事实上这个优化方案昨天就发出来了,但是今天仍然有部分馆主只凭着自己的理解认为这只是单纯取消双倍的优化,确实,这个方案挺绕人的,今天就来以简单的概念去翻译一下这个优化。
首先是以前的吱吱吱花:
每日提供50点吱吱吱花,相当于,花费50点体力,50点吱吱吱花(占每日供给的100%),一份时间,获得50体力消耗的双份奖励,没问题吧。
然后是优化后的吱吱吱花:
每日提供300-400点吱吱吱花,相当于花费100点体力,100点吱吱吱花(占每日供给的25%-33.3%),一份时间,获得50体力消耗的双份奖励。
其中的区别仅在于,在消耗相同时间获得相同奖励的情况下,优化后比优化前多消耗了50点体力与50点吱吱吱花。但是,多出的这50点体力以相框的形式送给你了,而吱吱吱花的使用比例甚至少于以前(给的多了)。单从每日收益上来说,完全没有变化。
下面则是多余吱吱吱花的处理:提高了刷本效率,获得100%的奖励现在仅需花费50%的时间。
总结:
先说缺点:少了那种双倍白嫖的快感(唯一的缺点,这也是很多人难以理解并加以恶评的原因)
然后是优点:
1.提高了吱吱吱花的供给,在优化后大部分馆主的吱吱吱花会处于常态溢出,想用就用,不必因为溢出而感到心疼。
2.降低了肝度,这个很好理解,以前花费20分钟去清300体力,现在只需要10分钟就可以了。
3.每天赠送的50体力是以相框的形式发送的,让馆主可以更加灵活的进行体力分配,想攒的可以攒,想肝的可以肝(这个是我觉得最好评的地方)。
以及从吱吱吱花这个优化看幻书未来的发展方向。在其他游戏都在想尽办法提升用户黏度,铆足了劲儿维持玩家在线时长的时候,幻书默默地选择让自己成为一个养肝护肝的游戏(特别是出了连战)。说明幻书的策略已经短暂的从增量阶段进入了存量阶段,深度耕耘目前已有的核心目标群体市场(不容易流失的那部分)。此外,我猜测吱吱吱花必然不可能在活动关卡中使用。去塑造一个大部分玩家在平日里玩游戏不累但是在活动期间保持正常高频在线的局面。同时也有着鼓励核心玩家使用叶子购买体力的意图(因为如果频繁开双倍体力肯定是不够的)。
以上均为个人拙见,如有意见冲突,欢迎讨论。
最后,我对这个改动非常满意,明天的两个皮肤全部拿下,希望幻书能够悉心听取玩家的建议,我们玩的开心,制作组也能开开心心的盈利恰钱。

首先是以前的吱吱吱花:
每日提供50点吱吱吱花,相当于,花费50点体力,50点吱吱吱花(占每日供给的100%),一份时间,获得50体力消耗的双份奖励,没问题吧。
然后是优化后的吱吱吱花:
每日提供300-400点吱吱吱花,相当于花费100点体力,100点吱吱吱花(占每日供给的25%-33.3%),一份时间,获得50体力消耗的双份奖励。
其中的区别仅在于,在消耗相同时间获得相同奖励的情况下,优化后比优化前多消耗了50点体力与50点吱吱吱花。但是,多出的这50点体力以相框的形式送给你了,而吱吱吱花的使用比例甚至少于以前(给的多了)。单从每日收益上来说,完全没有变化。
下面则是多余吱吱吱花的处理:提高了刷本效率,获得100%的奖励现在仅需花费50%的时间。
总结:
先说缺点:少了那种双倍白嫖的快感(唯一的缺点,这也是很多人难以理解并加以恶评的原因)
然后是优点:
1.提高了吱吱吱花的供给,在优化后大部分馆主的吱吱吱花会处于常态溢出,想用就用,不必因为溢出而感到心疼。
2.降低了肝度,这个很好理解,以前花费20分钟去清300体力,现在只需要10分钟就可以了。
3.每天赠送的50体力是以相框的形式发送的,让馆主可以更加灵活的进行体力分配,想攒的可以攒,想肝的可以肝(这个是我觉得最好评的地方)。
以及从吱吱吱花这个优化看幻书未来的发展方向。在其他游戏都在想尽办法提升用户黏度,铆足了劲儿维持玩家在线时长的时候,幻书默默地选择让自己成为一个养肝护肝的游戏(特别是出了连战)。说明幻书的策略已经短暂的从增量阶段进入了存量阶段,深度耕耘目前已有的核心目标群体市场(不容易流失的那部分)。此外,我猜测吱吱吱花必然不可能在活动关卡中使用。去塑造一个大部分玩家在平日里玩游戏不累但是在活动期间保持正常高频在线的局面。同时也有着鼓励核心玩家使用叶子购买体力的意图(因为如果频繁开双倍体力肯定是不够的)。
以上均为个人拙见,如有意见冲突,欢迎讨论。
最后,我对这个改动非常满意,明天的两个皮肤全部拿下,希望幻书能够悉心听取玩家的建议,我们玩的开心,制作组也能开开心心的盈利恰钱。















