其实平衡性这个词并不一定只是形容”所有角色拥有一样的战斗力“这一点
公平是一个相对的概念,电子游戏中没有绝对的公平。
想要定义平衡性这一概念,比很多人想象中更复杂。
平衡性是个被过度使用的术语,因为我们可能用它来描述一款单机RPG、像《文明》那样的4X策略游戏、一款MOBA、网游、桌游、横版平台游戏等等。在不同语境下,它拥有不同的含义。
假设某款游戏允许你采用10种不同策略,但其中的一种太强大了,以至于采用任何其他策略都毫无意义,那么人们就会抱怨它不太平衡。 就比如说三国志14,你攻城可以有多种发方法,但是初版的游戏你只需要带冲车队撞两下城就破了,那就是平衡性做的不好,所以后续官方才推出了那么多补丁平衡了冲车的作用;比如关羽本该就是游戏里最强的角色之一,但是这个强度也有限度,你不能使用关羽就无脑通关游戏。 为什么那么多人喊着连携系统过于强了? 因为连携破坏了游戏整体上的平衡性,我相信大多数玩家心里还是有个尺子的。某些开发者喜欢在游戏中添加多种机制、角色动作或武器,但这并不意味着增加了玩家的可行选项,反而有可能“削弱所有可行选项,只剩下一两种主要策略”,那么大多数玩家说的平衡性不好指的其实是这点,我想没有玩家会觉得三国志需要所有武将同样的强度这样的平衡吧?
在一款单机游戏中,不太明显的失衡无伤大雅。例如,就算玩家可以利用某个漏洞跳更远或爬得更高,也不太可能破坏游戏体验。玩家反而会觉得这很有趣,用来向朋友吹牛,或者挑战快速通关游戏。
希尔林指出,无论在单机还是协作型多人游戏中,开发者都得明确说明各种技能或策略的工作原理,让玩家清楚该在什么时候使用它们,以及怎样使用。开发者首先需要帮助新玩家对游戏形成足够准确的心理模型,让他们永远不会感觉被欺骗,再在此基础上为高水平玩家增加展开更多探索和自由发挥的空间。所以每个”个性“”武将“”阵型“都有其存在的定位,你不能让一个一流武将得到三流武将的能力,那就是不平衡,需要后续的平衡补丁把他拉回到原有的位置来。
玩家对于平衡性的需求,其实在一个期望值上面,如果你在面向玩家宣传时声称某款游戏提供‘高保真模拟体验’那玩家就需要更多的贴合现实的平衡,如果是卡牌打牌游戏,那玩家会更需要卡牌强度上的平衡。
公平是一个相对的概念,电子游戏中没有绝对的公平。
想要定义平衡性这一概念,比很多人想象中更复杂。
平衡性是个被过度使用的术语,因为我们可能用它来描述一款单机RPG、像《文明》那样的4X策略游戏、一款MOBA、网游、桌游、横版平台游戏等等。在不同语境下,它拥有不同的含义。
假设某款游戏允许你采用10种不同策略,但其中的一种太强大了,以至于采用任何其他策略都毫无意义,那么人们就会抱怨它不太平衡。 就比如说三国志14,你攻城可以有多种发方法,但是初版的游戏你只需要带冲车队撞两下城就破了,那就是平衡性做的不好,所以后续官方才推出了那么多补丁平衡了冲车的作用;比如关羽本该就是游戏里最强的角色之一,但是这个强度也有限度,你不能使用关羽就无脑通关游戏。 为什么那么多人喊着连携系统过于强了? 因为连携破坏了游戏整体上的平衡性,我相信大多数玩家心里还是有个尺子的。某些开发者喜欢在游戏中添加多种机制、角色动作或武器,但这并不意味着增加了玩家的可行选项,反而有可能“削弱所有可行选项,只剩下一两种主要策略”,那么大多数玩家说的平衡性不好指的其实是这点,我想没有玩家会觉得三国志需要所有武将同样的强度这样的平衡吧?
在一款单机游戏中,不太明显的失衡无伤大雅。例如,就算玩家可以利用某个漏洞跳更远或爬得更高,也不太可能破坏游戏体验。玩家反而会觉得这很有趣,用来向朋友吹牛,或者挑战快速通关游戏。
希尔林指出,无论在单机还是协作型多人游戏中,开发者都得明确说明各种技能或策略的工作原理,让玩家清楚该在什么时候使用它们,以及怎样使用。开发者首先需要帮助新玩家对游戏形成足够准确的心理模型,让他们永远不会感觉被欺骗,再在此基础上为高水平玩家增加展开更多探索和自由发挥的空间。所以每个”个性“”武将“”阵型“都有其存在的定位,你不能让一个一流武将得到三流武将的能力,那就是不平衡,需要后续的平衡补丁把他拉回到原有的位置来。
玩家对于平衡性的需求,其实在一个期望值上面,如果你在面向玩家宣传时声称某款游戏提供‘高保真模拟体验’那玩家就需要更多的贴合现实的平衡,如果是卡牌打牌游戏,那玩家会更需要卡牌强度上的平衡。













