《世界征服者3》(以下简称《世3》)的设计理念和初衷可以归纳为以下几个方面:
在《欧4》开发完成后,《世3》的研发计划被提上议程。当时公司的习惯是升级一代引擎研发两款产品,例如之前的《欧3》和《世2》便采用了同一引擎制作。在《欧4》获得良好口碑的情况下,是否要延续《欧4》的设计成为大家讨论的重点。最终,《世3》做出了巨大的革新,几乎没有玩家抱怨其系统与《欧4》或《世2》相似。
关于多难度设定
《欧4》发布后普遍遇到的玩家反馈是难度偏低。因此,《世3》在剧本模式中加入了多个难度模式,以满足玩家实力增长以及挑战高难度的兴趣,也增加了游戏时长和游戏中资源的投放。在后来的《世4》中,这个模式依旧被沿用,做了更多的扩充。
关于全球征服地图
由于移动设备的内存问题,《世界征服者2》的征服模式没有全世界的地图,这一直被玩家诟病。随着玩家设备的提升,《世3》终于可以实现全球地图,当然为了实现这一点,也必须使用各种压缩技术。记得当时做了很多尝试,因为很多主流玩家的设备内存只有512MB。记得在2019年《大征服者罗马》发布后,还有一些海外玩家通过评论区和邮件反馈打开征服模式时闪退,我们调查发现他们的移动设备内存只有1GB。
关于成就系统
在《欧4》因为时代的限制,成就系统的设计主要是给予三个帝国皇帝称号,以及各国收集的公主,给予玩家一个帝国统治年限称号。这些思考仍然针对的是封建帝王,其实拿破仑时代已经突破这些限制。他对科技革命做了很多贡献,加大对教育的投入,创建了拿破仑法典,并建立了影响未来全球的度量衡公制系统。在《世3》时代进一步发展时,设计团队采用了探险宇宙这样的主题。二战时期人类科技进步加速,伟大的科技学者层出不穷,并在各个领域取得突破,因此最高规格的成就应该是关于空间探索的称号。为了这个设定,制作组还做了一段动画,在播放火箭升空的动画过程中,玩家会体验到瞬间的平静(这是某个海外玩家的评论)。
关于外星人设定
当时盟军和轴心国或者冷战势力打通后,需要出现一个更厉害的敌军。于是,外星文明就应运而生。其实这个系统借鉴了Westwood的《C&C3》的设计,无论玩家选择NOD还是GDI,最终面对的敌军都是外星文明。甚至NOD和GDI会联合起来对抗外星文明,这在以前的设定中是不可想象的。当然,《世3》中与外星文明的终极对决过程有点粗糙,通过几张插画和几段文本就完成过渡了。在最后的争霸中,全球联合起来抗击外星文明,颇有威尔斯的小说《世界之战》的感觉。
关于将军部分的改动
首次增加了“小白将”的养成机制,可以让玩家选择一个角色外形,按照不同的发展方向培养自己的“小白将”。同时在不同的国家地区对应的著名军事学院中,“小白将”还能师从各国名将,学习其拿手技能。这一机制在后续的《大征服者:罗马》中也有应用,并且增加了远征军皮肤以配合小白将的养成,这些举措都受到玩家喜爱。
关于剧本模式的关卡设计
我们的产品任何一作在主线剧本的创作都是重中之重,甚至会举行一个临时的优秀关卡评比,以鼓励大家创作优秀的关卡,在《世3》中有几关是我特别喜欢,比如AXIS战线的“黄色计划”,“巴巴罗萨计划“ ,NATO战线的”光荣时刻”,我觉得这些关卡历史感,节奏感,剧情都设计的不错。《世3》的关卡和《将军的荣耀1》虽然都是二战的关卡,但是玩起来节奏完全不同,《世3》给人更轻快的感觉。
其实研发过程很长,通过以上几个点展现设计理念和初衷,将技术革新与创意设定相结合,为玩家提供了丰富且具有挑战性的策略游戏体验,是《世3》想展现给玩家的,我们还是愿意去做好每一款战争策略游戏。

在《欧4》开发完成后,《世3》的研发计划被提上议程。当时公司的习惯是升级一代引擎研发两款产品,例如之前的《欧3》和《世2》便采用了同一引擎制作。在《欧4》获得良好口碑的情况下,是否要延续《欧4》的设计成为大家讨论的重点。最终,《世3》做出了巨大的革新,几乎没有玩家抱怨其系统与《欧4》或《世2》相似。
关于多难度设定
《欧4》发布后普遍遇到的玩家反馈是难度偏低。因此,《世3》在剧本模式中加入了多个难度模式,以满足玩家实力增长以及挑战高难度的兴趣,也增加了游戏时长和游戏中资源的投放。在后来的《世4》中,这个模式依旧被沿用,做了更多的扩充。
关于全球征服地图
由于移动设备的内存问题,《世界征服者2》的征服模式没有全世界的地图,这一直被玩家诟病。随着玩家设备的提升,《世3》终于可以实现全球地图,当然为了实现这一点,也必须使用各种压缩技术。记得当时做了很多尝试,因为很多主流玩家的设备内存只有512MB。记得在2019年《大征服者罗马》发布后,还有一些海外玩家通过评论区和邮件反馈打开征服模式时闪退,我们调查发现他们的移动设备内存只有1GB。
关于成就系统
在《欧4》因为时代的限制,成就系统的设计主要是给予三个帝国皇帝称号,以及各国收集的公主,给予玩家一个帝国统治年限称号。这些思考仍然针对的是封建帝王,其实拿破仑时代已经突破这些限制。他对科技革命做了很多贡献,加大对教育的投入,创建了拿破仑法典,并建立了影响未来全球的度量衡公制系统。在《世3》时代进一步发展时,设计团队采用了探险宇宙这样的主题。二战时期人类科技进步加速,伟大的科技学者层出不穷,并在各个领域取得突破,因此最高规格的成就应该是关于空间探索的称号。为了这个设定,制作组还做了一段动画,在播放火箭升空的动画过程中,玩家会体验到瞬间的平静(这是某个海外玩家的评论)。
关于外星人设定
当时盟军和轴心国或者冷战势力打通后,需要出现一个更厉害的敌军。于是,外星文明就应运而生。其实这个系统借鉴了Westwood的《C&C3》的设计,无论玩家选择NOD还是GDI,最终面对的敌军都是外星文明。甚至NOD和GDI会联合起来对抗外星文明,这在以前的设定中是不可想象的。当然,《世3》中与外星文明的终极对决过程有点粗糙,通过几张插画和几段文本就完成过渡了。在最后的争霸中,全球联合起来抗击外星文明,颇有威尔斯的小说《世界之战》的感觉。
关于将军部分的改动
首次增加了“小白将”的养成机制,可以让玩家选择一个角色外形,按照不同的发展方向培养自己的“小白将”。同时在不同的国家地区对应的著名军事学院中,“小白将”还能师从各国名将,学习其拿手技能。这一机制在后续的《大征服者:罗马》中也有应用,并且增加了远征军皮肤以配合小白将的养成,这些举措都受到玩家喜爱。
关于剧本模式的关卡设计
我们的产品任何一作在主线剧本的创作都是重中之重,甚至会举行一个临时的优秀关卡评比,以鼓励大家创作优秀的关卡,在《世3》中有几关是我特别喜欢,比如AXIS战线的“黄色计划”,“巴巴罗萨计划“ ,NATO战线的”光荣时刻”,我觉得这些关卡历史感,节奏感,剧情都设计的不错。《世3》的关卡和《将军的荣耀1》虽然都是二战的关卡,但是玩起来节奏完全不同,《世3》给人更轻快的感觉。
其实研发过程很长,通过以上几个点展现设计理念和初衷,将技术革新与创意设定相结合,为玩家提供了丰富且具有挑战性的策略游戏体验,是《世3》想展现给玩家的,我们还是愿意去做好每一款战争策略游戏。
