先下个引战暴论:黑神话本质是没能力做开放世界但又不甘心只做线性流程的精神分裂型动作角色扮演游戏。xqc吐槽说黑神话的剧情宛如一个厨师想做一个松饼于是把松饼切成六份放到六个世界,每个世界都探讨了一些哲学问题,最后发现你做的事情也只是把六份集齐做一份松饼而已。我个人很赞同这个比喻(当然猴p这个时候要说还得信你🐑叠了
),它直观地指出黑神话剧本的核心特点就是主线空洞,一句话就能概括主线即收集六根帮孙悟空打赢复活赛。黑神话的在剧情上的精力被大量用于各种隐藏图鉴、场景设计、支线故事上,试图还原一个国人心中的西游世界,但问题在于这种思路和线性流程游戏——尤其还是线性动作角色扮演游戏这类游戏在某种程度上是天然矛盾,具体表现如下:一、主线与探索的矛盾:首先这是个一本道游戏,你必然有相当大玩家群体以主线为主通关而不去探索支线,你“藏”的再好但是你的线性流程导致很多玩家一门心思只想打穿章节,你藏这么多东西有什么用呢?(猴p:这游戏是要用心体验的,不然你就着急通关就只能陷入轮回
对,还不是你不够耐心)
二、开放世界理念与线性流程的矛盾:实际上主线相对简单支线剧情丰富的游戏并不少见,很多游戏采用开放世界的做法让玩家自由探索他们打造的架空世界。从黑神话不加小地图、弱引导的设计可以看出他们想搞这个套路,可前提是你得让玩家有的可探索啊?你一个线性游戏直接从源头就封死了玩家探索世界感受世界的可能性,更何况黑神话连线性探索都做的非常有问题,当玩家在无尽的迷路、空气墙后只是探索出你并不丰富的支线要素,谁还有心思感受你所谓的西游世界???(猴p:谁说只有开放世界是好游戏,你就只认你的环叠吗
)
三、角色扮演与动作游戏的矛盾。角色扮演游戏通常喜欢设置许多支线任务来让玩家在有限的线性流程中感受他们描绘的世界,但由于黑神话是arpg,它讲故事的时间相当大程度要给打隐藏BOSS让位,加上支线绝对不少但也不能算多,加之游戏中后期日益增加的粪小怪和粪BOSS,玩家依旧要把主要精力用于打架,这导致有限的支线难以承担所谓描绘西游世界的重任,虽然不知道老外什么感受,但我想文化隔阂恐怕会进一步放大这个问题。(猴p:看过西游记的人就会感到这个西游世界多么震撼了,🐑人还不赶紧去看西游记,我们玩战神时也没有抱怨对你们的神话不了解
)总结:黑神话既没选择为它的线性流程讲好一个起承转合的正常主线故事,也没为他呕心沥血打造的西游世界创造一个可以自由探索体验的地图,最后就变成了现在这种想走流程但主线剧情空洞谜语人、想探索西游世界日常被空气墙和迷路折磨的局面,评价为:有心无力,黑神话自己恰恰就是被与自己实力不匹配的执念給坑了。(欢迎猴批来问候我
让我多学习一下你们的话术,看看这回是开除国籍、谈销量、谈好评率还是当罕见
嘛,反正就是不能聊游戏本身呗)



二、开放世界理念与线性流程的矛盾:实际上主线相对简单支线剧情丰富的游戏并不少见,很多游戏采用开放世界的做法让玩家自由探索他们打造的架空世界。从黑神话不加小地图、弱引导的设计可以看出他们想搞这个套路,可前提是你得让玩家有的可探索啊?你一个线性游戏直接从源头就封死了玩家探索世界感受世界的可能性,更何况黑神话连线性探索都做的非常有问题,当玩家在无尽的迷路、空气墙后只是探索出你并不丰富的支线要素,谁还有心思感受你所谓的西游世界???(猴p:谁说只有开放世界是好游戏,你就只认你的环叠吗

三、角色扮演与动作游戏的矛盾。角色扮演游戏通常喜欢设置许多支线任务来让玩家在有限的线性流程中感受他们描绘的世界,但由于黑神话是arpg,它讲故事的时间相当大程度要给打隐藏BOSS让位,加上支线绝对不少但也不能算多,加之游戏中后期日益增加的粪小怪和粪BOSS,玩家依旧要把主要精力用于打架,这导致有限的支线难以承担所谓描绘西游世界的重任,虽然不知道老外什么感受,但我想文化隔阂恐怕会进一步放大这个问题。(猴p:看过西游记的人就会感到这个西游世界多么震撼了,🐑人还不赶紧去看西游记,我们玩战神时也没有抱怨对你们的神话不了解





