如果你想要做一个有战斗内容的游戏,那么,战斗系统很大程度上,决定了游戏是否好玩。
而战斗系统的好坏,很大程度上,是由战斗系统的真实性决定的。
游戏,只是程序,只是贴图,模型,逻辑,数值。这些东西,如何能让战斗表现得更真实呢?
其实,可以反过来想,游戏中的那些参数,在现实的战斗中,究竟代表着什么?
第一个,hp
hp代表什么?反过来想,hp不为0,人物角色不会受到任何影响,hp为0,人物死亡。
那么,一个人有5升血,每被砍一刀,流血一升。流完5升,人物死亡。显然,这样的解释十分不真实。同样的,如果武器有流血效果,导致每秒扣减hp,也会是个不真实的设定。显然,hp,代表的,不是血。
hp代表什么?如果你是个身经百战的战士,面对敌人的进攻,你会如何让自己生存下去?可以格挡,可以躲闪,hp不为0,所以,对方打不死你。在真实的战斗中,hp相信是存在的,但其中的含义,更多的是,战斗意志。只要战斗意志还在,就能正确应对攻击,或格挡,或躲闪。相反,则要么逃跑,要么被杀掉。
是否存在战斗意志尚存,却无法应对攻击的情况呢?只狼里面有个躯干值,躯干值打满了,就会失衡,然后被处决。平衡性,也可以看成是hp的构成部分。如果还想更进一步探讨,人物的疲劳,体能,受伤程度,也可以看成hp的一部分。
如果,hp是战斗意志,平衡性,身体体能的综合体现,那么,hp应有如下特征。第一,hp可以快速自动回复,从而告别药水不停的时代。第二,可以用激励,沉着之类的技能,大幅恢复hp。牧师恢复hp本也是常识,现在,不再是恢复血量,而是恢复战斗意志,真实感也会好很多。第三,hp上限可以被削减,以体现疲劳,受伤,这个设定比较硬核,主要用于非玩家操控的战斗,避免战斗无限打下去,累到手都抬不起来的角色,还打不死,这肯定不真实了,对吧。
第二个,防御
避免死亡的方法,有三种,格挡,躲闪,护甲。
上面已经讲了,hp的作用,就是让角色正确格挡躲闪避免死亡。所以,即便是成功格挡躲闪了,也应该造成hp的削减。只是削减程度而已。
那么,问题只是削减算法是什么。推荐使用如下的算法。
命中/(命中+躲闪)
冲击/(冲击+格挡)
穿透/(穿透+护甲)
命中,冲击,穿透,是由武器的特性决定的。对应攻击目标的,闪避,格挡,护甲。
那么,武器必然有三种数据,使用哪一个计算削减度呢?答案是,三个中,最小的。可以理解为,人物自动使用最佳的防守策略,面对命中低的武器,人物会选择躲闪,面对冲击低的武器,人物会选择格挡,面对缺少穿透的武器,人物会直接用护甲抵消伤害。
这样的算法,防御无论提升到多少,都不可能免伤。也就杜绝了无敌的出现。
三个攻防计算中,取最小值,这样提升了玩家追求伤害的难度,面对不同类型的敌人,玩家必须采用不同的战斗策略,敏捷系敌人,需要命中更高的武器和招数,格挡系的敌人,则需要注重武器的冲击力,厚甲的铁罐子,则需要提升武器的穿透性。
弯刀,命中高,穿透低
战斧,冲击高,命中低
长枪,穿透高,命中低
而长剑,则所有属性都平均,也往往是最佳的万用选择。
第三个,战斗策略
最早的时候,人们战斗,并不会考虑策略问题,有什么武器用什么。倾向于携带多种不同武器,应对局面。短弓,短剑,小盾,轻甲。这个策略,我称之为,轻装。
为了应对轻装,所以有了重甲策略。依靠厚重的护甲,免于短弓短剑的伤害,再使用高命中的武器,斩杀轻装。事实上,这种战斗风格更多的用于战争,使用重装枪阵,大量屠杀对面的轻装部队。而最初的国家,也在一面倒的战争中,建立了起来。
针对重甲,最好的作战策略是,使用弩箭。巨大的穿透力与射程,可以在安全的距离上,把重甲射成刺猬。记忆中,当年秦国就是为了对抗邻国晋魏的重甲兵,大量使用弩弓的。
对抗弩弓,最简单的方法,就是,盾牌。在我看来,盾牌对弓箭的格挡,并不存在格挡角度的问题,毕竟人是活的,明知道弓箭手在后面射自己,还要把盾架在前面,是闹哪样啊。
对抗盾牌,历史上最有名的战役,就是条顿狂战士,全歼罗马二十万方阵兵。斧头砸盾牌,效果不要太好。
凯撒慌忙重新组建军队,并让士兵跟着角斗士学习使用匕首,才最终打败了条顿狂战士,奠定了罗马几百年的兴盛。匕首,是啊,又回到了最初轻装策略。
战斗策略,彼此并不相容,只能专注于一种,五种策略彼此克制,相生相克,好似中国五行,金木水火土。有兴趣的话,可以在其中卖卖文化。
而战斗系统的好坏,很大程度上,是由战斗系统的真实性决定的。
游戏,只是程序,只是贴图,模型,逻辑,数值。这些东西,如何能让战斗表现得更真实呢?
其实,可以反过来想,游戏中的那些参数,在现实的战斗中,究竟代表着什么?
第一个,hp
hp代表什么?反过来想,hp不为0,人物角色不会受到任何影响,hp为0,人物死亡。
那么,一个人有5升血,每被砍一刀,流血一升。流完5升,人物死亡。显然,这样的解释十分不真实。同样的,如果武器有流血效果,导致每秒扣减hp,也会是个不真实的设定。显然,hp,代表的,不是血。
hp代表什么?如果你是个身经百战的战士,面对敌人的进攻,你会如何让自己生存下去?可以格挡,可以躲闪,hp不为0,所以,对方打不死你。在真实的战斗中,hp相信是存在的,但其中的含义,更多的是,战斗意志。只要战斗意志还在,就能正确应对攻击,或格挡,或躲闪。相反,则要么逃跑,要么被杀掉。
是否存在战斗意志尚存,却无法应对攻击的情况呢?只狼里面有个躯干值,躯干值打满了,就会失衡,然后被处决。平衡性,也可以看成是hp的构成部分。如果还想更进一步探讨,人物的疲劳,体能,受伤程度,也可以看成hp的一部分。
如果,hp是战斗意志,平衡性,身体体能的综合体现,那么,hp应有如下特征。第一,hp可以快速自动回复,从而告别药水不停的时代。第二,可以用激励,沉着之类的技能,大幅恢复hp。牧师恢复hp本也是常识,现在,不再是恢复血量,而是恢复战斗意志,真实感也会好很多。第三,hp上限可以被削减,以体现疲劳,受伤,这个设定比较硬核,主要用于非玩家操控的战斗,避免战斗无限打下去,累到手都抬不起来的角色,还打不死,这肯定不真实了,对吧。
第二个,防御
避免死亡的方法,有三种,格挡,躲闪,护甲。
上面已经讲了,hp的作用,就是让角色正确格挡躲闪避免死亡。所以,即便是成功格挡躲闪了,也应该造成hp的削减。只是削减程度而已。
那么,问题只是削减算法是什么。推荐使用如下的算法。
命中/(命中+躲闪)
冲击/(冲击+格挡)
穿透/(穿透+护甲)
命中,冲击,穿透,是由武器的特性决定的。对应攻击目标的,闪避,格挡,护甲。
那么,武器必然有三种数据,使用哪一个计算削减度呢?答案是,三个中,最小的。可以理解为,人物自动使用最佳的防守策略,面对命中低的武器,人物会选择躲闪,面对冲击低的武器,人物会选择格挡,面对缺少穿透的武器,人物会直接用护甲抵消伤害。
这样的算法,防御无论提升到多少,都不可能免伤。也就杜绝了无敌的出现。
三个攻防计算中,取最小值,这样提升了玩家追求伤害的难度,面对不同类型的敌人,玩家必须采用不同的战斗策略,敏捷系敌人,需要命中更高的武器和招数,格挡系的敌人,则需要注重武器的冲击力,厚甲的铁罐子,则需要提升武器的穿透性。
弯刀,命中高,穿透低
战斧,冲击高,命中低
长枪,穿透高,命中低
而长剑,则所有属性都平均,也往往是最佳的万用选择。
第三个,战斗策略
最早的时候,人们战斗,并不会考虑策略问题,有什么武器用什么。倾向于携带多种不同武器,应对局面。短弓,短剑,小盾,轻甲。这个策略,我称之为,轻装。
为了应对轻装,所以有了重甲策略。依靠厚重的护甲,免于短弓短剑的伤害,再使用高命中的武器,斩杀轻装。事实上,这种战斗风格更多的用于战争,使用重装枪阵,大量屠杀对面的轻装部队。而最初的国家,也在一面倒的战争中,建立了起来。
针对重甲,最好的作战策略是,使用弩箭。巨大的穿透力与射程,可以在安全的距离上,把重甲射成刺猬。记忆中,当年秦国就是为了对抗邻国晋魏的重甲兵,大量使用弩弓的。
对抗弩弓,最简单的方法,就是,盾牌。在我看来,盾牌对弓箭的格挡,并不存在格挡角度的问题,毕竟人是活的,明知道弓箭手在后面射自己,还要把盾架在前面,是闹哪样啊。
对抗盾牌,历史上最有名的战役,就是条顿狂战士,全歼罗马二十万方阵兵。斧头砸盾牌,效果不要太好。
凯撒慌忙重新组建军队,并让士兵跟着角斗士学习使用匕首,才最终打败了条顿狂战士,奠定了罗马几百年的兴盛。匕首,是啊,又回到了最初轻装策略。
战斗策略,彼此并不相容,只能专注于一种,五种策略彼此克制,相生相克,好似中国五行,金木水火土。有兴趣的话,可以在其中卖卖文化。