如题,只为平衡发出的建议,靠不靠谱,你们说的算。
1、取消几率触发伤害机智,改成攻击次数达到要求或者达到时间时触发。避免了同等几率下,有的人打5下都没有暴击,别人5下全是暴击。
2、取消公会boss出货觉醒石,改成参加公会战的人员获得觉醒石碎片。碎片达到要求时合成一颗觉醒石成品。每个人员碎片的分量肯定是需要不同的,才能刺激大家追求欲望。(此条目的只有一个,避免玩了一个月的公会同伴各种为了追求石头而分开,这样会刺激很多人离开了同伴后,无聊就容易动了脱坑念头,请重视)。
3越级打怪,怪会变强,这条很完美,为什么就不能在玩家角色的pvp上呢?比如打超过10万战的玩家,伤害削弱10分之一,超过百万战斗力都减少十分之三。(十分之一最低,最高不超过十分之三)。
同样,目的只有一个,现在是无法做到pvp平衡,也难以做到的,这是所有游戏的致命伤,是没法追求完美的。那何不如在战斗力上做文章,这样同样可以几个低战但伤害上不弱的同样可以与高战耍耍单挑(1队打一人)。也能让高战的人不用天天吃苍蝇,能在利用战斗力方面上得到单挑的高优势。
机制上大家同等待遇时,低战的人绝对服输,不会让其认为是输在职业上,因为他们也同样是受益者,相信他们跟更低战pvp能找到投资后那鼓噪般的会心一笑。)
战斗力代表时间和价钱,谁都不会乐意输给一个花钱少,装备不行的鸡你太美。

1、取消几率触发伤害机智,改成攻击次数达到要求或者达到时间时触发。避免了同等几率下,有的人打5下都没有暴击,别人5下全是暴击。
2、取消公会boss出货觉醒石,改成参加公会战的人员获得觉醒石碎片。碎片达到要求时合成一颗觉醒石成品。每个人员碎片的分量肯定是需要不同的,才能刺激大家追求欲望。(此条目的只有一个,避免玩了一个月的公会同伴各种为了追求石头而分开,这样会刺激很多人离开了同伴后,无聊就容易动了脱坑念头,请重视)。
3越级打怪,怪会变强,这条很完美,为什么就不能在玩家角色的pvp上呢?比如打超过10万战的玩家,伤害削弱10分之一,超过百万战斗力都减少十分之三。(十分之一最低,最高不超过十分之三)。
同样,目的只有一个,现在是无法做到pvp平衡,也难以做到的,这是所有游戏的致命伤,是没法追求完美的。那何不如在战斗力上做文章,这样同样可以几个低战但伤害上不弱的同样可以与高战耍耍单挑(1队打一人)。也能让高战的人不用天天吃苍蝇,能在利用战斗力方面上得到单挑的高优势。
机制上大家同等待遇时,低战的人绝对服输,不会让其认为是输在职业上,因为他们也同样是受益者,相信他们跟更低战pvp能找到投资后那鼓噪般的会心一笑。)
战斗力代表时间和价钱,谁都不会乐意输给一个花钱少,装备不行的鸡你太美。
