这游戏旗帜鲜明地说了自己对标魂系,魂游不搞些挑战性内容我为什么要玩?对着一个魂类游戏建议去掉魂要素是否有点本末倒置了,这游戏的核心受众不就是抖m魂玩家?不想办法稳住基本盘而一味想扩圈的逻辑就像普通玩家吐槽仁王动作复杂于是忍组简化出卧龙一样,最后既得罪了原本喜欢深度动作系统的核心受众,而改完之后可能存在的其他问题也不能保证引流来的新玩家能够完全满意,最后只能吃力不讨好罢了,对于一个小制作组来说,保留借鉴魂系统基本框架不要乱改就是最大的创新了。不会真有人觉得魂系受众小罢,如果死亡惩罚对销量真有这么大的负作用,那法环两千多万销量岂不是说明了魂玩家的受众多得离谱?魂系这一套系统本身就有其千万级的基础受众,你能满足这一部分人的需求就足够开香槟。
对于冲着国单的名头来的人,我的建议是最好首先明确自己是什么游戏的受众而不是只因为“国单”这一标签就无脑入圈自我破防,现在国单大作只有黑神话一家独大可能没什么感觉,但未来百花齐放的国单不可能每部类型都能如你所愿
对于冲着国单的名头来的人,我的建议是最好首先明确自己是什么游戏的受众而不是只因为“国单”这一标签就无脑入圈自我破防,现在国单大作只有黑神话一家独大可能没什么感觉,但未来百花齐放的国单不可能每部类型都能如你所愿