给策划提一个可行的方法应对长草。
原神在我看来是一个很适合我自己游戏节奏的游戏,每天做一些日常打几次副本就可以做其他事情,不会因为游戏脱不开身不能去做其他事情,没体力了就去玩其他游戏,也避免一直玩审美疲劳。所以在我看来原神是一款很好的手游,而问题也出来了,宣传的时候打着3a大作的噱头,让大家误以为这是一款优秀的单机游戏,去外网看外国人从玩的很开心变成抱怨游戏的各种问题,我也是痛心疾首,国人对这种游戏模式习以为常了,毕竟很多游戏都是这种模式,而让外国人去接受这种模式可能会困难很多,因为外国人多是单机游戏用户,刷刷刷可能才是习惯的模式,所以如何在这之中寻找一种平衡,我觉得是mhy结合游戏自身的问题和受众的不同应该思考的方向。
按照我自己的理解提几个假想方案:1.设计一个多人副本,里面会一直刷新精英怪,怪物掉落和地图上的精英怪世界等级掉落一致,随着击杀的增多,会达到一个极限,可以用原神的术语来说可能是深渊能量侵蚀,精英怪的强度会提高收益也会下降,这时候可以选择去地图中心开启区域boss,打败boss进入下一个场景,难度提高一个世界等级,同时收益提高。打败一层的boss会获得随机的圣遗物及其他材料,boss每周只能打一次,层数每周刷新,这样至少不用像现在锄大地这种模式无所事事的刷图了,也给喜欢肝的玩家一些肝的地方,也避免了跑图的麻烦。
2.另一种方案是,即使没有体力也可以打副本,不过收益会降低,打一次副本出的圣遗物数量假设是三个,大概率出一星圣遗物,世界5出金色圣遗物的概率就和十连出五星的圣遗物一样就行,且没有保底
,这样没体力还想刷的外国老哥就可以一直疯狂刷本了,而且这种副本出个垃圾金估计也会让人很开心的
最好这样,只能打多人本,没体力打本的人高概率匹配到比较弱的玩家,这样又肝又氪的大佬还能带带新手,说不定新手吹嘘大佬一波,这游戏交互性也强了些。
目前就这些想法,反正我也不是策划
原神在我看来是一个很适合我自己游戏节奏的游戏,每天做一些日常打几次副本就可以做其他事情,不会因为游戏脱不开身不能去做其他事情,没体力了就去玩其他游戏,也避免一直玩审美疲劳。所以在我看来原神是一款很好的手游,而问题也出来了,宣传的时候打着3a大作的噱头,让大家误以为这是一款优秀的单机游戏,去外网看外国人从玩的很开心变成抱怨游戏的各种问题,我也是痛心疾首,国人对这种游戏模式习以为常了,毕竟很多游戏都是这种模式,而让外国人去接受这种模式可能会困难很多,因为外国人多是单机游戏用户,刷刷刷可能才是习惯的模式,所以如何在这之中寻找一种平衡,我觉得是mhy结合游戏自身的问题和受众的不同应该思考的方向。
按照我自己的理解提几个假想方案:1.设计一个多人副本,里面会一直刷新精英怪,怪物掉落和地图上的精英怪世界等级掉落一致,随着击杀的增多,会达到一个极限,可以用原神的术语来说可能是深渊能量侵蚀,精英怪的强度会提高收益也会下降,这时候可以选择去地图中心开启区域boss,打败boss进入下一个场景,难度提高一个世界等级,同时收益提高。打败一层的boss会获得随机的圣遗物及其他材料,boss每周只能打一次,层数每周刷新,这样至少不用像现在锄大地这种模式无所事事的刷图了,也给喜欢肝的玩家一些肝的地方,也避免了跑图的麻烦。
2.另一种方案是,即使没有体力也可以打副本,不过收益会降低,打一次副本出的圣遗物数量假设是三个,大概率出一星圣遗物,世界5出金色圣遗物的概率就和十连出五星的圣遗物一样就行,且没有保底


目前就这些想法,反正我也不是策划
