皇家守卫军吧 关注:88,699贴子:1,090,806
  • 30回复贴,共1

请教一个问题

只看楼主收藏回复

在普攻攻击间隔/技能冷却时间和攻击伤害/附加效果持续时间等比例降低的情况下,改变前后dps无变化,是否大多数情况下都算加强?据说是可以减少对单的伤害溢出和提高转火效率
例如蛮子飞斧和绿兵投矛,冷却一个3.5秒一个3.1秒,攻速是比较慢的,对空方面的手感比较难受,复仇骚扰者在射击对空方面虽然dps不如绿兵但操作手感方面比绿兵舒畅很多。


IP属地:浙江来自Android客户端1楼2025-04-19 19:01回复
    低速高伤和高速低伤在总DPS相同的情况下应该是后者更舒服吧?毕竟高攻速意味更方便转火并且伤害不容易溢出


    IP属地:上海来自iPhone客户端2楼2025-04-19 19:06
    回复
      2025-06-13 04:08:11
      广告
      当然如果敌人有格挡机制类似农药的铠的话,那就是低速高伤的优势区间了,比如说某个敌人自带格挡特性,单次受到伤害减少10点,那高速低伤就会被严重克制


      IP属地:上海来自iPhone客户端3楼2025-04-19 19:10
      收起回复
        一般都是这样更优,除非是遇到极少数情况要求短时间内高伤害斩杀怪比如暗刚巨人啥的


        IP属地:河南来自Android客户端4楼2025-04-19 19:13
        回复
          攻速太快的话,比如一代游侠,打死敌人后还要再补三箭鞭尸;还有点满人数的炮兵
          对于攻速慢的塔来说两下打死和三下打死影响还是比较大的,尤其是低攻速炮塔
          对于技能来说,还有真空期的问题,比如火枪霰弹,720炮伤,CD9,DPS80炮伤,打小怪伤害溢出非常严重


          IP属地:安徽来自Android客户端5楼2025-04-19 20:11
          收起回复
            然后楼主又想到一个东西,由玩家控制释放的主动技能(天灾技能,英雄大招)如果也按照冷却和伤害/效果持续时间等比例降低的话,有时候要求用火雨迅速处理掉的怪就清理不掉,而技能已经进cd了,这种情况下或许就是削弱了


            IP属地:浙江来自Android客户端6楼2025-04-19 21:11
            收起回复
              一说我就想起五代暮弓刚出的时候,那个命中率简直没眼看。如果单单把攻速翻倍攻击力减半感觉这塔就能强很多。


              IP属地:上海来自Android客户端7楼2025-04-19 23:06
              回复
                为什么低速高伤对比高速低伤鲜有优势区间,我们上面也讨论了,因为KR的双抗都是按百分比减伤而并非固定减伤,说白了就是没有“格挡”的机制,导致低速高伤和高速低伤受到的减伤幅度是一样的,DPS相同的情况下总伤没有区别,而高速低伤相对来说能够更好避免溢伤和转火捉急的痛点。
                实际上,如果KR出现“格挡”机制,即某个敌人拥有从每次受伤中免疫一定固定伤害的特效,那么会成为低速高伤类型的塔的优势区间,例如暮弓金弓这类狙击箭塔,很遗憾的是KR目前并没有这种机制


                IP属地:上海来自iPhone客户端9楼2025-04-19 23:19
                收起回复
                  2025-06-13 04:02:11
                  广告
                  理论上低伤高速是比高伤速度要好的,避免丢伤嘛,举个不恰当的例子就是观星和奥术。
                  但前者不一定完全占优,比如有的怪可能血量到一定程度就有特殊效果,这时候更需要高伤斩杀。
                  再比如高伤如果能一击把怪打死,低伤要打好几下,这样的话高伤的攻速劣势就大大减少了。比如说隔壁部落冲突的气球兵,高伤低速,但是几个气球兵叠一起一轮攻击就把一个建筑带走了,根本不用等第一次攻击后的攻击间隔结束。
                  还比如攻击数值有联动效果的情况。三代的黑曜石箭头科技会根据单次伤害量造成流血伤害,这时候只论流血伤害的话高伤更好。
                  又比如设备帧率和非整数/防御计算问题。比如隔壁mrfz,有的加攻击速度加的很多的技能容易被帧率影响导致丢伤。防御计算为加减法时高伤更容易打出有效伤害。有保底伤害时,低伤更容易应付极端防御数值,但没有的话就相当于没伤害了。
                  又又比如封塔的时候,高伤低速和低伤高速理论输出都一样,但是高伤可能被封之前甩手一个技能或高伤平a,即使被封了攻击动画仍然在结算,低伤高速要几个动画才能打出来的伤害却只能打出来一下。
                  又又又比如高伤低速可以取消攻击间隔的情况下。(正在播放:射杀恋人之日)这个在很多射击游戏横板过关游戏都很常见,甚至五代里用幽魂换塔取消蛤蟆的秒杀冷却都是一种取消攻击间隔的方法。


                  IP属地:山东来自iPhone客户端10楼2025-04-20 01:15
                  回复
                    还有一种就是要凹概率的情况下,比如说高伤低速50%概率100伤害,低伤高速50%概率25伤害但能打4次。后者要打出100伤害需要凹4次,实际概率仅6.25%。


                    IP属地:山东来自iPhone客户端11楼2025-04-20 01:20
                    回复
                      一般来说是这样,kr没有那种固定减伤的机制,比如说直接减少受到的多少点伤害的护盾


                      IP属地:陕西来自Android客户端12楼2025-04-20 10:09
                      回复
                        前摇短攻速慢:传统炮塔单发伤害溢出
                        前摇短攻速快弹道慢:游侠转火鞭尸
                        前摇长攻速快弹道快:诡术转火丢伤害
                        以及低面板会因为护甲魔抗结算向下取整的问题更吃亏


                        IP属地:贵州来自Android客户端13楼2025-04-20 10:14
                        回复
                          前面没人提的少数情况,在大眼注目下的眼精就更需要单次高伤害,逆天回血速度导致打这玩意最优的塔即使是在刚出那会就是酒桶。


                          IP属地:山东来自Android客户端15楼2025-04-25 13:59
                          回复
                            其实还有一种情况是难得的高伤低速/高效低频更优,那就是攻击/技能动画明显拖节奏。恶魔坑拦截是一个,观星攻速加强是另一个。改成低效高频很容易有“忙但不知道在忙什么”的情况发生,动画问题至少在联盟是无法忽视的


                            IP属地:辽宁来自Android客户端16楼2025-04-25 16:34
                            回复
                              2025-06-13 03:56:11
                              广告
                              具体问题具体分析。比如每3秒造成30伤害在打100血的敌人时不如每5秒50伤害


                              IP属地:北京17楼2025-04-25 17:30
                              回复