【体验心得】
首先该作(战国群雄传)是在日本大受欢迎的系列作品。
我很难通过两次的推演得出一个很武断的结论说这个作品是好是坏。
但就我个人而言,体验并不算好,虽然每次掀桌的人都不是我。但我并没有在游戏过程中感受到太多因为我个人决策而获得的局面优势,更多时候感觉是依靠单位的数值优势(德川单位都是3战力,翻面2。秀吉单位都是2战力,翻面1)以及骰点修正的运气优势(骰点凭空上下各两点)。
几次合战打完之后,往往都会让失败的一方产生难以为继的挫败感。而这种挫败感实际上会大大打击玩家继续推演下去的决心。在一次战斗中损失了超过承受能力的战损。
【系统分析】
正如我前文所说的,战国群雄传是一个极具自由性的系统,系统的广度给予了玩家各式各样的可能性。
但这也同样带来一种强烈的虚无感。可以做的事情太多,反而不知道该做什么。
剧本设计我个人认为是比较不合格的(只说我开的这两个剧本)
没有一个明确的特殊规则来表现可能发生的状况,也缺少一个明确的胜利目标来引导玩家去完成。
攻城很难,打下一个城只有1分,但很有可能过程中导致己方部队受损,部队损失则会导致失分。这让玩家变得不太愿意攻城或守城,因为城丢了再拿回来就是了,但人死了就不能再重建了。
不过系统也不乏亮点。
比如战斗失败和断补都可能会导致士气下降。而除了联通补给的单位可以每轮恢复一点士气以外,断补单位也可以尝试由带队的总大将来鼓舞士气。1D6小于4则可以恢复一点士气。这个规则甚至可以用来表现高仙芝翻阅葱岭,汉尼拔远征亚平宁。
4点行动力4个轮次的使用,也使得部队使用具有极大的灵活性,可以选择一回合四个行动都用来攻城,也可以选择连着四次移动实现跨越式的行军。
当然,也可能是玩家(也就是我个人)并不十分了解战国史,导致许多的决策与部队的运用无法达到系统所规定的最佳状态。更好的部队拆分运用?更灵活的切断对方补给线?不过要正是如此,会不会对玩家的要求也比较高了呢?
或许是中日玩家游戏习惯不同带来的差异?
不知道了

以上就是本次战报的全部内容,谢谢观看