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一个DIYer谈对决模式:缺失与未来

只看楼主收藏回复

是设计师的怠惰还是策划的无知?


IP属地:江苏1楼2020-10-26 22:56回复
    这次新版本预告一出来我就为了古神冲了488,然后一看,欸,还有个新模式,就去体验了一下,打了三天,感觉下来第一天像乱斗,第二天像天梯,第三天像竞技场。现在我已经是十分恼火了,于是准备开个文章发泄一下。
    首先我们先来看一个笑话(内容纯属虚构):
    一天,炉石的策划找到了设计师
    策划:我们要开发一个新的游戏模式
    设计师:有什么想法吗?
    策划:就把冒险模式和玩家对战结合起来吧!
    设计师:这个我们早就想过了,但是pve和pvp的游戏设计差距很大,要想结合需要大量精力。
    策划:我们没有那么多时间,我们下个月就要上线!
    设计师:瓦特?这么短时间我们做个冒险啊?
    策划:先随便设计几个英雄技能和专属卡牌,宝藏这些机制先照搬冒险模式。
    设计师:很多pve的机制和宝藏都不适用于pvp,要改的,我们根本没有那么多时间去测试。
    策划:没关系,你们先找几个程序和美术把这个模式做出来,开放给那些花钱预购新版本的玩家,让他们帮我们做测试,宣传“新模式抢先体验”,到时候出了什么问题再调整好了。
    设计师:行吧,那酒馆战棋怎么办?
    策划:和运营说一声别忘了更新新的通行证。
    先不管酒馆战棋的野兽鱼人恶魔是不是需要重做,新的模式我体验下来就是感觉开发团队进度太赶了,比起当初的酒馆战棋,对决模式简直就像是滥竽充数,也怪不得大家都在吐槽“花钱干活做测试”的事情了。


    IP属地:江苏2楼2020-10-26 22:56
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      2025-07-08 10:48:32
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      其实早在18年我就脑洞过这个模式,大致与现在的对决模式差别不大,但没有认真经营这个想法。

      再说回官方推出的对决模式,我首先来吐槽一下这个模式做得不好的地方


      IP属地:江苏3楼2020-10-26 22:57
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        PartA_缺失
        1、懒惰,照搬PVE到PVP
        在PVE下设计师只需要考虑一个玩家的体验,因此推出一些强力而具有特色的宝物(或是组合)都能提升玩家体验,并且电脑的无延迟出牌和玩家的无限回合时间也创造了一种流畅感。
        但放到对决模式,设计师必须考虑双方玩家的体验,而设计师并未就此作出过多的调整,甚至宝物都照搬冒险模式,这就引出了第二个问题——平衡性。
        2、失衡,懒惰的后果
        在PVP中必须要考虑相对的平衡性,设计师懒惰地把冒险的宝物搬到了PVP,势必会导致失衡,总所周知神仙打架凡人遭殃,而你总是扮演凡人。被动宝物中双倍收益的双倍速华丽长袍战吼亡语图腾与“哈加沙的拥抱”完全不是一个强度的,而奴隶主蜡油竟然也能和522突袭出现在一起,开发团队的懒惰直接导致了竞技的失衡,让这个模式在中后期变成碾压/被碾压的局面,扮演P的玩家总是很开心,但是扮演E的玩家的难受要谁来负责呢?
        不只是宝物,从英雄技能和初始可选卡牌来看职业间也是失衡的,个人观点瞎子法师圣骑萨满T1,牧师术士T2,猎人战士德鲁伊盗贼T3。
        甚至不止是职业的失衡,还体现了对不同时间入坑的玩家的“歧视”,因为这次初始卡牌可选牌池是经典NAXX卡拉赞学园,导致一些新玩家根本拿不出淤泥鬼灵这种核心牌,从而前期失利。而职业和卡池的双重“歧视”莫过于传说随从,有条件的玩家可以在起始套牌中加入詹迪斯霜语钥匙大事诺欧塞布佛丁这些强卡,而没有条件的玩家呢?
        3、缺乏新意,还是懒惰
        首先针对“英雄技能”与“签名版宝藏”,当然现在处于测试初期,内容太少了,现在的观点未必对以后推出的内容管用。
        10个职业10个技能和10个初始宝藏,唯一能让我这个DIYer觉得有新意的恐怕只有术士的技能了,其余19个看起来就像是赶工的一样,而术士这个技能的机制很可能是将来标准模式的常驻机制(弃牌术的最后一块拼图)。
        其次,除了12点中提到的懒惰,作为一个新模式却并没有太多新意,现在来看也只能是一个特殊的乱斗模式罢了,甚至说是冒险模式和竞技场的缝合怪都不为过,还并没有能上升到作为一个独立模式的地位。
        就整体框架、机制而言,如果开发团队认为这已经是正式版本了,那么后续推出更多的英雄技能和宝物、做平衡性调整也难以让这个模式和战棋的相提并论。这个模式现在所暴露出的问题是机制与框架上的问题,而非仅仅是内容的问题,在下面的内容中,我会谈谈如果我是设计师我会怎么优化这个模式。


        IP属地:江苏4楼2020-10-26 22:57
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          PartB_未来
          如果我是设计师我会怎么调整这个模式呢,这些想法有的会局限在炉石已有的机制和内容上调整,有的则带有更多的个人色彩,可能会用上我之前的一些设计。
          我想解决的第一个问题并非是平衡性,而是开局。
          我想玩家都不希望在冒险模式中的第一个boss面前倒下,放到这里也是一样的,前期极为有限的资源和抉择点让游戏体验不佳,放在战棋里面损失不过几生命值对于后期无关紧要,但在对决中失去一次复活机会则对后期影响深远。
          我提供的解决方法是让每个玩家在前1~3场都是PVE,当大家都选好宝藏、额外卡牌让卡组大致定型时再开始pvp,甚至PVE的过程也可以省略,让玩家一开始就有机会进行选牌和宝藏。这个机制无疑增加了前期的稳定性,毕竟3血开局和1血开局玩家的心态可不是一样的。
          其次针对开局的构筑,构筑的作用主要体现在前期,对后期的影响较小。如果是这样,那很显然与上一条改动的出发点相悖。
          这里有三种改革思路,第一种保留构筑,但在上一条改动的前提下玩家会更倾向于为了后期选择起始构筑;第二种则是像我2年前构思的那样,用竞技场式的选牌代替构筑;第三种干脆像冒险模式一样干脆根据你选的英雄技能给你一套预组的牌,这都是在方便玩家。
          然后是游戏(指一场完整的对决模式)中的构筑,官方给出的题诗说明了“给你的备选卡牌会根据你套牌调整”,还有“别再来了”的选项,这两点都是做的不错的地方,但还是经常出现令人无语的选项,酒馆那么好的机制怎么就给忘了?鲍勃下棋下上瘾了不成?把酒馆中调整构筑的机会运用到对决模式中不好吗?(当然也不能照搬,要适应性调整) 搬了那么多老东西怎么就把酒馆给忘了?
          结合选牌和酒馆,我希望能引入“铸币”的机制,铸币是贯穿一场对决模式的资源,它独立于对局之外,起始为0。在你赢下一场对局后你会获得1枚铸币,输掉则会获得2枚,你可以用积累的铸币在鲍勃的酒馆中进行一些操作。在面临卡堆三选一时,你可以选择放弃,这样你的套牌不会做出改变并且还能获得1枚铸币的补偿;或者点击“刷新”按钮消耗1枚铸币来获得一组新的选项。
          对于宝物/宝藏部分,引入两个关键词“宝物Treasure”与“及时immediately”,具有宝物关键词的卡牌不会进入你的卡组,而是在开局时直接加入你的手牌,而“及时”的选项要求你在选择这个选项时进行一些操作。
          这里举几个例子:

          这三个其实都是我上一个未完成项目的草稿,现在拿出来再提一提我觉得也有一定启发价值。
          本次DIY是从游戏的机制和框架来谈的,而非具体的内容,置于怎么样,欢迎大家提出自己的看法。
          希望对决模式能做的像样一点吧,我反正是现在不想玩了。


          IP属地:江苏5楼2020-10-26 22:57
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            【完】


            IP属地:江苏6楼2020-10-26 22:57
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              围观,没预购不评价
              但至少从目前看来,这个模式的平衡很烂


              IP属地:上海来自Android客户端7楼2020-10-26 23:19
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                老规矩,炉石💊


                IP属地:浙江来自Android客户端8楼2020-10-26 23:42
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                  2025-07-08 10:42:32
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                  虽然新模式没那么独特,但个人感觉体验还行(除术士太蠢之外)。可以作为JJC的上位替代。


                  IP属地:美国来自Android客户端9楼2020-10-27 00:20
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                    宝藏太强力的问题放pve没问题PVP实在无趣,作为一个DBg玩法也不能更简陋了


                    IP属地:广东来自Android客户端10楼2020-10-27 00:53
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                      都没有正式上线的模式讨论什么平衡性?战旗刚出到后来全面开放改动了非常多(当然现在平衡也算不上好),新模式同理,过于离谱的宝藏一定是会改的,长袍不就已经走了?


                      IP属地:福建来自Android客户端11楼2020-10-27 10:12
                      收起回复
                        只从设计师角度来讲,拿玩家当测试员确实是最有效的,比如战棋整活我怀疑在测试当中根本就想不出来,包括正式上线过了一段时间才被挖掘出来,所以dh在天梯乱杀的外域初期我倒也不是那么反感,合理的平衡确实需要真正的玩家去尝试
                        当然这个模式的简陋是毋庸置疑,而且我暂时不看好它的未来,原因其实从地下城冒险的时候就这么觉得了,一次只能从两堆固定组合的牌里选实在是太无聊了


                        IP属地:福建13楼2020-10-27 19:13
                        收起回复
                          我觉得可以把每次奖励的牌由直接加入卡组改为加入临时收藏,每局结束后你可以自由调整你的卡组


                          IP属地:北京来自Android客户端14楼2020-10-27 20:39
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                            比如法师打完一把战利品是“获得5张冰冻相关的牌”“从你的收藏中选择三张法力值大于等于5的法术加入临时收藏”“将冰霜女巫吉安娜加入临时收藏”


                            IP属地:北京来自Android客户端15楼2020-10-27 20:46
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                              2025-07-08 10:36:32
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                              是不是写得太早了?很多人没有体验过,不知道你说的都是些什么。


                              IP属地:北京来自iPhone客户端16楼2020-10-28 00:53
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