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好莱坞动物全局词条修改大全

只看楼主收藏回复

目前只翻译了GameVariables.json的词条,其他文件还没有看,想改哪部分就改哪部分就行
1.start_date
"01-01-1929"
游戏开始日期,没什么好说的
2.starting_budget
"7,600,000.00"
玩家开始游戏时的总预算,760万美元,用于电影制作和其他开支。修改这个值能达到改开局金钱的目的
3.starting_cash
"6,500.00"
玩家开始游戏时的现金金额,6,500美元,可用于日常运营。注意改的现金越多被突袭拿走的现金也就越多
4.max_reputation
"100"
玩家声望的上限
5.starting_reputation
"50.00"
玩家开始时的声望值
6.starting_influence
"100.00"
玩家开始时的影响力值,可用于谈判,升级科技或特殊行动
7.logos_amount
"22"
游戏中可用的标志(如公司Logo)数量,设为22个。这个可能跟其他数据挂钩,最好别改
8.season_per_month
"0;0;1;1;1;2;2;2;3;3;3;0"
每年12个月对应的季节编号(0为冬季,1为春季,2为夏季,3为秋季),最好别改
9.time_of_day_durations
"300;10"
一天中不同时段的持续时间(可能是白天300单位,夜晚10单位)。


IP属地:湖北1楼2025-04-17 10:37回复
    这恒河水养人啊、再皮被楼主禁言,将不能再进行回复
    二.秘密和泄露相关设置
    1.secret_risk_level_leak_probabilities
    "0.05;0.10;0.20;0.30;0.40"
    不同风险等级下秘密泄露的概率,从5%到40%,风险越高泄露可能性越大。
    2.secret_initial_leak_immunity
    "30"
    秘密初始泄露保护期,也就是说在秘密刚出现的这个期限内,绝对不会泄露。
    3.secret_leak_roll_period
    "30"
    检查秘密是否泄露的周期,每30天进行一次。
    4.secret_hide_chance_penalty_risk_level
    "0.40;0.20;0;0.15;0.30"
    根据风险等级对隐藏秘密成功率的惩罚,范围从-40%到+30%。也就是说风险等级越高的秘密越难隐藏
    5.secret_hide_success_chance_penalty_severity
    "0;0.10;0.20;0.30"
    根据秘密严重程度对隐藏成功率的惩罚,从0%到30%。也就是说严重程度越高的秘密越难隐藏
    6.secret_hide_duration_mod_risk_level
    "-0.40;-0.20;0;0.20;0.40"
    根据风险等级调整隐藏持续时间,范围从-40%到+40%。也就是说风险等级越高的秘密隐藏越久
    7.secret_hide_duration_mod_severity
    "0;0.10;0.20;0.30"
    根据严重程度调整隐藏持续时间,从0%到+30%。也就是说严重程度越高的秘密隐藏越久
    8.secret_min_agent_skill_duration
    "80"
    最低技能员工处理秘密一次所需的时间
    9. secret_max_agent_skill_duration
    "40"
    最高技能员工处理秘密一次所需的时间
    10.secret_min_agent_skill_outcome_probabilities
    "0.2;0.55;0.25"
    最低技能下每处理一次可能出现的结果概率(20%成功,55%失败,25%其他)
    10. secret_max_agent_skill_outcome_probabilities
    "0.85;0.1;0.05"
    最高技能下每处理一次可能出现的结果概率(85%成功,10%失败,5%其他)
    11.secret_random_duration_offset
    "3"
    秘密处理持续时间的随机偏移,也就是说处理一次秘密可能是83天,也可能是77天
    11. secret_failure_duration_offset_range
    "-4_-9"
    秘密处理失败时的持续时间偏移范围
    12.secret_fubar_duration_offset_range
    "-7_-11"
    秘密处理严重失败时的持续时间偏移范围


    IP属地:湖北3楼2025-04-17 10:46
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      2025-08-13 04:29:13
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      三. 时间和季节设置
      1.time_winter_months_range
      "10_1"
      冬季的月份范围,从10月到次年1月。
      2.time_speed_default
      "1"
      游戏时间的默认流逝速度,1为标准速度。
      3.time_tick_intervals
      "4;2;1;0.5;0.1;0.05"
      不同时间速度下的刻度间隔
      4.time_scales
      "1.4;3.7;8;35;1;1"
      不同速度下的时间缩放比例
      5.event_notification_timeout
      "3"
      事件通知显示的持续时间,3秒。


      IP属地:湖北4楼2025-04-17 10:50
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        四. 剧本相关设置
        1.tag_research_duration
        "100"
        研究一个故事情节所需的时间,100天。
        2.tag_research_duration_max_random_offset
        "10"
        研究时间的最大随机变化,±10天。
        3.tag_research_success_probability
        研究成功概率
        "0;1"
        0%到100%。
        4.tag_research_success_max_probability
        "0.8"
        研究成功的最高概率,80%
        5.generated_ideas_range
        "3_5"
        每次生成灵感的数量,3到5个。
        6.ideas_duration_range
        "60_120"
        灵感存在的持续时间,60到120天。
        7. content_tags_in_script_range
        "3_5"
        剧本中故事情节的数量,3到5个。
        8.log_keeping_cutoff
        "101"
        保留日志的最大条目数,101条。
        9.auto_save_cooldown
        "60"
        自动保存的间隔时间,60分钟。


        IP属地:湖北5楼2025-04-17 10:54
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          10.money_per_10_perk_research_speedup
          "10000"
          提升研究速度所需的资金,每单位10,000美元。
          11.influence_points_per_1_perk_research_speedup
          "20"
          提升研究速度所需的影响力,每单位20点。
          后面三项domenion_aura_radius,sidescroll_movement_speed,clouds_speed_factors跟科研界面的ui有关,用处不大就不翻了


          IP属地:湖北6楼2025-04-17 10:57
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            五. 评价和评论相关设置
            1.random_review_probability
            "0.1"
            生成随机评论的概率,10%。
            2.good_gay_review_baseline
            "0.75"
            同性恋题材电影的良好评论基线,75%。(电影水平至少要达到这个值才会给好评论?)
            3.good_woman_review_baseline
            "0.75"
            女性题材电影的良好评论基线,75%。
            4.reviews_max_count
            "6"
            每部电影的最大评论数量,6条。
            5.passive_notifications_keeping_cutoff
            "31"
            保留被动通知的最大条目数,31条。


            IP属地:湖北7楼2025-04-17 11:01
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              六. 员工心理和行为设置
              1.suicide_mood_threshold
              "15"
              角色紫砂的情绪阈值,低于15时有风险。
              2.suicide_chance
              "3"
              角色紫砂的概率,3%。
              3.suicide_low_mood_days
              "90"
              低情绪持续90天后可能触发紫砂。
              4.short_illness_probability
              "0.004;0.01;0.016;0.02;0.015;0.01;0.004"
              不同年龄段角色患短期疾病的概率
              5.long_illness_probability
              "0.002;0.01;0.016;0.02;0.018;0.015;0.01"
              不同年龄段角色患长期疾病的概率
              6.old_age_death_male_probability
              "0;0;0;0;0.0.02;0.03;0.05"
              男性因年老死亡的概率,改为0应该不会老死?
              7.old_age_death_female_probability
              "0;0;0;0;0.01;0.02;0.04"
              女性因年老死亡的概率
              8.age_gradation_for_death
              "18;26;36;46;56;66;76"
              死亡概率的分级年龄段,对应前面的因年老死亡概率
              9.progressive_death_step
              "0.0125"
              死亡概率的渐进增长值,大概是到了会老死的阶段后每一年死亡概率都会增加的值


              IP属地:湖北8楼2025-04-17 11:08
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                七. 奥斯卡奖相关设置
                1.pollux_nomination_ip_and_rep_bonus_best_movie
                "200_30"
                提名最佳电影奖励200影响力点和30声望。
                2.pollux_nomination_ip_and_rep_bonus_best_directing
                "101_11"
                提名最佳导演奖励101影响力点和11声望。
                3.pollux_nomination_ip_and_rep_bonus_best_script
                "102_12"
                提名最佳剧本奖励102影响力点和12声望。
                4.pollux_nomination_ip_and_rep_bonus_best_cinematography
                "103_13"
                提名最佳摄影奖励103影响力点和13声望。
                5.pollux_nomination_ip_and_rep_bonus_best_male_role
                "104_14"
                提名最佳男主角奖励104影响力点和14声望。
                6.pollux_nomination_ip_and_rep_bonus_best_female_role
                "105_15"
                提名最佳女主角奖励105影响力点和15声望。
                7.pollux_win_ip_and_rep_bonus_best_movie
                "200_30"
                赢得最佳电影奖励200影响力点和30声望。
                8.pollux_win_ip_and_rep_bonus_best_directing
                "101_11"
                赢得最佳导演奖励101影响力点和11声望。
                9.pollux_win_ip_and_rep_bonus_best_script
                "102_12"
                赢得最佳剧本奖励102影响力点和12声望。
                10.pollux_win_ip_and_rep_bonus_best_cinematography
                "103_13"
                赢得最佳摄影奖励103影响力点和13声望。
                11.pollux_win_ip_and_rep_bonus_best_male_role
                "104_14"
                赢得最佳男主角奖励104影响力点和14声望。
                12.pollux_win_ip_and_rep_bonus_best_female_role
                "105_15"
                赢得最佳女主角奖励105影响力点和15声望。
                13.pollux_loss_mood_penalty
                "0.35"
                未获奖时角色情绪减少35%。


                IP属地:湖北9楼2025-04-17 11:13
                回复
                  2025-08-13 04:23:13
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                  不感兴趣
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                  补一下之前的剧本部分:
                  bonus_idea_generation_range
                  "0_1"
                  额外生成创意的数量,0到1个。
                  script_lieut_tag_research_base_duration
                  "180;90;30"
                  剧本故事情节研究基础持续时间
                  overall_tag_threshold
                  "12"
                  总体情节的数量或影响阈值
                  overall_tag_threshold_speed_for_actors
                  "1.7"
                  演员达到情节阈值的速度因子
                  overall_tag_threshold_speed_for_directors
                  "4"
                  导演达到标签阈值的速度因子
                  overall_tag_threshold_speed_for_producers
                  "1"
                  制片人达到标签阈值的速度因子
                  后面四个我没看明白,等一个高手来分析一下是起什么用的


                  IP属地:湖北10楼2025-04-17 11:18
                  收起回复
                    八.员工和薪资设置(这些应该是刚开始进游戏时的片场状态)
                    1.domenion_staff_salary_per_month
                    "80"
                    员工的月薪,80美元。
                    2.race_percentage
                    "0.5;0.1;0.2;0.05;0.15"
                    不同种族员工的占比
                    3.legal_and_illegal_workers_percentage
                    "1;0"
                    合法和非法员工百分比
                    4.race_salary
                    "120;100;110;70;85"
                    不同种族的薪资水平,白人员工拿120%的基础工资,其次递减
                    5.legal_and_illegal_salary_percent
                    "0.75;0.5"
                    合法和非法员工薪资百分比
                    6.min_salary
                    "10"
                    员工的最低薪资,10美元。
                    7.captain_time_bonus_per_exp_year
                    "0.01"
                    主管的总体加速1%的时间成本。
                    8.cash_from_one_employee
                    "5"
                    每个员工每月贡献的现金,这个应该跟主管部的开源节流科技挂钩


                    IP属地:湖北11楼2025-04-17 11:24
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                      卧槽,大佬牛的。这下可以美滋滋狠狠玩了


                      IP属地:江西来自Android客户端12楼2025-04-17 11:26
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                        九.员工请求和行为设置
                        1.staff_requests_tired_b_cooldown
                        "90"
                        员工因疲劳请求休假的冷却时间,90天。
                        2.staff_requests_force_major_cooldown
                        "365"
                        员工因不可抗力请求休假的冷却时间,一年。
                        3.staff_requests_caprice_cooldown
                        "180"
                        员工因任性请求休假的冷却时间,半年。
                        4.staff_requests_queue_delay
                        "5"
                        请求休假队列的延迟时间,5天。(不会一窝蜂的出现弹窗休假)
                        5. staff_scriptwriter_break_lookback
                        "5"
                        编剧休息回顾期
                        6.staff_scriptwriter_required_break
                        "15"
                        编剧需要的休息时间
                        7.staff_actor_first_stage_break_lookback
                        "3"
                        演员第一阶段休息的回顾期
                        8.staff_actor_first_stage_required_break
                        "30"
                        演员第一阶段需要的休息时间
                        9.staff_director_first_stage_break_lookback
                        "2"
                        导演第一阶段休息的回顾期
                        10.staff_director_first_stage_required_break
                        "30"
                        导演第一阶段需要的休息时间
                        (这里回顾期是什么我没搞懂,可能是在回顾期会进行检测,判定成功了就出现弹窗进行请求休假?)
                        11.staff_requests_tired_b_probability
                        "0.05"
                        员工提出疲劳B事件的概率,5%。
                        12.staff_requests_force_major_a_probability
                        "0.01"
                        员工提出不可抗力A事件的概率
                        13.staff_requests_force_major_b_probability
                        "0.01"
                        员工提出不可抗力B事件的概率
                        14.staff_requests_force_major_c_probability
                        "0.01"
                        员工提出不可抗力C事件的概率
                        15.staff_requests_caprice_probability
                        "0.02"
                        员工提出任性请求的概率
                        16.staff_raise_request_ignored_mood_penalty
                        "0.25"
                        忽视加薪请求时员工情绪减少25%。
                        17.staff_raise_request_ignored_attitude_penalty
                        "0.25"
                        忽视加薪请求时员工忠诚减少25%。
                        18.staff_raise_request_attitude_threshold
                        "0.8"
                        忠诚高于80%时员工可能提出加薪请求。
                        19.staff_raise_request_ignored_demanded_salary_increase
                        "0.1"
                        拒绝员工请求后员工可能要求薪资增加。
                        20.staff_raise_request_salary_undervalue_threshold
                        "0.5"
                        薪资低于市场平均值50%时员工可能提出请求。
                        21.staff_will_definitely_leave_attitude_threshold
                        "0.1"
                        忠诚低于10%时员工肯定会离开。
                        22.competitors_hiring_delay
                        "10"
                        竞争对手抢员工的延迟时间,10天。


                        IP属地:湖北13楼2025-04-17 11:34
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                          制作组弄得有争议,也真是苦了你们这些翻代码的了。


                          IP属地:江苏来自Android客户端14楼2025-04-17 11:39
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                            十. 角色属性特质
                            1.character_generator_skill_curve_discretization
                            "10"
                            技能曲线的离散化级别,对应游戏中10个等级。
                            2.character_generator_skill_curve
                            "0.05;0.15;0.25;0.2;0.2;0.1;0.05;0;0;0"
                            随机出现在人才市场的角色技能分布的概率曲线,低技能和高技能较少,中等技能较多。(注意如果要修改这部分内容需要确保这十个等级中相加值必须为1,后面也是)
                            3. character_generator_personnel_skill_curve
                            "0.2;0.5;0.25;0.05;0;0;0;0;0;0"
                            同上
                            4.character_generator_contract_talents_skill_curve
                            角色天赋上限曲线,决定了角色最高能升到几星
                            5.talents_xp_for_level
                            "750;1250;2000;2500;3500;4500;6000;7500;9500;12500"
                            员工升级各等级所需的经验值,逐级增加。
                            6.lieutenants_xp_for_level
                            主管升级各等级所需的经验值
                            7.agents_xp_for_level
                            打手升级各等级所需的经验值
                            8.base_xp_increase
                            "110"
                            基础经验增长值
                            9. lieutenant_shady_probability
                            "0.4"
                            支持非法行为的主管概率
                            10.character_generator_min_skill
                            "0.1"
                            生成角色的最低技能值,0.1星
                            11.character_generator_starter_personnel_skill_curve
                            "0.1;0.27;0.35;0.28;0;0;0;0;0;0"
                            游戏开始时你的制片厂人员的技能分布,倾向于中等偏低。
                            12. character_generator_starter_skill_curve
                            "0.05;0.22;0.185;0.067;0.11;0.1;0.1;0.1;0.058;0.01"
                            游戏开始时全世界角色的技能分布
                            13. character_generator_starter_contract_talents_skill_curve
                            "0.05;0.425;0.325;0.15;0.05;0;0;0;0;0"
                            起始合同人才技能曲线
                            14.character_generator_limit_curve
                            "0.05;0.15;0.25;0.25;0.2;0.1;0;0;0;0"
                            角色生成限制的分布,这里的限制应该对应的是天赋?
                            15.character_generator_starter_limit_curve
                            "0.05;0.25;0.35;0.075;0.08;0.1;0.05;0.03;0.01;0.005"
                            起始角色生成限制曲线
                            16.character_generator_label_curve
                            "0.1;0.8;0.1"
                            角色特质分布概率
                            17.character_generator_label_rare_probability
                            "0.1"
                            角色生成稀有特质的概率,10%。
                            18.character_generator_indoor_outdoor_curve
                            "0.0;0.6;0.25;0.1;0.05"
                            室内外属性的分布(这个应该是摄影师擅长拍室内还是室外的意思)
                            19.character_generator_indoor_outdoor_skill_prob_bonus
                            "0.0_0.15"
                            室内外属性对技能概率的奖励
                            20.character_indoor_levels_min
                            "0;0.5;0.3;0.15;0.05"
                            室内等级的最低值分布。
                            21.character_outdoor_levels_min
                            "0;0.5;0.3;0.15;0.05"
                            室外等级的最低值分布。
                            22.character_generator_mood_ranges
                            "0;0.2;0.4;0.6;0.8;1"
                            生成角色时满足度的范围划分
                            23.character_generator_mood_probability_curve
                            "0.025;0.075;0.20;0.50;0.20"
                            满足度的概率分布
                            24.character_generator_newbie_mood
                            "0.87"
                            新手角色的初始情绪值。
                            25.character_generator_attitude
                            "0.5_1"
                            生成角色的忠诚值范围
                            26.character_generator_starter_sin_amount
                            "16"
                            游戏开始时角色的罪恶数量
                            27.character_generator_sins_per_year_amount
                            "6"
                            每年角色增加的罪恶数量
                            28.character_generator_max_sins_per_character_amount
                            "2"
                            每个角色能持有的最大罪恶数量
                            29.characters_preferred_gift_change_range
                            "8_15"
                            角色偏好礼物的更换周期


                            IP属地:湖北15楼2025-04-17 11:57
                            收起回复
                              2025-08-13 04:17:13
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                              太厉害了,我终于有钱拍电影了


                              IP属地:湖南来自iPhone客户端16楼2025-04-17 11:57
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