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《驳斥世界构建与其他惊世骇俗之论!如此这般如此》

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本文材料节选自A.K于2021年九月发布的《AGAINST WORLDBUILDING AND OTHER PROVOCATIONS》
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写这篇文章的时候,我还没遇到那个让我头疼的跟踪狂。不过后来那段经历确实让我对玩家互动有了点崭新看法。
但我觉得这篇文章里的建议应该不会引起跟踪狂的兴趣,所以我还是坚持自己的观点啦。
玩家们!独立开发者对你们真是又爱又恨。你们给我们提供了宝贵的bug反馈,认可我们的创意,当然最重要的是,你们掏钱养活我们。
但是,玩家们啊!你们在评论区阴阳怪气,总是发一堆莫名其妙的吐槽和讽刺邮件,有时候居然还敢不喜欢我们倾注心血的游戏。
这可真是令人无可奈何!
作为独立游戏开发者,如果不跟玩家互动,基本上是混不下去的。
不过幸好,我已经在这条路上摸爬滚打八年了,我本人是比较敏感的,跟粉丝直接交流总是会带给我既最美好亦是最糟糕的体验。现在,我的主要心态已经稳定在了"对此感恩且快乐到石化"的境界。
我想跟大家好好聊聊怎么才能达到这种境界,同时还能从玩家那里获得有用的免费反馈。
这篇文章不是教导如何应对网络喷子或跟踪狂的攻击。也不是教女性开发者如何生存 - 据我所知,作为女性在网上简直是地狱难度。我是一名男性,因此也仅能道听途说。但我希望这些建议能帮助大家在跟玩家交流时保持情绪稳定,从社区中获得最大收益————毕竟我以前也经常违反这些准则,而且每次都后悔得要死。
玩家说不喜欢你的游戏,就尽你所能地相信他们罢。至于他们告诉你怎么修,千万别信一个字符。
这条是整个list里最有用的,所以放在首要位置。玩家不开心的时候,很少知道该怎么改进才能让他们开心 ——不然他们就是游戏开发者了。
而且就算他们知道,他们的方案可能也不切实际。就算可行,也可能跟你的创作初衷背道而驰。
但是当他们说自己不开心的时候,他们永远是对的。也许他们只是少数派,也许他们今天心情不好,但他们很清楚自己喜不喜欢你的游戏。
听听他们的感受,以及原因。
这不是什么嬉皮士那套 - 而是非常实用的建议:「他们为什么感到不开心?是感到被束缚住了,鸭梨山大,还是无聊透底并对此感到失望?他们本来在期待些什么?」
我开始要求玩家在反馈中描述自己的情绪,结果不仅反馈突然变得更具体更有用,而且他们也不那么想告诉我该改什么了。
认真思考自己是不是错了。
如果你一直听到同样的批评,即使看起来很扯淡,也要深呼吸想想:如果我真的改了,会怎么样?有时候你会发现,原来不是扯淡。就算还是扯淡,你也可能会有意外收获。
犯错后及时承认。
兄弟们,这真的很艰难,就这样轻而易举地让他们赢得胜利?卑躬屈膝的馅饼吃起来比乌鸦派还要令人作呕!
你可能总是会想拖延改动,直到大家以为是你自愿改的。但那只是在浪费时间精力,而且绝不诚实,然而你最终可能会对大家的正面反应感到惊讶。
舆论爆炸时,等岩浆冷却再反应。
当你做出有争议的改动时,论坛的舆论会瞬间爆炸。那些头脑发热的社区成员会自信满满地宣布:这游戏又又又药丸了!
不过你是个开明的开发者,读过这篇文章,你会怀疑他们是不是对的。给它一些时间平息下来。别让你的团队慌了神。你可能会发现一两周后,愤怒的人群总是少数,甚至他们已经冷静下来改变主意了。如果你反应过度,你就会矫枉过正,而且很可能下个月又要矫枉过正。
与沉默的大多数对话。
记住,大多数读你评论的人对你是有好感的。你经常觉得自己只是在回应一个人,但现在和将来,会有更多人看到你的回复。要有礼貌,要有幽默感,即使你正在交谈的人看起来无可救药。如果你能保持优势,即使感觉像陷入僵局,你也会赢得人群的支持。
而且你永远不知道什么时候那些看起来无可救药的人会回心转意。对我作品最愤怒的人往往是那些差一点就彻底上我作品的人。他们不会这么当面诉说,但当你真的改变了一些东西,他们就会突然变成了你游戏最忠实的拥簇,你会庆幸自己没有放弃跟他们争辩。
永远不要在情绪激动时回复。
我刚开始成立Failbetter的时候,公司仅有四个员工,有段时间我经常一醒来就在床上划手机看论坛。这不止一次导致我在早上昏昏沉沉还起床气的时候说了些后悔的话。如果我等到上班后再回复,我可能——好吧,还是会很暴躁,但至少不会那么昏头了。回复通常可以晚一个小时。到那时你就会冷静下来,可能根本不觉得有必要回复了。
别自找麻烦。
你的Facebook页面、Steam论坛、博客 - 你当然不希望这些地方杂草丛生。但是,如果你用Google Alerts之类的工具追踪你游戏的提及,你会发现有人在网络的角落里讨论它。你的玩家经常会说些你不同意的话 - 或者他们只是误解了 - 你可能会想冲进去纠正他们。
这几乎总是个坏主意。那是他们的地盘,不是你的。有些玩家会很高兴你来到他们的家园,但其他人会觉得被监视或被入侵。即使对话进展顺利,每个人都十分满意,你也会失去一种了解玩家真实反应的有效渠道。
网络世界过于复杂,并不总是很清楚什么是私人的,什么是公开的。一个好的经验法则是:如果你是在日常浏览中偶然发现的帖子,而不是因为特意去找,那么它可能足够公开,并且能礼貌地透露一些事实真相。
不要在社交媒体上diss你的玩家。
不,我知道你没有用他们的名字,我知道你不是白痴。我是说,即使是匿名的也不行。即使这是个好故事。"你能相信这个憨批刚才说的话吗——""你能相信他有多蠢——"不行。即使你diss的人永远看不到,你的一些玩家会看到,他们会想知道你私下里会怎么议论他们或你的朋友。即使是在一个相对隐蔽的自留地,你也永远不知道几年后那个评论会不会浮出水面。
控制内部吐槽。
有时候,你需要私下发泄,你的团队也一样。抱怨、发泄、让其他人发泄,然后找个方法换话题。你的团队情绪激动对谁都没好处。别比他们更在意那些憨批。
你的地盘你做主。
如果有人表现得很差劲,在ban他们之前先警告一次。如果他们对你的警告装傻充愣,那就把他们直接ban了。一定要猝不及防的ban掉,但千万别瞎搞,别警告多次,别浪费时间争论这个。你的地盘你说了算。你又不是把罪犯流放到绝境长城外,你只是剥夺了他们访问网上一小块地方的权限,理智的玩家都会理解这一点。
别纠结细枝末节……
你社区里的每个麻烦精都比你有更多时间。如果你试图回应每个争论的每个细节,你就会陷入泥潭 - 被一堆鸡毛蒜皮的事情淹没,而大多数观众根本不关心这些。
……但要好好教育你的社区。
如果你一直听到同样的问题,就发个大帖子,尽可能详细,然后每次都链接回去。你社区里那些乐于助人的成员 - 或者版主,如果你有的话 - 也可以链接回去。
"这就是个有bug/严重缺陷/糟糕/纯粹糟糕的游戏设计。"
请记住,这些话的意思是"我很不爽,这只是我的主观看法,但我想听起来不是这样。"听听他们不爽的部分,别把其他的当成针对你个人。他们只是在表达情绪而已。
请牢牢记住,他们其实是爱你的。
倘若有一群玩家花费时间或金钱投入到你亲手制作的游戏中,即使他们的言论听起来超级负能量,但这也意味着你的某些东西打动了他们。也许你只是选了张好看的预览图,也许是他们朋友推荐的……但如果他们玩了你的游戏,就说明有什么东西吸引了他们,如果他们费心发表评论,就说明有什么东西在情感上触动了他们。他们同样是鲜活的人类,他们在乎你的游戏:你们至少有这两点是共同的。


IP属地:湖北1楼2024-09-07 22:28回复
    百度制杖 吞格式 修改版在这
    https://trow.cc/board/showtopic=52715


    IP属地:湖北2楼2024-09-07 22:29
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      2025-08-12 08:11:58
      广告
      不感兴趣
      开通SVIP免广告
      有兴趣看其他AK锐评的朋友可以赞助咱一杯可乐
      我会尽快把另一本书从亚马逊淘回来的


      IP属地:湖北3楼2024-09-07 22:39
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        ak啥都懂 ak啥都不做


        IP属地:湖北4楼2024-09-07 22:42
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          认可


          IP属地:广东来自iPhone客户端8楼2024-09-08 00:57
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            ak的思路还是很好理解的。毕竟玩家设想与实际群体的体验与开发者真的落实有着很大的区别。实际上现实生活里很多事都是如此()
            虽然听起来有些自负(**),但是最后他说的游戏作为一种传播媒介的说法还真没错。
            所以最后最好的方法还这边就是冷处理,虽然这会让玩家社群不断发酵。甚至是对于异语言甚至是把控不到的市场来说,这的确是最好的处理。“既然和自己没关系那就不要管”,更何况有些事情确实不是能被把控的,当然事情有可能就此平息也有可能就此恶化。


            IP属地:上海来自Android客户端9楼2024-09-08 01:10
            收起回复
              ak没在书中告诉你他在failbetter的时候来一个女员工就伐诃一个也没告诉你他两岁就没叠了,看这种书不如看哈里王子写的备胎


              IP属地:安徽来自Android客户端10楼2024-09-08 01:15
              收起回复
                相性:回旋镖🪃


                IP属地:福建来自iPhone客户端11楼2024-09-08 01:26
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                  2025-08-12 08:05:58
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                  不感兴趣
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                  关于A.K的部分自传《Sex, Lies, and Videogames》: 因坠机而死的英年早逝父亲以及圄于果壳中宇宙,最终选择自尽的吸毒兄弟
                  我曾吟咏生命,而今将诉说挽歌。《堕落伦敦》已矗立多年,一位知己轻叩我的心扉:"A.K,你的笔墨是否皆与死神共舞?"我不得不以羞愧的低语回应:"在某个幽暗角落,确是如此。"请允我在这篇章中,揭开心底那不堪的帷幕,为您细说其中难言的缘由。
                  彭妮与休,我的双亲,在她二十一岁生诞宴会中相逢,继而于安格尔西岛的一隅小屋坠入爱河。这座岛屿,静卧北威尔士海岸,宁谧中蕴含着一缕忧思。小屋名唤"茵尼斯弗里",源自叶芝笔下的湖中仙境。
                  时光荏苒, 多年后,我与母亲重返故地,却唯见花园门上,那风蚀的名字,依稀可辨。
                  他们都曾是皇家空军的军官骄子。母亲佩内洛普坠入爱河时二十有二,父亲休则二十有三。关于父亲,我的记忆如同一张白纸,虽然我多么渴望能描绘出哪怕一笔一划。然而,偶尔我又庆幸这份遗忘,因为要活出他的样子.对我而言恐怕是一场难以企及的梦魇。
                  以下是我所知的关于他的只言片语:
                  他自幼便立志翱翔蓝天;于同一天便考取了驾照和私人飞行执照;
                  他瘦削却英俊,笑容如阳光般灿烂,一缕不羁的深色发丝俏皮地翘在前额,然而如我一般,他有着一颗大的有些滑稽的脑门,双目也过分紧凑了。
                  母亲珍藏着一张他的照片,那是父亲从皇家空军学院克兰威尔毕业那年的荣耀时刻。八位过分年轻的才俊之士,身着纤尘不染的笔挺制服,意气风发。其他人各获一项殊荣,顶多两项,唯独我的父亲,他一人便独揽六顶桂冠。
                  他离世时年仅二十九,与母亲相爱八载,我才初临人世一年有余。
                  以下是他离世的情形:
                  那是一个漆黑如墨,伸手不见五指的夜晚。父亲驾驶着幻影战机从德国布吕根基地腾空而起,那里曾是我父母的驻地。他和他的领航员是执行低空导航演习和模拟轰炸任务的四个机组之一。
                  以冷峻笔触撰写的空难报告,如此描述那个无月之夜:"前两名飞行员形容当时情况如'金鱼缸'一般,地平线全然消失,最后的下降和接近初始目标完全依靠仪表操作...飞机在撞击前完好无损,以平稳的浅角姿态进入海面,所有主要系统运转正常。靶场安全官沿预期攻击线观察到一团火球,随后听到轰鸣的爆炸声[...]两名机组人员丧生,飞机被彻底摧毁。"
                  战机为何会坠入海洋——这显然违背了它的设计初衷——我们永远无从得知。我的父亲——在那无月的夜晚,以极低的高度,极快的速度飞行——并且启用了加力燃烧以达到最后进场速度。而加力燃烧室的使用会造成飞机似乎仍在上升的错觉,因为飞行员会被压回座椅。事故报告谨慎地推测,也许这一点,再加上防冰警告引发的复杂读数,可能在他坠入海面前的致命数秒内造成了困惑和分心。
                  或者并非如此。也可能是完全不同的原因。我父亲那晚驾驶的飞机此前一直是个"机库女王",一架已被拆卸零件的报废飞机。
                  然而它却被重新组装,甚至在空中飞行了27小时----两周后就坠毁了,所以可能还有其他隐患。
                  事故报告最终敲定:无论作何推测,肇事根源终将成谜。
                  四十年后,当我和母亲终于看到那份报告时,即便有什么可寻觅的真相,恐怕也早已被岁月的浪潮冲刷得无影无踪。
                  "我一直以为,"母亲多年后在一封电邮中倾诉,"若非休和戴夫,那架飞机也会夺走他人的生命“;然而,这种聊以自慰般的臆想或许并不成立,毕竟其他同行的机组并未启用加力燃烧室。
                  母亲在家中迎接了那个改变一生的噩耗。门铃如丧钟般响起,透过前门玻璃,她看到一个戴尖顶帽的男子剪影--一度竟以为是不知何故,提前归来的父亲,然而但当她打开房门,面对两个身着制服的陌生军官时,她瞬间就意识到发生了什么可怖之事。
                  皇家空军始终未能寻回父亲的遗体,他们只找到了领航员的残骸。
                  母亲得知这个消息的方式如下:
                  有人告诉她:"嘿!他们找到人了!"你看,在寻获飞机残骸之前,总可能会有人弹射逃生。
                  所以在那残酷的六十秒里,她幻想着父亲可能还活着,而非被迫接受领航员已魂归西天的残酷现实。
                  父亲的离世犹如一道河流,永远改变了我母亲的生活轨迹。而对我而言,他成为了一个永恒的缺席,一个无法填补的虚空。但这份缺席本身,却矛盾地成为了一种挥之不去的幽翳。因此,当有人问我:"你所有的作品都是关于死亡的吗?"我不得不带着一丝羞愧承认:"某种程度上,是的。"这就是缘由,或者说缘由的一半。
                  而稍后,我会谈论另一半。


                  IP属地:湖北12楼2024-09-08 05:01
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                    《堕落伦敦》是个奇特的造物。它是一部超过百万字的类似多人在线的互动小说,免费却又不失礼貌,看似平淡无奇却蕴含无尽故事:一款没有动态画面的电子游戏。我最初创造了它,并创立了Failbetter Games,他们至今仍在运营这个游戏。
                    昨日,我离开了Failbetter,终于可以借《堕落伦敦》来阐述一个观点,而不会被误解为自我宣传。准确地说,我不想谈论《堕落伦敦》本身:我想探讨的是结局这个永恒的主题。
                    多年来(《堕落伦敦》已运行七载),玩家们一直在追问:这个故事最终将如何收场?作为一款以叙事为核心的游戏,故事的本质特征就是有始有终、有开有合。诚然,也有例外,就像马的定义特征是四条腿,尽管有些马只有三条。但总的来说,故事都会有一个终点。
                    对于一款玩家希望无限游玩的免费游戏,如何实现这一点?如果玩家还能继续,他们的故事就未曾结束;如果他们无法继续,他们会感到失落(坦白说,他们也不会再为这款免费游戏贡献收入了)。这也是MMO面临的困境,但MMO中的故事通常是后加的点缀。众所周知,《堕落伦敦》几乎没有传统意义上的游戏玩法。它的灵魂就是故事本身。
                    我们确实找到了解决方案——事实上,不止一个。稍后我会详细阐述,但在此之前,我想先探讨一些关于结局的普遍性问题。
                    我最爱的、最具法式风情的名言之一出自巴尔扎克之口:构思故事的点子就像"吸食魔法香烟"一般令人陶醉。开头总是令人兴奋;它们不过是一个创意与一个结局的承诺。许下承诺远比实现承诺容易得多。要完成一个故事,你需要一个结局,而结局往往是最棘手的部分。(有时中段更具挑战性,但那是另一篇专栏的主题了。)这背后有诸多原因——如何实现最初的承诺,如何既出人意料又水到渠成,诸如此类——但同时,为某事画上句号,决定何时结束,对于从未尝试过的人来说可能看起来轻而易举。
                    当玩家的选择可以改变故事走向时,决定何时结束就变得更加复杂了。如果他们的行为将剧情引向了意想不到的方向怎么办?对此的直觉反应,也是人们通常的期待,是增加多个分支结局。这样做的首要问题是:你如何确定真正的终点在哪里?你刚刚将一个平面问题升级成了一个立体难题,每个非线性叙事的作者都深谙再添加一个结局的诱惑有多么强烈。
                    然而,无论如何,如果玩家在体验第一个结局后继续探索其他结局,那么多重结局实际上就不再是真正的多重结局了。第一个(第二个、第三个……)结局会蜕变为中段后半部分,成为真正结局的前奏。或者,有时,第一个结局就是真正的结局,是你在内心深处选择的那个终点。因此,即使是多重结局的游戏,实际上仍然只有一个真正的结局,其他的不过是某种形式的尾声。
                    有些游戏会严格限制这一点。大型CRPG会根据之前的选择来分支结局,所以你必须重玩整个游戏才能看到不同的结果——这更像是重启或重述,是同一个故事的变奏。没有哪个理智的人会为了观看另一个结局而回溯五个小时的游戏进度(尽管有许多不那么理智的YouTube用户,我由衷感谢他们制作的结局视频)。
                    因此,如果你有一个大而长且慢的反馈循环,你可以让多个结局感觉像是真正不同的终点。但对于一个本质上无法承受结局的游戏来说,这仍然无济于事。因此,《堕落伦敦》采取了两种截然不同的方法,两种独特的策略:首先,让玩家对结局的渴望变得有意义,同时允许他们保持游戏的连续性。其次,让玩家无论如何都渴望一个结局。
                    第一种方法我们称之为 “FATE”:有人称之为"可装备的结局"。在一年中的极少数时刻,角色可以体验未来的梦境。他们可以选择一件既酷炫又恐怖的事情作为生命终章的开篇。他们带回了那个梦的记忆,并将其化作一件提供属性加成的战利品。他们可以稍后改变梦想——探索多个结局——但与此同时,他们可以继续了解结局,感受它是否真的产生了影响。这就是"如果你无法解决玩家想要结局或连续性的问题,那就同时给他们两者"的策略。
                    第二种方法是《堕落伦敦》最残酷、最激进、最离经叛道的剧情:寻找EATEN先生的名字。我们明确告诉玩家,这个任务不会有好结果,他们将毁灭自己和所爱的一切(尤其是他们珍贵的装备、财富,以及朋友、伴侣、过去、未来等等)。如果你对人性有所了解,你就会预料到这对一小部分核心玩家来说是一个巨大的诱惑——正是因为,而不是尽管,他们花了大量时间精心打造自己的角色,现在却要眼睁睁看着它化为灰烬。这不是什么骗局或诡计。这个寻找过程中蕴含着丰富的故事。但当这个任务给玩家一个名为"坏结局"的特质时,它可不是在开玩笑。这就是"如果你无法解决玩家想要结局或连续性的问题,那就让他们渴望结局"的策略。
                    非线性故事的运作方式与线性故事既相似又不同。我们仍在摸索如何让非线性故事发挥最佳效果。甚至结局本身也可能需要重新定义。有时,在非线性体验中,你需要将结局嵌入故事的中段,或者将其打碎并融入游戏的其他部分。决定何时结束变得更加困难,但如果你无法做出这个决定,你就没有一个完整的故事,只有一堆零散的片段。而且并非所有故事都是整洁有序的,即使是线性故事也是如此。有时,你必须在一切尚未完全结束,甚至一半刚过时便画上句点。


                    IP属地:湖北13楼2024-09-08 08:43
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                      很有道理啊,作为创作者可以听取玩家的心声但绝不能直接采纳玩家的意见。


                      IP属地:上海来自Android客户端14楼2024-09-08 15:04
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                        值得网文作者参考


                        IP属地:浙江来自Android客户端15楼2024-09-10 18:51
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