本帖无剧透。已通关噩梦一周目,来分享一些战斗系统相关的心得。欢迎大家评论与补充,毕竟这代的战斗玩法很多,我也无法保证面面俱到。
这代战斗系统可玩性还是挺高的,闪3的指令系统回归,双增幅的ZOC机制也产生了额外的战术打法,S技只需要1阶增幅即可使用。原野战斗也补上了ZOC减速和部分角色的觉醒机制。比较可惜的是数值还是有点问题,难度曲线不太好,第一章非常刮痧但不难存活,从第二章开始输出高起来了,也完全没难度了,后面就越来越很简单。整个流程下来真正算难的也只有第一部的庭园boss额外任务,但那些任务不在第一部完成也没事,第二章再回来补也行。不过难度很低并不意味着战斗系统不好玩,这代玩法上有不少改进,研究怎么配装打得更爽,怎么配装更能最大化利用角色的导力器配置和战技配置,也还是很有意思的。
目录:
1 物理输出
1.1 物理打法思路
1.2 物理配装思路
2 魔法输出
2.1 强力输出魔法
2.2 魔法打法思路
2.3 魔法配装思路
3 辅助
3.1 强力辅助魔法
3.2 辅助打法思路
3.3 辅助配装思路
4 其他
4.1 好用的指令
4.2 增幅条
这代战斗系统可玩性还是挺高的,闪3的指令系统回归,双增幅的ZOC机制也产生了额外的战术打法,S技只需要1阶增幅即可使用。原野战斗也补上了ZOC减速和部分角色的觉醒机制。比较可惜的是数值还是有点问题,难度曲线不太好,第一章非常刮痧但不难存活,从第二章开始输出高起来了,也完全没难度了,后面就越来越很简单。整个流程下来真正算难的也只有第一部的庭园boss额外任务,但那些任务不在第一部完成也没事,第二章再回来补也行。不过难度很低并不意味着战斗系统不好玩,这代玩法上有不少改进,研究怎么配装打得更爽,怎么配装更能最大化利用角色的导力器配置和战技配置,也还是很有意思的。
目录:
1 物理输出
1.1 物理打法思路
1.2 物理配装思路
2 魔法输出
2.1 强力输出魔法
2.2 魔法打法思路
2.3 魔法配装思路
3 辅助
3.1 强力辅助魔法
3.2 辅助打法思路
3.3 辅助配装思路
4 其他
4.1 好用的指令
4.2 增幅条