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更真实的战斗系统

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如果你想要做一个有战斗内容的游戏,那么,战斗系统很大程度上,决定了游戏是否好玩。
而战斗系统的好坏,很大程度上,是由战斗系统的真实性决定的。
游戏,只是程序,只是贴图,模型,逻辑,数值。这些东西,如何能让战斗表现得更真实呢?
其实,可以反过来想,游戏中的那些参数,在现实的战斗中,究竟代表着什么?
第一个,hp
hp代表什么?反过来想,hp不为0,人物角色不会受到任何影响,hp为0,人物死亡。
那么,一个人有5升血,每被砍一刀,流血一升。流完5升,人物死亡。显然,这样的解释十分不真实。同样的,如果武器有流血效果,导致每秒扣减hp,也会是个不真实的设定。显然,hp,代表的,不是血。
hp代表什么?如果你是个身经百战的战士,面对敌人的进攻,你会如何让自己生存下去?可以格挡,可以躲闪,hp不为0,所以,对方打不死你。在真实的战斗中,hp相信是存在的,但其中的含义,更多的是,战斗意志。只要战斗意志还在,就能正确应对攻击,或格挡,或躲闪。相反,则要么逃跑,要么被杀掉。
是否存在战斗意志尚存,却无法应对攻击的情况呢?只狼里面有个躯干值,躯干值打满了,就会失衡,然后被处决。平衡性,也可以看成是hp的构成部分。如果还想更进一步探讨,人物的疲劳,体能,受伤程度,也可以看成hp的一部分。
如果,hp是战斗意志,平衡性,身体体能的综合体现,那么,hp应有如下特征。第一,hp可以快速自动回复,从而告别药水不停的时代。第二,可以用激励,沉着之类的技能,大幅恢复hp。牧师恢复hp本也是常识,现在,不再是恢复血量,而是恢复战斗意志,真实感也会好很多。第三,hp上限可以被削减,以体现疲劳,受伤,这个设定比较硬核,主要用于非玩家操控的战斗,避免战斗无限打下去,累到手都抬不起来的角色,还打不死,这肯定不真实了,对吧。
第二个,防御
避免死亡的方法,有三种,格挡,躲闪,护甲。
上面已经讲了,hp的作用,就是让角色正确格挡躲闪避免死亡。所以,即便是成功格挡躲闪了,也应该造成hp的削减。只是削减程度而已。
那么,问题只是削减算法是什么。推荐使用如下的算法。
命中/(命中+躲闪)
冲击/(冲击+格挡)
穿透/(穿透+护甲)
命中,冲击,穿透,是由武器的特性决定的。对应攻击目标的,闪避,格挡,护甲。
那么,武器必然有三种数据,使用哪一个计算削减度呢?答案是,三个中,最小的。可以理解为,人物自动使用最佳的防守策略,面对命中低的武器,人物会选择躲闪,面对冲击低的武器,人物会选择格挡,面对缺少穿透的武器,人物会直接用护甲抵消伤害。
这样的算法,防御无论提升到多少,都不可能免伤。也就杜绝了无敌的出现。
三个攻防计算中,取最小值,这样提升了玩家追求伤害的难度,面对不同类型的敌人,玩家必须采用不同的战斗策略,敏捷系敌人,需要命中更高的武器和招数,格挡系的敌人,则需要注重武器的冲击力,厚甲的铁罐子,则需要提升武器的穿透性。
弯刀,命中高,穿透低
战斧,冲击高,命中低
长枪,穿透高,命中低
而长剑,则所有属性都平均,也往往是最佳的万用选择。
第三个,战斗策略
最早的时候,人们战斗,并不会考虑策略问题,有什么武器用什么。倾向于携带多种不同武器,应对局面。短弓,短剑,小盾,轻甲。这个策略,我称之为,轻装。
为了应对轻装,所以有了重甲策略。依靠厚重的护甲,免于短弓短剑的伤害,再使用高命中的武器,斩杀轻装。事实上,这种战斗风格更多的用于战争,使用重装枪阵,大量屠杀对面的轻装部队。而最初的国家,也在一面倒的战争中,建立了起来。
针对重甲,最好的作战策略是,使用弩箭。巨大的穿透力与射程,可以在安全的距离上,把重甲射成刺猬。记忆中,当年秦国就是为了对抗邻国晋魏的重甲兵,大量使用弩弓的。
对抗弩弓,最简单的方法,就是,盾牌。在我看来,盾牌对弓箭的格挡,并不存在格挡角度的问题,毕竟人是活的,明知道弓箭手在后面射自己,还要把盾架在前面,是闹哪样啊。
对抗盾牌,历史上最有名的战役,就是条顿狂战士,全歼罗马二十万方阵兵。斧头砸盾牌,效果不要太好。
凯撒慌忙重新组建军队,并让士兵跟着角斗士学习使用匕首,才最终打败了条顿狂战士,奠定了罗马几百年的兴盛。匕首,是啊,又回到了最初轻装策略。
战斗策略,彼此并不相容,只能专注于一种,五种策略彼此克制,相生相克,好似中国五行,金木水火土。有兴趣的话,可以在其中卖卖文化。


1楼2020-02-22 05:45回复
    找份工作,有人招聘不


    2楼2020-02-22 12:36
    回复
      2025-08-06 18:31:42
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      战斗系统的好坏是由其真实性决定的这个结论怎么来的?


      IP属地:北京来自Android客户端3楼2020-02-22 15:41
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        @adachibd 人们为什么喜欢玩游戏?其实是为了生存,为了在以后战斗中,能活下去。作为一种动物,本能的喜欢战斗。
        战斗越偏离现实,越缺少真实感,能从中学到的生存战斗技能也就越少,玩家只要明白了这个道理,游戏的兴趣就会大减。


        4楼2020-02-22 20:10
        收起回复
          @今天来水
          平衡数值
          首先是武器的三种属性,命中,冲击,穿透。不同的武器尽量真实的设定。
          防具的两种属性,闪避,防护。盾牌的格挡。
          设定完,整个战斗也就有了大概轮廓了。
          武器品质提升,对hp的伤害量增加。防具品质提升,对hp增加量提升。
          然后,
          凡是使用重甲的,设定为重甲策略,
          使用重盾的,设定为重盾策略,
          使用重型武器的,设定为狂战策略,
          使用弩弓的,设定为弩弓策略。
          没有使用重装备的,设定为轻装策略。
          每一个角色自然已经有了自己的战斗策略,那么,针对克制策略的角色,使用减伤和增伤加成。
          最后,
          一级开始,让五种策略的角色,可以稳定的进行循环克制,无克制关系的,能互有输赢。
          满级,同样能达成这个结果。
          平衡就算是完美了。
          数值平衡的失败,表现为,无敌,或者,无解。只要角色无法达成无敌,也不会遇到无解,都是可以接受的数值。
          然后再根据培养难度,设定关卡,制作引导教学。


          6楼2020-02-22 23:05
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            数值确实想给你一刀,甚至想把键盘给你


            IP属地:广东来自iPhone客户端7楼2020-02-25 14:45
            收起回复
              游戏系统越复杂越难以平衡。你的想法很好,但考虑到实现和处理难度,还是简化一点好,毕竟游戏乐趣不仅仅来源于真实性


              IP属地:上海来自Android客户端8楼2020-03-02 12:12
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                第二段
                游戏战斗体验只靠真实感是站不住脚的


                IP属地:广东来自Android客户端9楼2020-03-23 11:37
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                  2025-08-06 18:25:42
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                  IP属地:广东11楼2020-03-26 21:56
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