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⑬浮空:指角色失控离开地面,存在被追击判定。
(飞起来!)
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16楼
2024-03-13 23:07
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⑭起身:角色被打倒后至恢复作战状态的时间
注:gbvsr有两种倒地恢复
①标准恢复:在前 5 帧着陆期间,以下动作被禁用:向前/向后行走、所有跳跃和向前/向后冲刺。
在着陆的第一帧中,以下动作被禁用:攻击所有其他行动在着陆时立即可用 -特别是防御、4g
②特殊恢复:一些空中动作,例如空中投掷,将应用不可操作的着陆恢复,这将覆盖标准着陆恢复。此恢复没有独特的动画,角色无法操作的时间长短取决于所使用的动作。这在帧数据的+(X)L部分中有所说明,其中 X 是此类恢复的长度。
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17楼
2024-03-13 23:13
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⑮受身:在倒地前一瞬输入特定指令,使角色尽快恢复作战状态。
(↓或←+触地前的任意攻击键,↓恢复原位,←向版边飞去)
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18楼
2024-03-13 23:16
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⑯乱动:相对概念。有意识地进行无规律立回动作,从而使自己的立回模式和习惯难以被摸清的行为。
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19楼
2024-03-13 23:22
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⑰放帧:压制中有意识的形成有缝压制,诱使对手进行逃压行为,并用打乱动的方式进行应对。 目的在于扩大被压制对手的空隙,抓住空隙造成实际伤害。名称来源于有意识停止压制行为的动作(停几帧),和帧数的概念没什么关系。有时也指目押的停止动作。
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20楼
2024-03-13 23:23
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⑱安全跳:通常情况下,你的跳跃无法被对方的攻击所打到(比如升龙),且出拳脚压制对方也是相对安全的
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21楼
2024-03-13 23:25
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⑲打乱动:相对概念。针对对手的乱动而使用相应的手段,使得对手被击中或者被迫防御的行为。 按照对手的行动不同,一般为各种高速、大判定或者空防不可的攻击招式。
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22楼
2024-03-13 23:25
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⑳压制:相对概念。立回中占据优势后,使用攻击技能逼迫对手不得不进行防御,或者产生空隙被命中的行为。
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23楼
2024-03-13 23:26
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㉑最速:相对概念。连段和压制的取消中出现,要求在最快时间内进行取消的行为。
(一般为到达取消时间便立刻进行的取消。
没有明确的界限。)
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24楼
2024-03-13 23:28
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㉒责任:表示一个行为所需要承担的被打乱动、反击、压制等等的附带风险。使用时会有很大风险的技能被称为高/大责任技能。反之则为低/小责任技能。
一个技能的责任大小取决于发动状态、攻击判定大小、攻击速度、硬直、取消时间、取消等级等等因素。
不存在完全没有责任的技能,硬直、防错等等状况会使得有些技能变成无责任技能。
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25楼
2024-03-13 23:29
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㉓康/打康(Counter):在立回优势中,你击打到了对方。而击中,又分多种。1.普通的击中,对方没有防御住。2.击中了对手出拳的蓄力阶段。这种击打是counter的一种,中文叫打康。3.与对手的击拳相撞,谁拳的力度大谁赢,并且打康。相同则两败俱伤。4.打中对面的收拳阶段,普通击中。你若是看准了对手收招而击中,这种行为被称为差合。5.被防御。
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27楼
2024-03-13 23:33
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㉔沁:用轻攻击打断进攻,例如你近身进行压制的时候,对方一个轻攻击打断了你的压制,就可以称为对面“沁”你
(“无脑沁”“沁比”这些是贬义词)
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29楼
2024-03-13 23:37
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暂时就想到这些了,如有差错还请指正
以上,祝您玩的愉快
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30楼
2024-03-13 23:40
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㉕偷帧:偷帧典型的就是压起身,提前出招,用攻击判定的后几帧命中对手,缩短自己的硬直,然后可以完成一些平时无法接上的连段,或者使平时一些硬直时间长会被确反的招式变得无法确反
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31楼
2024-03-13 23:45
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46g怎么说别的游戏好像很少有像vsr这样的4g
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32楼
2024-03-14 01:13
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