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综合了其他游戏的地图设计,聊一下黑神话所谓的地图设计不足

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主要对比的自然是线性宽线性游戏,综合了一下其他游戏的地图,看看目前第一关下黑神话突显出来的“不足”可能在哪。
1,岔道,高低差,收集物,解密。这应该是最直观的地图内容设计了。以第一关而言,地图设计十分的古早,不强调地图内容,只以怪物为驱动,并且一马平川,没有高低差。解密元素基本没有。这个见仁见智,毕竟不是人人都喜欢。
2,大型建筑,室内设计。这个是个人认为比较关键的一点,目前展示的boss和关卡基本都是野外,只有小西天有室内画面。凌虚子那里的禅院应该也只是背景板。假如那么多古建筑只能看不能进,或者进去就是砸两个罐子,就显得很空洞了。
3,地图整体性。这里有两个概念,一个是几个关卡之间的地图链接。一个是单个箱庭之间的前后链接。比如最经典的设计就是前期被堵路的岔道绕了一圈后可以解锁,本来不联通的区域合为一体。以黑神话没有解密要素来看,这部分的设计估计也很少。
4,地图元素,特殊物件,互动物品,聚落,npc。已知第一关会有不少npc飘荡,这些应该是剧情推动的一部分。如果没有各种可互动大型物件,依旧是和问题2一样,地图以风景为主,会显得有点空洞。聚落目前看基本也没有可能性,毕竟是妖魔横行的世界,所有的功能性npc都以散落的形式存在。
个人最关注的一个是高低差和互动物件,比如最简单的巨门和机关之类的,这是增加地图互动性最简单的一环。然后就是大型室内,原因如上,如果古建只能看不能进就太遗憾了。最后就是聚落,我非常期待黑神话世界里的凡人聚落的存在形式,而且想看到更多有故事的npc,这绝对是增加代入感和塑造优质世界观的重要部分。


IP属地:广西来自Android客户端1楼2024-06-18 20:55回复
    敬请期待,小雷音寺


    IP属地:福建来自Android客户端2楼2024-06-18 21:28
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