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《信长之野望12:革新》与《信长之野望13:天道》优缺点对比

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一、核心系统差异
内政与技术开发
12代:研究系统通过建设特定建筑解锁技术,需平衡资源分配和战略布局,可玩性较高。例如,玩家需建造多个相关设施才能研发技术,且技术研究后不可逆,需依赖资源点稳定性。
13代:科技与地图资源绑定(如匠町、铁矿),技术易因据点丢失而失效,需主动破坏敌方资源以削弱对手,战略互动性更强。但内政操作简化,部分玩家认为深度不足。
战斗与战略维度
12代:大名战死后可指定继承人,提升势力延续性;竹中等关键人物事件触发后可直接登录,改变势力平衡。
13代:引入道路建设和砦/支城系统,可分割敌方领地或建立防御工事,但电脑AI对分城战术反应较差,易被玩家“蚕食”。
二、历史还原与事件设计
12代:部分历史事件处理粗糙,例如竹中半兵卫归属信长势力而非羽柴(丰臣秀吉),且齐藤家未体现信长内外夹击的关键战役。
13代:延续历史细节不足的问题,如竹中夺城事件后仍留在敌方阵营,缺乏动态人物关系变化。
三、玩家体验与操作
12代优势:研究系统更受硬核玩家青睐,登录强力武将后可快速削弱敌方势力,节奏明快;治安系统争议较大(建设设施降低治安)。
13代改进:新增“文化振兴”等机制,但部分功能(如公家馆)被批评为鸡肋;分城系统虽拓展战术空间,但依赖操作且AI应对不佳。
四、画面与玩法传承
12代定位:被视为11代与13代间的过渡作品,既有传统设施开发模式,也尝试引入新机制。
13代争议:被指模仿《三国志11》的大地图策略框架,但道路系统与资源争夺形成独特玩法。
五、玩家评价倾向
据投票统计,约59.8%玩家更偏好13代,40.2%支持12代。
12代拥趸:推崇技术研究系统与势力平衡设计;
13代玩家:肯定战略深度与新机制,但批评AI逻辑和历史沉浸感不足。


IP属地:河南1楼2025-04-25 09:52回复
    总结建议
    偏好策略深度与操作挑战:选择13代,体验资源争夺与分城战术;
    追求历史代入与快节奏破局:推荐12代,技术研发与武将登录机制更直接。


    IP属地:河南2楼2025-04-25 09:52
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      投票统计 来自于3dm论坛投票


      IP属地:河南3楼2025-04-25 09:54
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        13如果没有教练系统,我觉得比12更好,然而~


        IP属地:上海来自Android客户端4楼2025-04-25 11:32
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          我感觉13的战法没12厉害,所以前中期没12好玩,但大后期比12爽


          IP属地:河北来自Android客户端6楼2025-04-25 12:47
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            天道大幅度删减海战是一个很差点,并且一些技术机制之类的还沿用上一代,导致一些势力前期莫名其妙研究用不着的海军,(说的就是你北条),还有就是被占资源就丢失技术也是有些离谱的,其他方面比革新的确是好了不少。


            IP属地:山东来自Android客户端7楼2025-04-25 12:50
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              天道技术研发绑定资源比革新一次研发管一辈子强多了 没道理我占了你的马场你还能出赤备


              IP属地:天津来自iPhone客户端8楼2025-04-25 13:14
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                天道好玩的地方就在修路上,只要防御设施封住了资源点和村落的路,同时也攻击不到敌军的话,对面就不会拆建筑占点,只会直接去城池,这一点上战术就很多了。


                IP属地:日本来自iPhone客户端9楼2025-04-25 13:25
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                  12 国人众挡路太恶心了,苗刀太 bug


                  IP属地:湖北来自iPhone客户端10楼2025-04-25 14:32
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                    13肯定比12强。
                    日系游戏普遍优化不怎么好。
                    同一体系当然选出的晚的。
                    13就是12的plus版。
                    被吐槽最多的是文化系统
                    这是13有12没有的系统。
                    也是13的独有系统,估计被吐槽太多光荣视为差评砍掉了
                    但我敢保证大部分吐槽的人没掌握这个系统的精髓
                    因为公家之外其他都十分占资源,没有种田功底在垃圾时间之前根本就开不出来。
                    科技13可以外交共享,像柴田这种家中独苗不会被坑住。
                    开放性和自由度其实更大,可玩性当然更强。
                    像12的弓系开发就非常蛋疼。


                    IP属地:广东11楼2025-04-25 14:49
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                      12的计谋,是群体攻击,比较爽13只能单一放


                      IP属地:上海来自Android客户端12楼2025-04-25 16:58
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                        都不如14


                        IP属地:上海来自iPhone客户端13楼2025-04-25 18:22
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                          我入坑作就是13,但ai太蠢,直接忽悠瘸了


                          IP属地:广西来自Android客户端14楼2025-04-26 01:09
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                            天道我个人认为差的设计
                            1不能两栖登陆作战,这点在创造里加了我觉得很好。相模武藏离安房上总就隔了个东京湾呢,玩家用北条研发出安宅船铁甲船,直接跨海打里见提前上演诺曼底登陆。
                            2ai太弱智了,被玩家进攻+建支城逐步蚕食町和资源。钱粮收入和都断崖式下滑,科技也丢了。这种情况下不出城发动自杀冲锋博一把,看看能不能抢下一两个城吃伤兵回复。等着玩家慢慢围死耗死,没钱发俸禄把家臣都开除吗。


                            IP属地:安徽来自Android客户端15楼2025-04-27 06:44
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                              12好玩


                              IP属地:四川来自Android客户端16楼2025-04-27 11:08
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