最近随着轩辕剑7的上市,它所采用的即时式战斗方式又遭到了批评,并且又有一批玩家呼吁国产单机游戏回到回合制。
首先,回到回合制可不可以呢,当然可以,回合制通过精巧的设计,依然能够给人带来非常不错的体验,这几年发行的诸多游戏中,回合制游戏依然非常常见,其中成功的也不在少数,也就是说,回合制游戏依然是有生命力的。
然而,我刚才说了,回合制是需要精巧的设计的,大多数玩家现在已经很难适应那种复古的,你一下我一下的回合制了。如下图所示的最终幻想3(图是重制版的),很典型的复古式回合制,玩家每次遇敌需要在菜单栏上机械重复地点击相应的指令。

这种战斗方式我认为主要有两个致命问题,第一个问题是节奏缓慢,第二个问题是无聊乏味,节奏缓慢指的是,一个在即时制中可能两刀就砍的死,不过花五六秒就能解决的小怪,在这种回合制中可能要花一二十秒才能结束。第二个问题是无聊乏味,在这类回合制中,往往是玩家所操纵的人物戳怪物一下,然后怪物再戳玩家一下。远比不上即时制中那种爽快和刺激。
这两个致命问题叠加在一起,是现在很多玩家所难以接受的,他们甚至会抱怨,我花了几十上百买的游戏,怎么还不如我在免费网游、手游甚至页游里玩的爽。
所以,现在的回合制游戏大多数都对回合制战斗方式进行了改良,以我的经历来看,改良的方向主要也是两种,一种是演出上的改良,你不是说无聊乏味吗?我就让你不无聊不乏味,通过炫丽多彩的战斗演出,达到甚至超过即时制的体验,吸引玩家的目光,让玩家得到精神上的享受。这种改良方式的近年来的主要代表是Atlus的女神异闻录5。
第二种则是对系统的改良,这种改良要么是加快战斗节奏,比如勇气默示录,它通过brave系统提前预支战斗次数,可以让玩家通过多次攻击在一回合内解决战斗,再加上自动战斗系统,可以极大地提高战斗速度与效率,避免了节奏缓慢的问题;要么是给系统中加策略性,增加乐趣,比如神界:原罪,加入战棋要素以及与环境的互动,大大提高了游戏的可玩性与策略性,解决了无聊乏味的问题。
所以,我们的国产单机游戏要回到回合制,也势必要解决以上我提到的,回合制需要解决的两个问题,这两个问题未必要全部解决,但至少要解决其中一个,才能给现在的玩家更好的游玩体验。现在有些玩家呼吁回到回合制,但如果真的回到仙剑1那种回合制,那么势必又会有另一些玩家抱怨,为什么战斗这么冗长乏味。
那么,现在的国产单机游戏有无可能解决以上两个问题中的一个呢?我认为可能性不大,原因很简单:经验不足、人才流失严重、预算紧缺。能设计出一个乐趣十足的回合制战斗系统的人才国内基本没有,改进演出也需要能工巧匠的精巧构思才能实现,而预算的不足更是让国产单机背上了一座大山,导致其既没有足够的钱来招揽想要的人才,也没有钱来让现有的人大胆试错去走出一条新路。人才流失也让好不容易积累的一点底蕴瞬间就全部化为泡影。
有人说是不是可以照抄别人的成功经验呢?当然也是可以的,但且不说别人对模仿借鉴的看法,如果游戏制作人没有点干货的话,往往抄也抄不好,出现水土不服的现象,比如仙剑6。
当然,国产单机游戏也可以剑走偏锋,通过在其它方向上的努力与成功,来掩盖战斗方面的问题,比如画面、比如剧情、比如自由度。但是,这样做最多也只能得到一个瑕不掩瑜的评价。
总之,国产单机游戏回到回合制也不太可能取得好评这是我的想法,不解决我上面提到的两个问题,做出一个复古回合制很难能让新玩家买账的,到时只能是更惨烈的下场,而且轩辕剑7的拉跨也不仅仅是在战斗系统上的拉跨。这样看来,还不如继续在现在的即时制上做些加减法,保持一个不过不失。
首先,回到回合制可不可以呢,当然可以,回合制通过精巧的设计,依然能够给人带来非常不错的体验,这几年发行的诸多游戏中,回合制游戏依然非常常见,其中成功的也不在少数,也就是说,回合制游戏依然是有生命力的。
然而,我刚才说了,回合制是需要精巧的设计的,大多数玩家现在已经很难适应那种复古的,你一下我一下的回合制了。如下图所示的最终幻想3(图是重制版的),很典型的复古式回合制,玩家每次遇敌需要在菜单栏上机械重复地点击相应的指令。

这种战斗方式我认为主要有两个致命问题,第一个问题是节奏缓慢,第二个问题是无聊乏味,节奏缓慢指的是,一个在即时制中可能两刀就砍的死,不过花五六秒就能解决的小怪,在这种回合制中可能要花一二十秒才能结束。第二个问题是无聊乏味,在这类回合制中,往往是玩家所操纵的人物戳怪物一下,然后怪物再戳玩家一下。远比不上即时制中那种爽快和刺激。
这两个致命问题叠加在一起,是现在很多玩家所难以接受的,他们甚至会抱怨,我花了几十上百买的游戏,怎么还不如我在免费网游、手游甚至页游里玩的爽。
所以,现在的回合制游戏大多数都对回合制战斗方式进行了改良,以我的经历来看,改良的方向主要也是两种,一种是演出上的改良,你不是说无聊乏味吗?我就让你不无聊不乏味,通过炫丽多彩的战斗演出,达到甚至超过即时制的体验,吸引玩家的目光,让玩家得到精神上的享受。这种改良方式的近年来的主要代表是Atlus的女神异闻录5。
第二种则是对系统的改良,这种改良要么是加快战斗节奏,比如勇气默示录,它通过brave系统提前预支战斗次数,可以让玩家通过多次攻击在一回合内解决战斗,再加上自动战斗系统,可以极大地提高战斗速度与效率,避免了节奏缓慢的问题;要么是给系统中加策略性,增加乐趣,比如神界:原罪,加入战棋要素以及与环境的互动,大大提高了游戏的可玩性与策略性,解决了无聊乏味的问题。
所以,我们的国产单机游戏要回到回合制,也势必要解决以上我提到的,回合制需要解决的两个问题,这两个问题未必要全部解决,但至少要解决其中一个,才能给现在的玩家更好的游玩体验。现在有些玩家呼吁回到回合制,但如果真的回到仙剑1那种回合制,那么势必又会有另一些玩家抱怨,为什么战斗这么冗长乏味。
那么,现在的国产单机游戏有无可能解决以上两个问题中的一个呢?我认为可能性不大,原因很简单:经验不足、人才流失严重、预算紧缺。能设计出一个乐趣十足的回合制战斗系统的人才国内基本没有,改进演出也需要能工巧匠的精巧构思才能实现,而预算的不足更是让国产单机背上了一座大山,导致其既没有足够的钱来招揽想要的人才,也没有钱来让现有的人大胆试错去走出一条新路。人才流失也让好不容易积累的一点底蕴瞬间就全部化为泡影。
有人说是不是可以照抄别人的成功经验呢?当然也是可以的,但且不说别人对模仿借鉴的看法,如果游戏制作人没有点干货的话,往往抄也抄不好,出现水土不服的现象,比如仙剑6。
当然,国产单机游戏也可以剑走偏锋,通过在其它方向上的努力与成功,来掩盖战斗方面的问题,比如画面、比如剧情、比如自由度。但是,这样做最多也只能得到一个瑕不掩瑜的评价。
总之,国产单机游戏回到回合制也不太可能取得好评这是我的想法,不解决我上面提到的两个问题,做出一个复古回合制很难能让新玩家买账的,到时只能是更惨烈的下场,而且轩辕剑7的拉跨也不仅仅是在战斗系统上的拉跨。这样看来,还不如继续在现在的即时制上做些加减法,保持一个不过不失。










