以我众多游戏体验来看,我觉的燕云的战斗能改,而且该有的基础都有了还是能改的,现在的问题是和boss交互不够,没有博弈感,boss几乎全程霸体,就是一味地卸势反击,找机会打两刀,防御,闪避收益低,非常无聊。其次就是武器,招式系统看似繁杂,实则没深度,缺乏可玩性。
我给出几点建议
1.引入boss体力系统。防御,闪避扣玩家体力,精准防御扣boss体力,boss体力槽空了陷入僵直,我姑且叫它“破“。玩家体力槽空了同样陷入僵直,这样就有了第一个体力的博弈,你可能觉得这不就是只狼吗,接下来第二点。
2.卸势机制,三个卸势槽继续保留,但不是现在这样辅助操作,需要玩家自主控制,对boss造成精力伤害可以积攒卸势值,累积一个卸势槽以后玩家可以按住E,卸势boss任何伤害,并造成一个小踉跄(小僵直),积攒两个卸势槽造成中等僵直,卸势槽满格则造成大僵直。这套系统会鼓励玩家进行输出,也可以自主选择用卸势该回避哪些重要技能,大大增加了博弈和与bosd交互的乐趣,当卸势槽满格之后boss进入大僵直,也是一“破”。也许你会说这不就是悟空的攒豆豆吗,咱们接着看。
3.当boss的体力槽和精力槽同时空掉,boss进入一个大疲态,超级僵直,以百分比被输出掉血,我叫它“二重破”。这样玩家就可以控制boss体力与精力,尽量使boss进入二重破状态从而输出最大化。那如和来有效的控制boss的“双槽”呢。
4.加入更多的派生招式,这些炫酷招式可以通过探索,打boss获得,类似轻轻重,重重轻,轻重轻重,不同的招式有不同的伤害比例,比如对精力造成大量伤害从而积攒卸势值的招式,对体力造成大量伤害快速打出僵直的,和boss疲弱期压血线的,这样玩家可以在不同的时期选择变化多端的招式应对,而不是一味的复读,进行无聊的战斗,当然武技还可以把现在的易武技利用起来,施展ABCD不同的武技后接易武技都会有A变B变c变不同的衍生技,使两把武器更好的交互起来。当然这套系统也可以用在多人pve里。
这套战斗机制可以说是完美的融合了只狼,悟空,卧龙,仁王精华的部分,并融为一个完整的体系,让战斗交互,战斗层次,形成质的提升,都是一些个人遐想,希望有天能玩到一个完美的燕云。
我给出几点建议
1.引入boss体力系统。防御,闪避扣玩家体力,精准防御扣boss体力,boss体力槽空了陷入僵直,我姑且叫它“破“。玩家体力槽空了同样陷入僵直,这样就有了第一个体力的博弈,你可能觉得这不就是只狼吗,接下来第二点。
2.卸势机制,三个卸势槽继续保留,但不是现在这样辅助操作,需要玩家自主控制,对boss造成精力伤害可以积攒卸势值,累积一个卸势槽以后玩家可以按住E,卸势boss任何伤害,并造成一个小踉跄(小僵直),积攒两个卸势槽造成中等僵直,卸势槽满格则造成大僵直。这套系统会鼓励玩家进行输出,也可以自主选择用卸势该回避哪些重要技能,大大增加了博弈和与bosd交互的乐趣,当卸势槽满格之后boss进入大僵直,也是一“破”。也许你会说这不就是悟空的攒豆豆吗,咱们接着看。
3.当boss的体力槽和精力槽同时空掉,boss进入一个大疲态,超级僵直,以百分比被输出掉血,我叫它“二重破”。这样玩家就可以控制boss体力与精力,尽量使boss进入二重破状态从而输出最大化。那如和来有效的控制boss的“双槽”呢。
4.加入更多的派生招式,这些炫酷招式可以通过探索,打boss获得,类似轻轻重,重重轻,轻重轻重,不同的招式有不同的伤害比例,比如对精力造成大量伤害从而积攒卸势值的招式,对体力造成大量伤害快速打出僵直的,和boss疲弱期压血线的,这样玩家可以在不同的时期选择变化多端的招式应对,而不是一味的复读,进行无聊的战斗,当然武技还可以把现在的易武技利用起来,施展ABCD不同的武技后接易武技都会有A变B变c变不同的衍生技,使两把武器更好的交互起来。当然这套系统也可以用在多人pve里。
这套战斗机制可以说是完美的融合了只狼,悟空,卧龙,仁王精华的部分,并融为一个完整的体系,让战斗交互,战斗层次,形成质的提升,都是一些个人遐想,希望有天能玩到一个完美的燕云。