本来说,剑灵的技能算是一个很大的特色,传统的技能树体验感就很好,弄的现在这样,搞什么东西,说白了就是。。。不说了
个人觉得可行的方案,技能的拆解跟首饰绑定这个模式是不是不能改了?一共6件首饰,每件首饰的位置从一个增加到三个,也就是原先是一共18个首饰槽
以戒指为例,你可以选择佩戴1-3个戒指,戒指佩戴之后,技能树对应的技能就会被激活,也就是佩戴3个戒指,你最多可以激活9个拥有分支的技能,佩戴两个戒指,最多就是6个分支的技能,当然两个戒指重复的技能肯定算一个,相当于只要戒指合理搭配,自己应对各种情况的技能效果都能被激活,自己在技能树页面自行选择运用的技能,其他技能均是激活状态不是使用状态!
再说属性,面板叠加的属性以第一个槽的属性进行叠加,也就是在界面设计的时候第一个孔的大小及颜色区别于后面两个,第一个孔生效属性,三个孔生效词条
看上去需要佩戴的装备更多了,顶多是多出来每个首饰的两个词条附属品,成本并没有增加多少,而且第一个主首饰的选择性更广,没有的词条可以靠后面两个首饰来补,可以优先考虑首饰的副属性
个人见解~不喜勿喷~理性讨论
个人觉得可行的方案,技能的拆解跟首饰绑定这个模式是不是不能改了?一共6件首饰,每件首饰的位置从一个增加到三个,也就是原先是一共18个首饰槽
以戒指为例,你可以选择佩戴1-3个戒指,戒指佩戴之后,技能树对应的技能就会被激活,也就是佩戴3个戒指,你最多可以激活9个拥有分支的技能,佩戴两个戒指,最多就是6个分支的技能,当然两个戒指重复的技能肯定算一个,相当于只要戒指合理搭配,自己应对各种情况的技能效果都能被激活,自己在技能树页面自行选择运用的技能,其他技能均是激活状态不是使用状态!
再说属性,面板叠加的属性以第一个槽的属性进行叠加,也就是在界面设计的时候第一个孔的大小及颜色区别于后面两个,第一个孔生效属性,三个孔生效词条
看上去需要佩戴的装备更多了,顶多是多出来每个首饰的两个词条附属品,成本并没有增加多少,而且第一个主首饰的选择性更广,没有的词条可以靠后面两个首饰来补,可以优先考虑首饰的副属性
个人见解~不喜勿喷~理性讨论









