我觉得这是拉瑞安游戏设计上很明显的缺点之一了,不太行首先是指的和近战职业比,法师区别于近战职业的明显特点,除了有更多aoe就是拥有各种手段的属性伤害可以选择,在其他RPG游戏里,基本各个怪都有某种弱点属性,能够灵活切换属性攻击的职业玩法就是针对弱点重拳出击,所以哪怕输出效率不如单属性的职业,但也能从弱点增伤上战术性地弥补自身定位的缺陷,
但离谱的拉瑞安,不仅没给游戏里怪物多少对应属性弱点增伤,反而还把抗性甚至免疫都拉满了,光从火焰伤害看bg3wiki里的数据统计,拥有火焰免疫的生物有三十种,有火焰抗性的生物一百三十多种。。。然而自带火焰易伤的单位只有二十多种(其中一大半还是门花草这类环境物体。。。),其他属性免疫抗性与易伤的单位数量基本也是类似的逆天比例,
这破属性环境设计别说针对弱点输出了,法师光是注意自己别选错了打到免疫或抗性的怪都很难,然后水造冰电易伤又简单到离谱,仿佛是两个完全不互相沟通的人设计这个游戏里的不同属性,导致其他法术强度比起水电直接拉一大截,丰富度下降可玩性也降低,前期坐牢后期套路重复也容易玩腻,

但离谱的拉瑞安,不仅没给游戏里怪物多少对应属性弱点增伤,反而还把抗性甚至免疫都拉满了,光从火焰伤害看bg3wiki里的数据统计,拥有火焰免疫的生物有三十种,有火焰抗性的生物一百三十多种。。。然而自带火焰易伤的单位只有二十多种(其中一大半还是门花草这类环境物体。。。),其他属性免疫抗性与易伤的单位数量基本也是类似的逆天比例,
这破属性环境设计别说针对弱点输出了,法师光是注意自己别选错了打到免疫或抗性的怪都很难,然后水造冰电易伤又简单到离谱,仿佛是两个完全不互相沟通的人设计这个游戏里的不同属性,导致其他法术强度比起水电直接拉一大截,丰富度下降可玩性也降低,前期坐牢后期套路重复也容易玩腻,





银龙








