容易出现子弹不够
至于为什么不够,请看下一点
2.战斗有闪避值,如果是有玩过xcom的吧友,肯定会清楚这个设计有多么的奇葩,即使是贴脸,只要概率不是100%,也大概率会闪避掉,因此,枪械角色很容易出现子弹不够的情况.但是你不要觉得近战角色就没这个问题了,因为你的长刀也会砍钝,也就是说你的主武器都是有使用次数限制的(子弹不够我能理解,本篇里经常出现弹药不够这种情况,但是你长刀使砍几个要击级就刀废了是几个意思?
)同时得益于闪避这一机制,在打第二关战术机内战以及第三关beta群的情况中,经常会出现打到最后对方战术机或要击级就剩一点血了但是你追着打了几个回合才打死的情况(你总不能指望我拿短刀30、60地刮痧吧)

先说战斗吧,只能说很中规中矩,或者说设计很oldschool,没有亮点但是有不少缺点,即使是粉丝向作品也显得过于平庸。
1.目前三关展示出来的是角色的定位大致分为:近战,步枪,炮击,机枪,也就是对应主C、副C、清杂(后两位)除了近战,其他类型的角色都跟原作差不多(我不太熟悉战术机的整备和出击配置),两把枪+短刀匕首,枪械类是分左右武器的,也就是说你单回合只能用一边的武器,好处是技能cd分开计算,坏处是补充子弹的时候是只补充一边的弹药。对于目前demo里的三个关卡来说只补充一边是够用的,但我想问为什么非要搞cd这种机制
2.战斗有闪避值,如果是有玩过xcom的吧友,肯定会清楚这个设计有多么的奇葩,即使是贴脸,只要概率不是100%,也大概率会闪避掉,因此,枪械角色很容易出现子弹不够的情况.但是你不要觉得近战角色就没这个问题了,因为你的长刀也会砍钝,也就是说你的主武器都是有使用次数限制的(子弹不够我能理解,本篇里经常出现弹药不够这种情况,但是你长刀使砍几个要击级就刀废了是几个意思?


(顺带一提这位的聊天框是上下浮动的, byd是觉得这样很可爱是吗












