我这里举一个战斗方面的爽点
常见的战斗爽点莫过于反派被主角踢死的情节。
那要是我这么写呢?
反派登场,被主角一巴掌呼死了~
读者看完以后会怎么想?
“这哪里蹦出来的俩傻子,连逗我笑一下都做不到。”
很明显,这样写根本不知道爽在哪里。
要使反派被踢死的时候产生爽感,首要任务是要让这个反派在读者的心中产生份量。
像是他会用怎样的方式恶心人,以及让主角吃了多少苦头。
不过恶心人和让主角吃苦的时候,读者的观感很明显是“不爽”的。
但恰恰是这种“不爽”,才会让反派被踢死的时候产生极致的爽感,像是便秘终于通畅的那一瞬间
当然关于“不爽”环节的描写也是需要技术的,不是你瞎GB乱写就能奏效。
如果反派恶心了主角一百次还逍遥自在呢?
那这种时候你就该怀疑作者是不是脑子有问题,这反派是你亲爹啊这么护着
便秘时间过久带来的不会是爽感,而是一种无奈的解脱
那反派只恶心了主角一两次呢?
感觉这样也不行,如果反派没有给主角造成足够多的阻碍就被踢死,那不就是路边一条吗?
路边一条被踢死也并不能带来多少爽感。
正确的做法是,这个反派必须在读者心中产生足够的份量,然后在最合适的时间与最合适地点被踢死,这样才能体会一飞冲天的爽快
所以你们认同爽文的精髓在于“不爽”吗


常见的战斗爽点莫过于反派被主角踢死的情节。
那要是我这么写呢?
反派登场,被主角一巴掌呼死了~
读者看完以后会怎么想?
“这哪里蹦出来的俩傻子,连逗我笑一下都做不到。”
很明显,这样写根本不知道爽在哪里。
要使反派被踢死的时候产生爽感,首要任务是要让这个反派在读者的心中产生份量。
像是他会用怎样的方式恶心人,以及让主角吃了多少苦头。
不过恶心人和让主角吃苦的时候,读者的观感很明显是“不爽”的。
但恰恰是这种“不爽”,才会让反派被踢死的时候产生极致的爽感,像是便秘终于通畅的那一瞬间

当然关于“不爽”环节的描写也是需要技术的,不是你瞎GB乱写就能奏效。
如果反派恶心了主角一百次还逍遥自在呢?
那这种时候你就该怀疑作者是不是脑子有问题,这反派是你亲爹啊这么护着


那反派只恶心了主角一两次呢?
感觉这样也不行,如果反派没有给主角造成足够多的阻碍就被踢死,那不就是路边一条吗?
路边一条被踢死也并不能带来多少爽感。
正确的做法是,这个反派必须在读者心中产生足够的份量,然后在最合适的时间与最合适地点被踢死,这样才能体会一飞冲天的爽快

所以你们认同爽文的精髓在于“不爽”吗

