选择用锤子解放王子把君主气走以后,解救王子进对话应该立刻给一个游说检定,也可以考虑加三个检定,递进30、25、20这样,凸显游说难度,逐步把王子说服这样一个大动作[表情]一旦游说失败直接剧情杀游戏结束。想阴间一点就检定失败立刻进战,无论输赢都gg(王子赢了你被他当夺心魔嘎了,王子输了你失去保护被脑控)。也可以考虑加一个明斯克入队那样的战斗,打死王子你被剧情杀,但开非致命击倒可以重新把王子控制起来,这样既不帮君主也不帮王子是条把俩人都整死的新线[表情]养鸡妹在队直接敌对,后面那个沃斯队长也见面进战[表情]这样选择就多了,拉子又可以吹多了几个结局[表情]至于为啥建议这么设计你要想不明白我也不想说啥呢。旁白(即dm)前期已经提示过玩家,和君主站一边是【没有风险】的,君主是dm认定的铁杆盟友。而旁白又说,去帮助王子是有风险的,有可能救出王子他不领情反而杀我们。所以这里是一个不确定性。选择君主是确定的,而选择王子是不确定的。当前设计没有体现出来王子路线的不确定性,解救王子他居然自动变盟友。所以为何不给王子对话加一个或多个扔骰子,凸显一下蕴含在这个路线之中的不确定性呢