“创新悖论”——专业是基石,也可能成为枷锁——值得所有领域从业者深思。
专业人士可能恰恰在自己专业的方面没能做出创新,反而是外行做出了创意。
比如青沼英二,由于自己的木匠精神和直觉,认为王国之泪拼合处的标记 像做木工时的胶水,想擦掉, 但玩家体验证明拼合处的标记有助于玩家区分。

“本应”在这方面更在行的木匠世家出身的青沼,反而在设计这方面的游戏玩法判断出错,而藤林等人在这方面做出了可靠的创新。
设计师需警惕“自我视角”与“用户真实体验”的鸿沟。
又比如,其实风之杖那猫眼林克,那种低幼小孩卡通画风,宫本茂是不喜欢的,甚至想推翻重做。当时的很多玩家也不喜欢,在时之笛和假面过后,看到了NGC机能展示那样的塞尔达pv,大家都期盼能在一个全新高性能的平台看到一个全新的成熟帅气的林克。

但多年后,时间证明风之杖阳光可爱的动画美术风格圈粉无数,那种卡通阳光明媚靓丽的风格,那舒服的画面,到现在也不过时,而更偏向写实的反而随着技术进步回过头去看会感觉不堪入眼。这也让塞尔达有了一部阳光可爱一部黑暗成熟的传统,也为旷野之息的美术风格奠定了基础。
艺术风格的价值可能需经历时间沉淀,而非即时市场反馈。
美术出身的宫本茂,没能做到这方面的创新,反而是青沼英二主导了风之杖的画风变革。 而当年变革的青沼,在王国之泪,藤林也成功接力,领导了新的革新。
专业人士长期沉浸于特定领域,易形成“路径依赖”,如青沼的木工经验使其过度关注细节的“工整性”,而忽略玩家功能性需求。宫本茂对写实风格的偏好,可能源于传统美术系统训练中对“成熟美学”的固化认知。(虽然也并非完全写实)
外行或跨领域者缺乏专业束缚,更易跳出框架,提出反直觉的创意(如《风之杖》的卡通风格)
这件事也证明宫本茂其实也没那么独断专行,他不喜欢这种画风,当时的玩家也不喜欢,但宫本茂也没有真的不准他们做了,并未强行干预,这也反映了任天堂的“包容性创新文化”,这很重要,同时也得益于青沼团队等人据理力争。
虽然宫本茂也曾说过:“比起热爱游戏的粉丝玩家,更倾向于招在许多方面有专长的人。” 不过这一方面,是由于他们那个年代很多人小时候根本接触不到电子游戏,是他们缔造的任天堂游戏帝国才让很多人从小开始玩电子游戏;另一方面,确实有专长的人能更快的做出贡献,分工明确,听从有想法的人指挥就好。
(虽然后两代塞尔达领导接班人 青沼和藤林都先是塞尔达粉丝然后加入的团队。青沼入组前做过一款类似众神三角力量的游戏,藤林在卡普空跟老任合作的时候参与制作了大地和时空之章,还有国内许多玩家的入坑作《缩小帽》。不过任天堂有很多确实工作前曾经都没玩过游戏)
在中国这样的环境,我认为如果要招游戏制作者当然最好要招热爱游戏的,得有热情才能坚持下来。当然,专长也不能忽视,这是在一个领域发展的根基,塞尔达系列优秀的迷宫设计,正是得益于青沼英二木匠世家得来的优秀空间结构感,这一点是青沼缔造的。
专业化分工与跨界协作的平衡是创新的土壤。过度依赖专业权威可能抑制突破,而适度引入跨界思维能激发活力。

专业人士可能恰恰在自己专业的方面没能做出创新,反而是外行做出了创意。
比如青沼英二,由于自己的木匠精神和直觉,认为王国之泪拼合处的标记 像做木工时的胶水,想擦掉, 但玩家体验证明拼合处的标记有助于玩家区分。

“本应”在这方面更在行的木匠世家出身的青沼,反而在设计这方面的游戏玩法判断出错,而藤林等人在这方面做出了可靠的创新。
设计师需警惕“自我视角”与“用户真实体验”的鸿沟。
又比如,其实风之杖那猫眼林克,那种低幼小孩卡通画风,宫本茂是不喜欢的,甚至想推翻重做。当时的很多玩家也不喜欢,在时之笛和假面过后,看到了NGC机能展示那样的塞尔达pv,大家都期盼能在一个全新高性能的平台看到一个全新的成熟帅气的林克。

但多年后,时间证明风之杖阳光可爱的动画美术风格圈粉无数,那种卡通阳光明媚靓丽的风格,那舒服的画面,到现在也不过时,而更偏向写实的反而随着技术进步回过头去看会感觉不堪入眼。这也让塞尔达有了一部阳光可爱一部黑暗成熟的传统,也为旷野之息的美术风格奠定了基础。
艺术风格的价值可能需经历时间沉淀,而非即时市场反馈。
美术出身的宫本茂,没能做到这方面的创新,反而是青沼英二主导了风之杖的画风变革。 而当年变革的青沼,在王国之泪,藤林也成功接力,领导了新的革新。
专业人士长期沉浸于特定领域,易形成“路径依赖”,如青沼的木工经验使其过度关注细节的“工整性”,而忽略玩家功能性需求。宫本茂对写实风格的偏好,可能源于传统美术系统训练中对“成熟美学”的固化认知。(虽然也并非完全写实)
外行或跨领域者缺乏专业束缚,更易跳出框架,提出反直觉的创意(如《风之杖》的卡通风格)
这件事也证明宫本茂其实也没那么独断专行,他不喜欢这种画风,当时的玩家也不喜欢,但宫本茂也没有真的不准他们做了,并未强行干预,这也反映了任天堂的“包容性创新文化”,这很重要,同时也得益于青沼团队等人据理力争。
虽然宫本茂也曾说过:“比起热爱游戏的粉丝玩家,更倾向于招在许多方面有专长的人。” 不过这一方面,是由于他们那个年代很多人小时候根本接触不到电子游戏,是他们缔造的任天堂游戏帝国才让很多人从小开始玩电子游戏;另一方面,确实有专长的人能更快的做出贡献,分工明确,听从有想法的人指挥就好。
(虽然后两代塞尔达领导接班人 青沼和藤林都先是塞尔达粉丝然后加入的团队。青沼入组前做过一款类似众神三角力量的游戏,藤林在卡普空跟老任合作的时候参与制作了大地和时空之章,还有国内许多玩家的入坑作《缩小帽》。不过任天堂有很多确实工作前曾经都没玩过游戏)
在中国这样的环境,我认为如果要招游戏制作者当然最好要招热爱游戏的,得有热情才能坚持下来。当然,专长也不能忽视,这是在一个领域发展的根基,塞尔达系列优秀的迷宫设计,正是得益于青沼英二木匠世家得来的优秀空间结构感,这一点是青沼缔造的。
专业化分工与跨界协作的平衡是创新的土壤。过度依赖专业权威可能抑制突破,而适度引入跨界思维能激发活力。
