我自己也不能保证一百万字后不崩,所以只能说下一个单元故事的写作思路。
首先最重要的是,最好在开始就交代出时间地点人物故事。
当然了,这种交代也有强交代,即直接说,如什么大陆,什么地点,主角被困需要自己脱困。
相对于强交代,自然是弱交代,即直接氛围展开。
昏暗的灯光,指时间,扭曲的建筑指地点,闪着光的91名牌和粗重的喘气声,指事件也就是故事。
然后就是故事结构,也就是一个故事的大节奏。
通常来说就是三段式,即触发事件,比如你盯着眼前的书桌,越发觉得是哆啦A梦是同款,所以你尝试钻了进去。
然后是冲突升级,比如钻进抽屉后,你落在了时光机上,但时光机上有大熊和机器猫,你急中生智,不顾一切的去扯机器猫的四次元口袋。
最后是高潮反转,你扯下了四次元口袋,对着自己家的抽屉,一跃而起,吃石的你已经想好了种种美好。
然而迎接你的是坚硬冰凉的地砖。一切只是一个梦。
当然了放小说里,这种高潮和反转不可取,作为长篇,一定要让读者期待下一个高潮。
写在最后,作为没有资格跟编辑探讨剧情的新人,开局最好要有紧迫感或者压迫感或者危机感,当然也可以是期待感,悬疑也行,看你的故事适合哪个。
相对平淡的开局是大佬的特权,这也是为何不让新人仿照大神作者写书的原因之一。
首先最重要的是,最好在开始就交代出时间地点人物故事。
当然了,这种交代也有强交代,即直接说,如什么大陆,什么地点,主角被困需要自己脱困。
相对于强交代,自然是弱交代,即直接氛围展开。
昏暗的灯光,指时间,扭曲的建筑指地点,闪着光的91名牌和粗重的喘气声,指事件也就是故事。
然后就是故事结构,也就是一个故事的大节奏。
通常来说就是三段式,即触发事件,比如你盯着眼前的书桌,越发觉得是哆啦A梦是同款,所以你尝试钻了进去。
然后是冲突升级,比如钻进抽屉后,你落在了时光机上,但时光机上有大熊和机器猫,你急中生智,不顾一切的去扯机器猫的四次元口袋。
最后是高潮反转,你扯下了四次元口袋,对着自己家的抽屉,一跃而起,吃石的你已经想好了种种美好。
然而迎接你的是坚硬冰凉的地砖。一切只是一个梦。
当然了放小说里,这种高潮和反转不可取,作为长篇,一定要让读者期待下一个高潮。
写在最后,作为没有资格跟编辑探讨剧情的新人,开局最好要有紧迫感或者压迫感或者危机感,当然也可以是期待感,悬疑也行,看你的故事适合哪个。
相对平淡的开局是大佬的特权,这也是为何不让新人仿照大神作者写书的原因之一。