一、核心系统差异
内政与技术开发
12代:研究系统通过建设特定建筑解锁技术,需平衡资源分配和战略布局,可玩性较高。例如,玩家需建造多个相关设施才能研发技术,且技术研究后不可逆,需依赖资源点稳定性。
13代:科技与地图资源绑定(如匠町、铁矿),技术易因据点丢失而失效,需主动破坏敌方资源以削弱对手,战略互动性更强。但内政操作简化,部分玩家认为深度不足。
战斗与战略维度
12代:大名战死后可指定继承人,提升势力延续性;竹中等关键人物事件触发后可直接登录,改变势力平衡。
13代:引入道路建设和砦/支城系统,可分割敌方领地或建立防御工事,但电脑AI对分城战术反应较差,易被玩家“蚕食”。
二、历史还原与事件设计
12代:部分历史事件处理粗糙,例如竹中半兵卫归属信长势力而非羽柴(丰臣秀吉),且齐藤家未体现信长内外夹击的关键战役。
13代:延续历史细节不足的问题,如竹中夺城事件后仍留在敌方阵营,缺乏动态人物关系变化。
三、玩家体验与操作
12代优势:研究系统更受硬核玩家青睐,登录强力武将后可快速削弱敌方势力,节奏明快;治安系统争议较大(建设设施降低治安)。
13代改进:新增“文化振兴”等机制,但部分功能(如公家馆)被批评为鸡肋;分城系统虽拓展战术空间,但依赖操作且AI应对不佳。
四、画面与玩法传承
12代定位:被视为11代与13代间的过渡作品,既有传统设施开发模式,也尝试引入新机制。
13代争议:被指模仿《三国志11》的大地图策略框架,但道路系统与资源争夺形成独特玩法。
五、玩家评价倾向
据投票统计,约59.8%玩家更偏好13代,40.2%支持12代。
12代拥趸:推崇技术研究系统与势力平衡设计;
13代玩家:肯定战略深度与新机制,但批评AI逻辑和历史沉浸感不足。
内政与技术开发
12代:研究系统通过建设特定建筑解锁技术,需平衡资源分配和战略布局,可玩性较高。例如,玩家需建造多个相关设施才能研发技术,且技术研究后不可逆,需依赖资源点稳定性。
13代:科技与地图资源绑定(如匠町、铁矿),技术易因据点丢失而失效,需主动破坏敌方资源以削弱对手,战略互动性更强。但内政操作简化,部分玩家认为深度不足。
战斗与战略维度
12代:大名战死后可指定继承人,提升势力延续性;竹中等关键人物事件触发后可直接登录,改变势力平衡。
13代:引入道路建设和砦/支城系统,可分割敌方领地或建立防御工事,但电脑AI对分城战术反应较差,易被玩家“蚕食”。
二、历史还原与事件设计
12代:部分历史事件处理粗糙,例如竹中半兵卫归属信长势力而非羽柴(丰臣秀吉),且齐藤家未体现信长内外夹击的关键战役。
13代:延续历史细节不足的问题,如竹中夺城事件后仍留在敌方阵营,缺乏动态人物关系变化。
三、玩家体验与操作
12代优势:研究系统更受硬核玩家青睐,登录强力武将后可快速削弱敌方势力,节奏明快;治安系统争议较大(建设设施降低治安)。
13代改进:新增“文化振兴”等机制,但部分功能(如公家馆)被批评为鸡肋;分城系统虽拓展战术空间,但依赖操作且AI应对不佳。
四、画面与玩法传承
12代定位:被视为11代与13代间的过渡作品,既有传统设施开发模式,也尝试引入新机制。
13代争议:被指模仿《三国志11》的大地图策略框架,但道路系统与资源争夺形成独特玩法。
五、玩家评价倾向
据投票统计,约59.8%玩家更偏好13代,40.2%支持12代。
12代拥趸:推崇技术研究系统与势力平衡设计;
13代玩家:肯定战略深度与新机制,但批评AI逻辑和历史沉浸感不足。