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来暴论一下这游戏造成主线剧情问题的源头顺带阴阳下猴p

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先下个引战暴论:黑神话本质是没能力做开放世界但又不甘心只做线性流程的精神分裂型动作角色扮演游戏。xqc吐槽说黑神话的剧情宛如一个厨师想做一个松饼于是把松饼切成六份放到六个世界,每个世界都探讨了一些哲学问题,最后发现你做的事情也只是把六份集齐做一份松饼而已。我个人很赞同这个比喻(当然猴p这个时候要说还得信你🐑叠了),它直观地指出黑神话剧本的核心特点就是主线空洞,一句话就能概括主线即收集六根帮孙悟空打赢复活赛。黑神话的在剧情上的精力被大量用于各种隐藏图鉴、场景设计、支线故事上,试图还原一个国人心中的西游世界,但问题在于这种思路和线性流程游戏——尤其还是线性动作角色扮演游戏这类游戏在某种程度上是天然矛盾,具体表现如下:一、主线与探索的矛盾:首先这是个一本道游戏,你必然有相当大玩家群体以主线为主通关而不去探索支线,你“藏”的再好但是你的线性流程导致很多玩家一门心思只想打穿章节,你藏这么多东西有什么用呢?(猴p:这游戏是要用心体验的,不然你就着急通关就只能陷入轮回对,还不是你不够耐心)
二、开放世界理念与线性流程的矛盾:实际上主线相对简单支线剧情丰富的游戏并不少见,很多游戏采用开放世界的做法让玩家自由探索他们打造的架空世界。从黑神话不加小地图、弱引导的设计可以看出他们想搞这个套路,可前提是你得让玩家有的可探索啊?你一个线性游戏直接从源头就封死了玩家探索世界感受世界的可能性,更何况黑神话连线性探索都做的非常有问题,当玩家在无尽的迷路、空气墙后只是探索出你并不丰富的支线要素,谁还有心思感受你所谓的西游世界???(猴p:谁说只有开放世界是好游戏,你就只认你的环叠吗
三、角色扮演与动作游戏的矛盾。角色扮演游戏通常喜欢设置许多支线任务来让玩家在有限的线性流程中感受他们描绘的世界,但由于黑神话是arpg,它讲故事的时间相当大程度要给打隐藏BOSS让位,加上支线绝对不少但也不能算多,加之游戏中后期日益增加的粪小怪和粪BOSS,玩家依旧要把主要精力用于打架,这导致有限的支线难以承担所谓描绘西游世界的重任,虽然不知道老外什么感受,但我想文化隔阂恐怕会进一步放大这个问题。(猴p:看过西游记的人就会感到这个西游世界多么震撼了,🐑人还不赶紧去看西游记,我们玩战神时也没有抱怨对你们的神话不了解)总结:黑神话既没选择为它的线性流程讲好一个起承转合的正常主线故事,也没为他呕心沥血打造的西游世界创造一个可以自由探索体验的地图,最后就变成了现在这种想走流程但主线剧情空洞谜语人、想探索西游世界日常被空气墙和迷路折磨的局面,评价为:有心无力,黑神话自己恰恰就是被与自己实力不匹配的执念給坑了。(欢迎猴批来问候我让我多学习一下你们的话术,看看这回是开除国籍、谈销量、谈好评率还是当罕见嘛,反正就是不能聊游戏本身呗)


IP属地:河北来自Android客户端1楼2024-08-24 04:15回复
    黑猴笑话群来的找我


    IP属地:广西来自Android客户端2楼2024-08-24 04:18
    回复
      2025-07-31 02:52:35
      广告
      不感兴趣
      开通SVIP免广告
      角色扮演好歹让主角多说几句话吧,猴哥的世界就是冷清,太冷清了,跟我之前玩ff7的感觉截然相反


      IP属地:浙江来自Android客户端3楼2024-08-24 04:21
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        实际上就是分不清主次,小时候写作文都知道叙事六要素,时间地点人物,起因经过结果,这游戏时间不明,你也不知道它是哪个时间节点的故事,地点虽然连同序章有七个场景,但是从一开始也没告诉你是要到哪,每次都是直接跳进下一章,人物,除了玩家自己,其他人物也没有主次,每个人都给加上一段描写,路边的草成精都得加上一段生平,到最后也没分清到底谁是反派,起因,孙悟空六根丢了,你是天命人,得帮他找回来,但是不知道为什么孙悟空的金箍又带上了并且自尽,并且天命人的作用也没讲明白,开局说了复活大圣,打到结束也没复活,经过,一路上见妖怪就打打到结束,唯一让玩家觉得战斗爽的地方可能是,结果,两个结局,都没讲明白,感觉就是在故弄玄虚,最后放段云宫迅音,让玩家感觉自己使命达成,从头到尾充斥着一种故作高深,实际上连一个最基本的故事都没讲明白


        IP属地:江苏来自iPhone客户端4楼2024-08-24 04:58
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