最近在玩燕云十六声,闲暇之余就喜欢去各类地方看一下大家在聊些什么,其中最让人诟病的就是这个战斗系统。攻击动作判定诡异,战斗模式单一只能卸势,无法目押全靠背板等等,作为一个十多层浴血以及多个鬼神愁无伤榜登榜的牢玩家,我只能说你们说的一点错没有,这些问题都是存在的。想到这里突然想问自己,这么多毛病为什么我还玩下去了,是因为我特别能赤石吗,大概也不是,所以我想从另一个角度来分析一下为什么战斗系统会在玩家群体内如此被反感。
首先我想说的是,开了浴血以后这个游戏的难度确实过高了,无论是因为血条太厚,还是背板等等各种原因导致的,燕云十六声几乎比我玩过的其他动作游戏都难。开浴血的玩家刚开始可能都是冲着挑战自己来的,大家有着各样的游戏经历,喜欢通过挑战和成就获得游戏乐趣,然后就遇到了这个不成熟的战斗系统,种种问题叠加以后难度过高几乎难以完成,这一状况在玩家的心里产生了落差,为了应对这一落差,有部分玩家选择继续吭哧瘪肚的玩。有部分玩家选择降低难度接受落差不再折磨自己,常见的说法是生活已经不容易了,不要被代码折磨。说是接受落差但是心里面还是很有怨气的吧,毕竟谁也不想放弃,有自己不行的嫌疑,所以会特别强调不是我不行,是游戏不行,其他游戏卡关我会觉得是我自己的问题。我当然不是在给游戏洗地,我只是觉得大家可能在抱着情绪在做评价,放大了游戏问题的不可接受度。浴血数值不合理,这个事情不能接受吗?我觉得还行,毕竟自己挑的浴血,刮痧就刮痧了。打boss全靠卸势处决,这个问题不能接受吗?是不太好玩,显得非常的单一,让其他很多的设计在对战过程都隐身了。打boss全靠背板这个行为不能接受吗?战斗交互感确实差了,不背板几乎没法打,但是玩家真的无法接受在游戏中背板吗?我觉得也不是,一些小游戏印象里跳舞的线,滚动的天空这样的游戏就纯是背板,其他的动作游戏boss跳在空中,这一刀是快是慢也几乎只能靠试错,boss打连招的时候怎么闪,什么时候跳几下,其实也是一种背板,只是也许没有燕云十六声这么严格,难度和观感没有那么差。除外也没有什么好说的了,我一直打浴血,甚至还去刷了几个无伤可能也只是更有耐心罢了,不觉得上述问题无法接受,所以也做好了这个游戏慢慢玩的打算,把一些问题归成特性继续玩下去了。
总得来说我认为游戏战斗系统问题确实存在,但是并没有像社区里说的那样十恶不赦,我百业群或者交流群玩推荐难度的玩家几乎不关心战斗系统,批评战斗系统的玩家可能大都是开了浴血受了折磨以后,抱着心里落差和情绪做出的放大评价。这就是我对社区内战斗系统为什么骂声一片的个人看法,欢迎大家进行讨论提供不同视角的看法,最后解析现象背后的客观原因。


首先我想说的是,开了浴血以后这个游戏的难度确实过高了,无论是因为血条太厚,还是背板等等各种原因导致的,燕云十六声几乎比我玩过的其他动作游戏都难。开浴血的玩家刚开始可能都是冲着挑战自己来的,大家有着各样的游戏经历,喜欢通过挑战和成就获得游戏乐趣,然后就遇到了这个不成熟的战斗系统,种种问题叠加以后难度过高几乎难以完成,这一状况在玩家的心里产生了落差,为了应对这一落差,有部分玩家选择继续吭哧瘪肚的玩。有部分玩家选择降低难度接受落差不再折磨自己,常见的说法是生活已经不容易了,不要被代码折磨。说是接受落差但是心里面还是很有怨气的吧,毕竟谁也不想放弃,有自己不行的嫌疑,所以会特别强调不是我不行,是游戏不行,其他游戏卡关我会觉得是我自己的问题。我当然不是在给游戏洗地,我只是觉得大家可能在抱着情绪在做评价,放大了游戏问题的不可接受度。浴血数值不合理,这个事情不能接受吗?我觉得还行,毕竟自己挑的浴血,刮痧就刮痧了。打boss全靠卸势处决,这个问题不能接受吗?是不太好玩,显得非常的单一,让其他很多的设计在对战过程都隐身了。打boss全靠背板这个行为不能接受吗?战斗交互感确实差了,不背板几乎没法打,但是玩家真的无法接受在游戏中背板吗?我觉得也不是,一些小游戏印象里跳舞的线,滚动的天空这样的游戏就纯是背板,其他的动作游戏boss跳在空中,这一刀是快是慢也几乎只能靠试错,boss打连招的时候怎么闪,什么时候跳几下,其实也是一种背板,只是也许没有燕云十六声这么严格,难度和观感没有那么差。除外也没有什么好说的了,我一直打浴血,甚至还去刷了几个无伤可能也只是更有耐心罢了,不觉得上述问题无法接受,所以也做好了这个游戏慢慢玩的打算,把一些问题归成特性继续玩下去了。
总得来说我认为游戏战斗系统问题确实存在,但是并没有像社区里说的那样十恶不赦,我百业群或者交流群玩推荐难度的玩家几乎不关心战斗系统,批评战斗系统的玩家可能大都是开了浴血受了折磨以后,抱着心里落差和情绪做出的放大评价。这就是我对社区内战斗系统为什么骂声一片的个人看法,欢迎大家进行讨论提供不同视角的看法,最后解析现象背后的客观原因。

