假如说真的顺着ggg的思路走,也许上赛季的bd确实超模了,这个版本砍掉这些bd是能接受的,但是眩晕门槛是玩家的基础性能,ggg摆明的意思就是强迫你把一些点投入到基础性能上。
剧情中很明显能感受到一种割裂感,怪物数量多就罢了,打玩家两下出硬直,你想要轻微眩晕怪物还很难,往往只能叠沉重眩晕,意味着永远是怪物打断玩家的技能,玩家看到怪物攻击只能闪躲,因为硬刚会冒很大的风险,很多时候就是在小怪被抽陀螺。怪物尤其是远程怪物由于攻击形态的原因,永远是多打1,更是把眩晕门槛的削弱产生的影响放大。
ggg对玩家性能的削弱,直接导致玩到后面,所谓的防御端永远只有一击线的说法,这也是为什么到后面永远会追求远距离解决战斗。ggg再这样下去,流放2只会变得更加畸形。可以说ggg实际上远没有参透动作游戏的精髓,这种对于动作游戏的傲慢,最终会引起玩家强烈的反弹。
剧情中很明显能感受到一种割裂感,怪物数量多就罢了,打玩家两下出硬直,你想要轻微眩晕怪物还很难,往往只能叠沉重眩晕,意味着永远是怪物打断玩家的技能,玩家看到怪物攻击只能闪躲,因为硬刚会冒很大的风险,很多时候就是在小怪被抽陀螺。怪物尤其是远程怪物由于攻击形态的原因,永远是多打1,更是把眩晕门槛的削弱产生的影响放大。
ggg对玩家性能的削弱,直接导致玩到后面,所谓的防御端永远只有一击线的说法,这也是为什么到后面永远会追求远距离解决战斗。ggg再这样下去,流放2只会变得更加畸形。可以说ggg实际上远没有参透动作游戏的精髓,这种对于动作游戏的傲慢,最终会引起玩家强烈的反弹。












