新杂谈,看到没人发我就发一下吧,说实话新版本不如杂谈里的图片有趣
——————————————————————————————————————
随着游戏的版本号更新到了0.75版本,我想有不少玩家开始疑惑起来:0.75意味着游戏已经完成了75吗?在这里我要先说明一下:0.75版本号不意味着游戏已经完成了75%。
游戏版本号仅仅是用来标记游戏每次更新的版本名称,方便记录在这个时间段进行了一次更新,如果这个更新之后出现的bug,我们就可以清晰的知道很可能是这次更新导致的。
在大家的认知中,可能存在着1.0版本=完成发售版本,到达1.0版本后很可能就不会有大型的更新了这种概念。但是实际上对我们来说,即使更新到了1.0版本,我们也可以继续追加内容,实际上什么时候适合发售是完全由我们主观判断的。
当然为了降低大家的理解成本,我们也已经在尽可能的减缓版本号数字的增加幅度,现在每次更新已经逐渐减少到了增加0.02到0.03的程度,实际上更新的内容和以前版本号增加0.05和0.1的时期没有区别,每次更新能更新的内容量更多取决于这次更新所花费的时间,如果更新花费了一个月,内容量就会比花半个月更新的内容量要更多一些。——————————————————————————————————————
可能还有一些玩家会疑惑:为什么同样是花了一个月更新,有时候更新的内容特别少?
这个问题实际上包含有多种不同的可能性,但是这些可能性都有一个共同的原因:游戏并非标准生产的工业产品,无法做到在同样的时间内一定能生产出同等规格、同等数量的产品。
举个例子,在实际绘制游戏的美术素材的时候,为了效率的最大化,我们通常会选择把一个场景的美术素材尽可能一次性的全部画完,而当一个场景的内容量过多时,一次性画完所需要的时间可能需要4个月,甚至一年。在这种情况下,如果每次更新的间隔仍然是一个月,就必然会出现有一些已经画完的内容无法实装的现象,也会出现有些玩法实装了一部分,但是后续内容没有画完无法继续推进的现象。这些现象最终都会导致每个月实装的内容不可能是完全相同的,有时候多有时候少是无法避免的。
除此之外还有其他的可能性,例如游戏的更新除开实装内容以外,其实还有修复bug和各种内容和底层的优化,这些内容不会导致游戏内容实际增加,但是如果不去做的话,游戏就会逐渐的变得不可玩。
例如在0.75版本,我们升级了游戏的内核,使其从一个32位程序升级到了64位程序,这大幅度的改善了游戏的性能问题,使得一些4K画布的动画能够在大部分人的电脑上流畅播放了(当然这也造成了32位系统无法启动游戏的问题,但是32位系统已经不适应于这个时代了,你需要升级系统),如果这种性能优化的问题没有被解决,后续实装更为复杂的动画的时候,绝大部分人将无法获得正常的游玩体验。
——————————————————————————————————————
在0.75版本我们还尝试改善了一些游戏内文本的编写方式,逐渐将所有语言版本集合在同一个游戏文件中,可以由用户自行手动切换,这主要是为了方便今后加入更多种语言的翻译,以及减少同时管理多个游戏工程版本的开发压力。在0.75版本以前,英语、日语、中文三个游戏工程文件实际上是独立的,每一次的更新我们需要在开发版上部署后再手动复制到3个语言版本的工程文件中,这个过程不仅繁杂而且容易出现复制错了、忘记了复制的现象(所以会导致一些语言版本有独特的bug),这种开发环境是非常低效的,会实际的影响到更新的效率,并且如果有翻译志愿者想要提供其他语言的翻译时成本也高到难以接受,改善这个问题也是很有必要的。
除此之外,例如为了提升修复bug的效率和大家的体验,我们在游戏内实装了自动更新功能,这个功能并非RPG制作大师提供的功能,而是我们自己从0开始编写的功能,维护和优化这种完全原创的功能本身也需要花掉我们一些时间。
事实上,还有一种可能性也是被大家忽略了的:我们每一次更新能介绍的内容是有限的,有些更新也许只有寥寥几句话,但是其包含的内容量可能很庞大,不实际去游玩体验是很难体会到这一点的。
就像假如我们在下个版本实装了熔岩地图,我们可能仅仅只会写下一句“本次更新实装了大焦热熔岩带地图”这句话,而这意味着我们完整的实装了多个地图、多个地图中的怪物、多个可以在场景中互动的场景元素、可能还实装了Boss、NPC,每个怪物不仅要制作攻击模组,还要考虑击败后的掉落(这意味着可能还要设计若干件新装备),如果Boss和主线剧情相关,我们可能还得写一些剧情和演出。
这个道理运用在家里的场景也是一样的,由于我们期望的游戏玩法形式是较为特殊的,有时候实装一个玩法所关联的问题是非常复杂的,这些我将会在下一章节中详细讲述。——————————————————————————————————————
对于游戏中的H事件,也经常能看到一些玩家发出略带担忧的疑问:在游戏的发售版本里会有多少个H事件?
我想大家也已经发现了,我们这个游戏和其他的游戏是有很多不一样的地方的,例如我们的H事件数量其实特别少。和大家想的很不一样的是,其实我们是在一个玩法里不断填充玩法细节的模式。这意味着我们并不是按照让玩家不断的触发游戏中的事件,然后播放文字和CG演出的玩法模式去开发游戏的。在开发这个游戏的时候,我们其实很大程度上借鉴了《以撒的结合》以及《塞尔达传说:旷野之息》这两部游戏的设计思路,而且不仅仅是在战斗相关的玩法中借鉴了这两部分游戏的玩法设计思想,在和妹妹的模拟养成玩法中我们也采取了同样的思路。
可能已经有一些细心的哥哥发现了:游戏中的事件其实是有逻辑关联,会互相影响的。例如在做饭的环节如果加入了有毒的食材,哥哥会食物中毒,如果加入了太多辣椒,妹妹会被辣哭,这会触发后续的更多事件;哥哥如果在厕所里发现了Z,妹妹随后也会在厕所遭遇它,如果哥哥在厕所击杀了Z,妹妹就不会再遇到它;哥哥在潜入洗面所时被妹妹发现了,是可以选择说谎来辩解的,而这个说谎的选择在后续的游戏中会影响到其他事件的发展;如果在河中捡到了小黄鸭,可以把它放进浴缸里,它也会影响到后续若干个事件的发展……——————————————————————————————————————
诸如此类的设计在游戏中其实有很多,总结来说我们希望通过各种玩家操作和事件之间的组合的协同效应(也许你也可以叫“元素反应”🤣),来极大的拓展游戏的可玩性,让玩家可以在同一个场景中拥有数个小时的不重复可玩内容。但这其实也意味着我们不会有数量庞大的独立H事件,而是有一条条连续的、可组合的事件链,玩家需要在游戏中不断尝试各种操作选择的组合,来使事件推进或者发生一些变化。
所以在文章的第一部分我有提到我们绘制一个完整的场景可能需要4个月到一年的时间,就是因为这个原因,为了使一个场景具有尽可能多的细节变化和可玩性,我们要绘制的内容实际上也许可能有常规H事件的十倍左右,玩法容量也是差不多的规模。因此如果拿其他游戏的H事件数量来和我们进行比较,我们的H事件数量肯定是压倒性的少的,但是每个事件的可游玩时长会是其他游戏的数十倍。
——————————————————————————————————————
我想大家可能会因此担忧我们的开发时长是否会远长于其他游戏,毕竟我们的工作量和内容量可能是其他游戏的数倍。关于这一点,正如我在上一篇杂谈文章中提到的一样,意识到内容量比最初预期的更多之后,我们招募了更多专业人士加入开发团队来加快开发的速度,也因此这款游戏开发至今仅仅一年,在内容量上已经比开发同等时长的游戏要多了不少。同时,我们会在游戏开发到已经拥有足够的可玩性和内容量时在一些平台上发售,并且后续提供一些免费的更新和付费的DLC这种形式来更新内容,而不是直到整款游戏被完全做完才发售。同时我们也在推进以抢先体验的形式在一些游戏平台发布游戏并持续更新,大家并不需要等待很长时间才能玩到。
以上就是这次的开发杂谈内容。非常感谢你读到这里,也感谢你一直以来对本项目的关注与支持。如果你对游戏的开发有任何想法、建议,或者只是想聊聊天,欢迎随时留言或加入我们的Discord。今后我们也会继续保持稳定的更新节奏,让这款游戏逐渐接近我们心中理想的样子。我们下次再见!
——————————————————————————————————————
随着游戏的版本号更新到了0.75版本,我想有不少玩家开始疑惑起来:0.75意味着游戏已经完成了75吗?在这里我要先说明一下:0.75版本号不意味着游戏已经完成了75%。
游戏版本号仅仅是用来标记游戏每次更新的版本名称,方便记录在这个时间段进行了一次更新,如果这个更新之后出现的bug,我们就可以清晰的知道很可能是这次更新导致的。
在大家的认知中,可能存在着1.0版本=完成发售版本,到达1.0版本后很可能就不会有大型的更新了这种概念。但是实际上对我们来说,即使更新到了1.0版本,我们也可以继续追加内容,实际上什么时候适合发售是完全由我们主观判断的。
当然为了降低大家的理解成本,我们也已经在尽可能的减缓版本号数字的增加幅度,现在每次更新已经逐渐减少到了增加0.02到0.03的程度,实际上更新的内容和以前版本号增加0.05和0.1的时期没有区别,每次更新能更新的内容量更多取决于这次更新所花费的时间,如果更新花费了一个月,内容量就会比花半个月更新的内容量要更多一些。——————————————————————————————————————
可能还有一些玩家会疑惑:为什么同样是花了一个月更新,有时候更新的内容特别少?
这个问题实际上包含有多种不同的可能性,但是这些可能性都有一个共同的原因:游戏并非标准生产的工业产品,无法做到在同样的时间内一定能生产出同等规格、同等数量的产品。
举个例子,在实际绘制游戏的美术素材的时候,为了效率的最大化,我们通常会选择把一个场景的美术素材尽可能一次性的全部画完,而当一个场景的内容量过多时,一次性画完所需要的时间可能需要4个月,甚至一年。在这种情况下,如果每次更新的间隔仍然是一个月,就必然会出现有一些已经画完的内容无法实装的现象,也会出现有些玩法实装了一部分,但是后续内容没有画完无法继续推进的现象。这些现象最终都会导致每个月实装的内容不可能是完全相同的,有时候多有时候少是无法避免的。
除此之外还有其他的可能性,例如游戏的更新除开实装内容以外,其实还有修复bug和各种内容和底层的优化,这些内容不会导致游戏内容实际增加,但是如果不去做的话,游戏就会逐渐的变得不可玩。
例如在0.75版本,我们升级了游戏的内核,使其从一个32位程序升级到了64位程序,这大幅度的改善了游戏的性能问题,使得一些4K画布的动画能够在大部分人的电脑上流畅播放了(当然这也造成了32位系统无法启动游戏的问题,但是32位系统已经不适应于这个时代了,你需要升级系统),如果这种性能优化的问题没有被解决,后续实装更为复杂的动画的时候,绝大部分人将无法获得正常的游玩体验。
——————————————————————————————————————
在0.75版本我们还尝试改善了一些游戏内文本的编写方式,逐渐将所有语言版本集合在同一个游戏文件中,可以由用户自行手动切换,这主要是为了方便今后加入更多种语言的翻译,以及减少同时管理多个游戏工程版本的开发压力。在0.75版本以前,英语、日语、中文三个游戏工程文件实际上是独立的,每一次的更新我们需要在开发版上部署后再手动复制到3个语言版本的工程文件中,这个过程不仅繁杂而且容易出现复制错了、忘记了复制的现象(所以会导致一些语言版本有独特的bug),这种开发环境是非常低效的,会实际的影响到更新的效率,并且如果有翻译志愿者想要提供其他语言的翻译时成本也高到难以接受,改善这个问题也是很有必要的。
除此之外,例如为了提升修复bug的效率和大家的体验,我们在游戏内实装了自动更新功能,这个功能并非RPG制作大师提供的功能,而是我们自己从0开始编写的功能,维护和优化这种完全原创的功能本身也需要花掉我们一些时间。
事实上,还有一种可能性也是被大家忽略了的:我们每一次更新能介绍的内容是有限的,有些更新也许只有寥寥几句话,但是其包含的内容量可能很庞大,不实际去游玩体验是很难体会到这一点的。
就像假如我们在下个版本实装了熔岩地图,我们可能仅仅只会写下一句“本次更新实装了大焦热熔岩带地图”这句话,而这意味着我们完整的实装了多个地图、多个地图中的怪物、多个可以在场景中互动的场景元素、可能还实装了Boss、NPC,每个怪物不仅要制作攻击模组,还要考虑击败后的掉落(这意味着可能还要设计若干件新装备),如果Boss和主线剧情相关,我们可能还得写一些剧情和演出。
这个道理运用在家里的场景也是一样的,由于我们期望的游戏玩法形式是较为特殊的,有时候实装一个玩法所关联的问题是非常复杂的,这些我将会在下一章节中详细讲述。——————————————————————————————————————
对于游戏中的H事件,也经常能看到一些玩家发出略带担忧的疑问:在游戏的发售版本里会有多少个H事件?
我想大家也已经发现了,我们这个游戏和其他的游戏是有很多不一样的地方的,例如我们的H事件数量其实特别少。和大家想的很不一样的是,其实我们是在一个玩法里不断填充玩法细节的模式。这意味着我们并不是按照让玩家不断的触发游戏中的事件,然后播放文字和CG演出的玩法模式去开发游戏的。在开发这个游戏的时候,我们其实很大程度上借鉴了《以撒的结合》以及《塞尔达传说:旷野之息》这两部游戏的设计思路,而且不仅仅是在战斗相关的玩法中借鉴了这两部分游戏的玩法设计思想,在和妹妹的模拟养成玩法中我们也采取了同样的思路。
可能已经有一些细心的哥哥发现了:游戏中的事件其实是有逻辑关联,会互相影响的。例如在做饭的环节如果加入了有毒的食材,哥哥会食物中毒,如果加入了太多辣椒,妹妹会被辣哭,这会触发后续的更多事件;哥哥如果在厕所里发现了Z,妹妹随后也会在厕所遭遇它,如果哥哥在厕所击杀了Z,妹妹就不会再遇到它;哥哥在潜入洗面所时被妹妹发现了,是可以选择说谎来辩解的,而这个说谎的选择在后续的游戏中会影响到其他事件的发展;如果在河中捡到了小黄鸭,可以把它放进浴缸里,它也会影响到后续若干个事件的发展……——————————————————————————————————————
诸如此类的设计在游戏中其实有很多,总结来说我们希望通过各种玩家操作和事件之间的组合的协同效应(也许你也可以叫“元素反应”🤣),来极大的拓展游戏的可玩性,让玩家可以在同一个场景中拥有数个小时的不重复可玩内容。但这其实也意味着我们不会有数量庞大的独立H事件,而是有一条条连续的、可组合的事件链,玩家需要在游戏中不断尝试各种操作选择的组合,来使事件推进或者发生一些变化。
所以在文章的第一部分我有提到我们绘制一个完整的场景可能需要4个月到一年的时间,就是因为这个原因,为了使一个场景具有尽可能多的细节变化和可玩性,我们要绘制的内容实际上也许可能有常规H事件的十倍左右,玩法容量也是差不多的规模。因此如果拿其他游戏的H事件数量来和我们进行比较,我们的H事件数量肯定是压倒性的少的,但是每个事件的可游玩时长会是其他游戏的数十倍。
——————————————————————————————————————
我想大家可能会因此担忧我们的开发时长是否会远长于其他游戏,毕竟我们的工作量和内容量可能是其他游戏的数倍。关于这一点,正如我在上一篇杂谈文章中提到的一样,意识到内容量比最初预期的更多之后,我们招募了更多专业人士加入开发团队来加快开发的速度,也因此这款游戏开发至今仅仅一年,在内容量上已经比开发同等时长的游戏要多了不少。同时,我们会在游戏开发到已经拥有足够的可玩性和内容量时在一些平台上发售,并且后续提供一些免费的更新和付费的DLC这种形式来更新内容,而不是直到整款游戏被完全做完才发售。同时我们也在推进以抢先体验的形式在一些游戏平台发布游戏并持续更新,大家并不需要等待很长时间才能玩到。
以上就是这次的开发杂谈内容。非常感谢你读到这里,也感谢你一直以来对本项目的关注与支持。如果你对游戏的开发有任何想法、建议,或者只是想聊聊天,欢迎随时留言或加入我们的Discord。今后我们也会继续保持稳定的更新节奏,让这款游戏逐渐接近我们心中理想的样子。我们下次再见!