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浪人想打好看比仁王难多了。还有建议忍组这么喜欢只狼不如直接全抄

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浪人想打好看比仁王难多了。还有建议忍组这么喜欢只狼不如直接全抄。
1,浪人想打好看比仁王难多了。因为仁王打好看其实说白了就是大部分时间在打个木桩,通过大致安排好的招式组合与妖怪技,利用强力招式和妖怪技的硬直或打断能力让boss几乎出不了招,最后连招结束时基本boss也空精了,又可以继续打。说白了,你搞好了后,boss基本等于一个木桩一样。
而浪人因为石火的核心机制,除了初版彼岸莹无限转以外,基本想打好看,和boss打是真正刀光剑影的,boss不会变成木桩,想打好看必须是各种武技紫电,烈风和石火的穿插。所以想打好看难度来说比仁王高多了。
2。忍组既然这么喜欢只狼,不如全抄得了。从仁王后,安田玩了只狼大呼牛皮,然后卧龙,浪人分别开始以化解和石火为核心。说实话你要抄就直接抄得了,非要既想抄,又想要个面子,结果就是自作聪明整出来化解和石火,事实证明都失败了。
只狼研发出来的拼刀以及打架势条的这一套体系,是很牛的,能真正复刻了武侠片中刀光剑影,刀剑相交的感觉。所以这套核心被游戏拿来抄。只狼已经把这一套全做好了。我说白了你直接抄就行,就你那个石火如果是在防御键上,这游戏直接活了。
直接解决了石火在重攻击上出手不中吃大亏的问题,结果就是核心是石火不石火不行,但是石火可能更惨。你就和只狼学放防御上,直接解决了。然后画面弄好看点,直接大号只狼了,还能是今天这局面?
至于开放世界,知道你第一次做不行啦,育碧式清据点也可以,无功无过,有只狼那一套拼刀逻辑加上你自己的动摇后武技,烈风,紫电连段。怎么不牛比啊?
忍组真的是,想抄那就抄啊,非要掩耳盗铃,自作聪明搞个石火放到重攻击上。你就直接抄只狼的拿过来用,石火放防御上,非常合理的设计,直接大号只狼了,而且动摇后还能打连段又有自己的东西。


IP属地:安徽来自Android客户端1楼2025-03-24 22:50回复
    二楼自顶~


    IP属地:安徽来自Android客户端2楼2025-03-24 22:50
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      2025-08-12 13:49:02
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      认真的吗,打个利三或者源义经的段子看看实力


      IP属地:浙江来自Android客户端3楼2025-03-24 23:38
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        仁王2要打出观赏性,对妖削精立回期间对具有强打断功能妖怪技的使用都是极为克制的,身位互动才是主流


        IP属地:浙江来自Android客户端4楼2025-03-24 23:45
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          还有仁王1可比只狼早,早就有对人立回迫防崩解那套玩法了,攻防转换标志就是敌人切入防御只狼也就多了个精防弹刀,精防防反这些东西早在忍龙就有了


          IP属地:浙江来自Android客户端5楼2025-03-25 00:15
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            另外忍组已经有很好的弹反系简化作品了,那就是最终幻想起源,只不过画面太拉热度低罢了,高速攻防不输仁王2


            IP属地:浙江来自Android客户端6楼2025-03-25 00:17
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              另外卧龙化解是精闪系(可位移化解),浪人石火是拼刀系(攻击判定对冲,鬼泣知道吧),只狼是精防系,完全不是同类系统。


              IP属地:浙江来自Android客户端7楼2025-03-25 00:25
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                浪人我只能评价为对只狼拙劣的模仿


                IP属地:广东来自Android客户端8楼2025-03-25 01:04
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                  2025-08-12 13:43:02
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                  IP属地:广东来自Android客户端9楼2025-03-25 01:06
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                    浪人崛起玩着不痛快,逼迫玩家石火,和只狼逼迫玩家弹刀一样,除开这点,战斗体验还是有很大不同的吧,一个是崩精力之后打爆发,一个是蓄积架势槽,浪人崛起操作空间是优于只狼的


                    IP属地:北京来自iPhone客户端10楼2025-03-25 01:19
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                      把这游戏pc发售期间关于战斗讨论的帖子汇个总都能帮安田做仁王3了,光有空话就没点段子看看实力吗,不提浪人看点别的也行啊。


                      IP属地:河南来自Android客户端11楼2025-03-25 01:21
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                        只狼是以防御弹刀ー反斩ー被防御弹刀形成的一个有明确攻防转换体系,敌人在被抢先手时会强制打断当前攻击动作进行防御(除了有明确霸体的招式)人物可以通过主动进攻压制将敌人ai行动控制在一定范围内的程度,这一点思路上其实和仁王低精压制很像。浪人区别在他的攻防转换上是以切入防御为主,敌人收到固定硬直切入防御后被崩解,然后再按固定ai行动,比如强制闪走或者霸体反击。但问题也在这了,石火作为一个进攻型弹反的手段局限性太大,前后摇不说,失败惩罚过大。敌人在自由态出手是有霸体的,不能随意抢攻,而且重点又是极其抠门的精力条导致人物在进攻时精力不能像残心流转那样电表倒转,只能继续通过放缓节奏靠石火等敌人攻击回复精力,很难形成有效压制。就是发现你按住等红光跟你主动压制的打法收益差不多,甚至因为精力条的原因导致主动压制容错更低,被断节奏就会被打一套,加上很多敌人喜欢在切入防御后马上霸体反击甚至不防御直接反击(永仓新八),攻防转换上不够明确。以及其他一些小毛病(快慢抽帧刀,流派克制,多boss混打等)加起来,形成了这么个必须有相当练习成本的别扭战斗系统。而忍组解决方式又是更简单粗暴,直接把数值调的很低让玩家即使失误次数比较多,在血药多得情况下也能试错过去。但又因为这样怕难度不足,从而靠降低石火判定帧上分难度。面多加水,水多加面。所以在熟练之前挫败感会经常大于成就感


                        IP属地:四川来自Android客户端12楼2025-03-25 02:13
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                          其实就是石火的判定帧有点短,把整个重攻击从摁下到的打完全部动作都改成有判定试试,来个无前摇的零点五秒判定帧,绝对直接起飞。


                          IP属地:山东来自Android客户端13楼2025-03-25 02:21
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                            仁王2复读雪月花给我干困了 玩仁王1的时候还能学深月玩华丽流 到了仁王2不知道为什么完全不想搓招


                            IP属地:湖北来自iPhone客户端14楼2025-03-25 03:20
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                              2025-08-12 13:37:02
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                              你先试试这游戏能不能像只狼那样抖刀术再来说说他模仿只狼,你要是提鬼泣,合金装备崛起,可能还会觉得有那么点像。
                              另外,看你对仁王2的理解,估计你只玩了简单的轮椅武器吧。


                              IP属地:四川来自Android客户端15楼2025-03-25 05:46
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