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我对于繁哥提出的角色强度测算的一种方法的一些想法
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moseven3
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前不久,在测算角色强度这个问题上(或者说为角色根据强度分级),吧主繁哥提出了一种新的方法,这种方法是比较新颖的,他主要的目的是为了平衡player的运气波动对角色强度造成的影响。我在看完后是觉得这个方法很不错,但是还是有一些需要注意的点,我在那层楼下方回复后,经执政官提示,我发现确实说的有点杂乱,所以特此新开一帖,详细说明一下我的看法,因为我现在手头上还有点事情,所以是忙中偷闲,偶尔写一点更的,大家未完结,请先不要插楼吧,先回复楼中楼,谢谢大家😊
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1楼
2020-08-10 14:14
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moseven3
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首先,以下是繁哥的原话,我粘贴在这里:
个人看法不同,就拿楼上说的“对t0的定义”来说,每个人的理解不同,当然,大部分人都会套用其他游戏对t0的定义,我却不这么认为,个人认为,弓箭手大作战这游戏并不能生搬硬套其他游戏的定义,因为玩这游戏你是否强势,取决于你的实力,你的运气,你的先决条件(英雄,跟班)这主要的三点;而运气这种东西完全是飘忽不定,不能改变,实力方面各玩家良莠不齐(菜者恒菜,强者恒强),如果实力不齐的话,讨论t0就没有意义了,因此,只剩下先决条件可以作为本游戏t0的定义参考对象。而先决条件是什么?你选的什么英雄,你带的什么跟班。由于本游戏“最大的特色”就是技能的随机性,因此单单讨论初始英雄/跟班并没有太大的价值,由此可以得出我对本游戏t0的定义,越容易达成“发育大致完成”状态的英雄/英雄+跟班,越有价值(即排名越高)。因此,我对tn的定义是,不需要任何技能的加成,开局单单靠你选的这个英雄/英雄+跟班就可以强势的级别,我称之为t0;需要1个技能即可发育大致完成的英雄/英雄+跟班即为t1;需要2个不同的技能/需要大量同一个某技能即可发育大致完成的英雄/英雄+跟班即为t2;需要3个不同的技能/需要大量的某一个技能外加1个特定的技能即可发育完成的英雄/英雄+跟班即为t3;以此类推。我所谓的tn中的n,意为需要n个技能位才能发育大致完成的意思,其中某一个特定的技能占1个技能位,需要反复大量选的同一个技能占2个技能位。
言归正传,如果加一个暴击宠物,光剑会不会超越t0?答案肯定是不会,因为t0已经是极限了,并没有t(-1)的设定,倒是光剑+暴击跟班,会成为t0的打法,因为开局即巅峰,不需要任何其他技能的加持即可压制全场,当之无愧的t0打法。
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2楼
2020-08-10 14:15
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moseven3
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首先我个人是认同这种看法和做法的,并且我认为这种做法具有创新性,具有本游的特色。但是如果单纯的用这种算法来计算角色强度,那么我不敢苟同。我认为繁哥的这种算法,可以作为角色强度的参考依据,然后再结合其他的算法,最终由多方协同制定出角色的强度。当然,最终在制定时,需要如何结合各个算法?这也将是我们面临的很大一个的挑战。
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3楼
2020-08-10 14:17
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moseven3
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我不能完全认同,将其作为全部算法的原因,其实是在于这种算法,有点忽略了英雄们的个人初始能力以及天赋技能,但如果将这种算法结合其他对英雄的个人能力以及天赋等等具有比较严谨的计算的算法的话,我认为至少可以将其作为第一版正式的英雄的强度分类排名。
以上只是我的个人意见。
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4楼
2020-08-10 14:18
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moseven3
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那么关于繁哥的这种算法,我个人认为还有几个问题亟待解决。
我一个个来说明一下,当然,这也只是我的想法,如果大家觉得我哪里说错了或者漏了的,欢迎补充。
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5楼
2020-08-10 14:19
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moseven3
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首先就是,繁哥的这种算法,对于技能出现的概率有要求,也就是说我们要测算出技能出现的概率,我相信大家从实战中得到的经验看来,不同技能出现的概率有很大可能是不一样的,那么这时候,假设以繁哥的算法,A英雄和b英雄,他们都需要一个技能就能发育成型,并且他们成型之后的强度也基本相同,那么这时候,他们所需要的技能出现的概率,就会成为在这种算法中评判他们强度的一个准则。
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6楼
2020-08-10 14:21
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moseven3
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所以,就是要求对技能的出现概率,要有一个精确的测算,数据帝们已经说了,技能随机抽取时出现的概率是无法运用读取游戏运行时的数据而获得的。那么只剩下一个办法:玩家手测。
但是测算技能出现概率还有一个问题,那么就是我们目前还无法得知,已经拥有的技能或者天赋携带或者小跟班的技能,会不会对其他技能出现的概率造成影响?
我个人认为是会的,举个例子来说明原因:我在无聊的时候,用战警在离线场里刷分,当我复活了数次后(复活继承技能bug),发现跳出来的技能几乎都是一些携带有负面效果、我之前没有去选取的技能,以及一些武器转换的技能。那么很可能,一些其他技能已经达到了饱和状态,也就是不会再出现了。
当然,我也不敢确定我这个想法,一定是正确的,还需验证其合理性。
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7楼
2020-08-10 14:26
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moseven3
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对于上一楼,我提出来的问题,我再提一个问题来说明,为什么我要纠结于这个的原因?比如说骑士,他天赋技能里面有一个小盾牌,那么这时候会不会对出现第二个小盾牌的概率造成影响?
所以说,根据我上面举的那个离线场的例子,我们测算角色技能概率,如果需要比较精准的话,也就是各个技能出现概率,可以做一个比较的话,那么很可能我们需要挑选不同的角色来进行测算,甚至于我们需要测算所有角色(仅限天赋不同,皮肤不算)的一级时出现的技能的概率。
当然也不是只有玩家用手来测这一种方法,我目前还想到了一个操作,就是按键精灵。我们可以写好程序,并且让他再退出之前截一张图,那么这时候我们只要去图库里查看记录,并且记下来测算概率就可以了,这样子可能会省事很多。
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8楼
2020-08-10 14:29
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moseven3
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当然还有一个问题就是,版本更新。有一些版本更新剪掉了一些技能,有一些则是加入了一些技能。如果未来还有版本更新,我不敢确定这样的更新会不会对技能出现概率造成影响,也就是说,版本更新后,我们可能需要重新测算。
虽然目前我想到了键控这种操作,然而去读取,记载,计算一些数据还是挺麻烦的,还是要花一些时间,所以我认为可以把这件事放到最后来做,别在和我们好不容易将下面的问题商讨出了一个结果,然后版本更新了
。
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9楼
2020-08-10 14:31
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moseven3
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还有一个问题就是:什么叫发育大致/基本完成?(发育大致/基本完成的标准应该是什么?)
我举一个例子吧!我最最擅长的光剑客。
当前版本光剑客最重要技能无疑就是暴击,但上次我跟执政官商讨了一番,包括最近我的一些看法也改变了,说白了,就是我认同了他说的那句话:“新手前一戳不准啊!”
那么这时候问题就来了,对于玩光剑的大佬来说,只要有个暴击,我管你前几都能秀的飞起,然而,对于萌新来说,前一的命中率没有我们大脑想象的那么高,所以说光剑客在基本发育成型的这个问题上,就会出现两种选择,暴击,暴击加前二。
这两种选择,根据繁哥的算法,其实差别是很大的。虽然我们不会僵,这个结果作为最终的等级排名,但是其仍然具有参考意义。所以说怎么做?怎么排?怎么才叫发育完成?这也是一个问题。
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10楼
2020-08-10 14:36
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moseven3
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当然还有其他的问题,就是角色流派的问题。
同一个角色是有多种玩法的,我举个🌰吧,Sparta。斯巴达就有三种玩法(主流),2×2,屁杀,旋转
那么这时候,所需要的技能数量是有可能不相同的,所以还要分流派讨论。至于最终在分完流派讨论以后,是将多个流派整合为一个统一计算这个角色在这种测算方法中的强度,还是将这个角色多个流派分别计算在这个测算方法中的强度,这个也需要大家讨论。
(再说说我上面举的屁杀流,几根箭叫发育完成了?这也是个问题鸭)
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11楼
2020-08-10 14:40
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moseven3
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所以我认为,不同角色的不同流派玩法,什么才叫发育完成,这个问题需要各个领域擅长的大佬,以及众多吧友的讨论来决定。此非一朝一夕之功,需持之以恒,水滴石穿。
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12楼
2020-08-10 14:40
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moseven3
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基本的问题就这些了,还有些其他的,我可能还没想到,想到了再补充8。
以及我认为在计算角色强度时不能带上小跟班,小跟班这种存在有些时候真的是破坏平衡。说白了,你可以拿小跟班去补你不足的地方,这就有点赖皮了。
以上就是我目前对这种算法以及一些角色强度计算的看法。
@☞位面执政官☜
@繁哥霸气666
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13楼
2020-08-10 14:42
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moseven3
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哦,还有一个,我补充一下,有两个技能比较特殊,天赋磁铁和天赋1.5一插屁,这两个技能是有助于发育的,而这种根据需求技能数量计算强度的方法,天赋发育技能是能够对其有加强的。具体一点来说,光剑客是急速发育的代表,那么我获得他所需要的技能的概率不是更高了吗?
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14楼
2020-08-10 14:44
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2025-08-13 06:11:07
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moseven3
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所以不能完全忽略掉天赋的影响,这样是绝对不合理的
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15楼
2020-08-10 14:45
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